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Showing content with the highest reputation on 12/26/18 in all areas

  1. 1 point
    Ghost Rider

    Wild Rage New Generation

    Copio qui il "rapporto" che ti ho fatto privatamente, per vedere magari se anche altri si trovano d'accordo (o in disaccordo) con la mia analisi: ---- Dunque, visto che sono uno a cui piace parlare bene delle cose, iniziamo dagli aspetti positivi: il comparto grafico è tutto molto bello, sia le risorse usate, sia gli sprites, sia il mapping, i colori molti vivi, la scelta dell'inquadratura negli spazi interni... insomma da questo punto di vista nulla da criticare, veramente un ottimo lavoro; anche l'interfaccia pulita del battle system, senza icone che occludono parte della visuale (che su rpg maker è gia molto piccola). Forse sfrutterei la cosa del Wi-Pad anche come menu (cioè di fare un menu con la grafica del pad, con le varie opzioni e tutto), ma a parte questo nulla da ridire. Il gameplay è fluido e scorrevole, battle system semplice e senza fronzoli. La prima cosa a cui ho pensato, come sicuramente immagini, è stato l'originale Zelda. Forse alla lunga può diventare monotono, ma confido che ci sarà qualche abilità che potremo usare per spezzare il ritmo, anche perchè i mostri per ora non hanno poteri particolari e non si sale di livello, per quel che ho visto, quindi non c'è un vero motivo per affrontare mostri ad oltranza, spesso conviene scappare perchè tanto sono lenti. Bugs: Molti dei bug che avevo notato sono gia spariti in questo nuova versione quindi non te li elencherò, c'è solo un buggo piccolissimo, più o meno in questa zona all'inizio del dungeon: C'è un anfora (nello screen l'ho distrutta) ma il gioco crede che sia una roccia (cioè posso distruggerla solo dopo aver preso l'abilità dal maestro tusha) e quando la distruggo fa l'effetto di una roccia. Poi c'è il telefono che in alcune parti viene chiamato Wi-Pad e in altre Relifone... probabilmente hai mancato di sostiuire il nome da qualche parte. Poi c'è l'enigma in questa stanza; non è un bug ma mi ha fatto comunque storcere il naso: che mi sembra troppo "forzato"; nel senso che in teoria io potrei subito spingere il tassello vicino la leva e azionarla, ma il gioco non mi permette di farlo (perchè naturalmente l'enigma vuole che io faccia il giro lungo), ma non c'è un vero motivo "logico" per cui non posso spingere quel tasello da sopra ma solo da sotto, se non per la ragione che il gioco vuole che sia così. Insomma non so se ho reso l'idea... probabilmente ti basterà inserire un ostacolo che non mi fa passare comunque, il modo che il giocatore capisca perchè deve fare obbligatoriamente il giro xD Venendo alla trama, per ora non viene svelato molto (come è giusto che sia), ma è comunque avvincente e avventurosa. I vari personaggi sono tutti molto simpatici; l'unica cosa che non mi è chiara è - se nella stanza di wild c'è la foto dei genitori morti, perchè poi dice che il mago è suo padre? Altre cose che non mi hanno troppo convinto (parlando da giocatore), è che passa un bel po' di tempo prima di entrare nel vivo dell'azione, principalmente per via del sindaco che ti fa fare la quest dei sassolini; che di per se ha senso, ma dal punto di vista della scorrevolezza, secondo me, sarebbe meglio se il sindaco dia il permesso lo stesso e poi offra come sidequest quella di trovare i sassolini (o magari è la tizia dei fiori direttamente a chiederti i sassolini quando le parli per la prima volta). Continuando il discorso dell' "entrare nel vivo dell'azione", come dicevo la prima doungeon è strutturata molto bene, ma non mi è girato bene il fatto che dopo solo pochi passi, c'è l'ostacolo e devo rifare tutta la strada all'indietro fino al dojo, che potrebbe risultare tedioso per alcuni. Invece mi piace il fatto della "pietra" che ti riporta all'inizio della dungeon, infatti io ne farei più di una e di vari colori (tipo blu, rosso e giallo), magari nelle dungeon più corte bastano anche di meno, e disabiliteri il salvataggio libero nelle dungeon, in favore di un unico "Save Point" all'entrata (così che usando le pietre che teletrasporano, il giocatore può salvare solo a quei determinati checkpoint, secondo me aumenta leggermente il grado di sfida e costringe il giocatore a stare più in guardia). Si potrebbe fare come cosa ricorrente, che subito prima di ogni porta c'è la pietra di quel colore, quindi fare anche le porte e le chiavi colorate: Chiave blu -> Pietra Blu -> Porta Blu Chiave rossa -> Pietra Rossa -> Porta Rossa Chiave gialla (boss) -> Pietra Gialla (in pratica il checkpoint subito prima del boss) -> Porta Gialla (boss) Nelle dungeon più brevi si potrebbe togliere la rossa, e in quelle più lunghe si potrebbe aggiungere una verde... i 4 colori classici insomma. Questo si può combinare con il "problema" che dicevo prima del dover tornare dal maestro tusha; mettendo l'ostacolo subito dopo la prima porta, il giocatore può tornare subito col teletrasporto, per evitarsi un po' di inutile backtracking (il backtracking serve solo se è fruttuoso, tipo quando nei giochi acquisici un nuovo potere e rivisiti zone vecchie per raggiungere zone che prima non potevi visitare, altrimenti diventa noioso) Altra cosa di cui si sente la mancanza (almeno nella demo, poi magari nel gioco completo ci saranno perchè ci avevi gia pensato) sono gli oggetti da raccogliere, come pozioni da conservare (lasciando comunque i cuoricini come alternativa, ma la pozione per quando non si trovano cuoricini in giro può tornare comodo), o una roba alla Legend of Zelda, che se trovi 4 frammenti di qualcosa, guadagni un nuovo cuoricino per la salute, o anche collectibles come cassette che sbloccano le tracce audio, concept arts... e chi più ne ha più ne metta, il gico per come è strutturato si presta motlissimo, i giocatori che amano collezionare tutto e fare il 100% ci andranno a nozze, e allo stesso tempo quelli che invece vanno più di fretta, possono avvalersi dei teleport. Avendo l'esigenza di raccogliere collectibles, si può anche giocare di più col "backtracking" di cui ti parlavo... mi spiego: Ipotizziamo che, come ho detto io, Wild trova il primo ostacolo dopo la prima porta, un tutorial ti mostra come usare le pietre per teletrasportarti (magari ci metti uno sketch col piccoletto che dice a Wild "ma sei pazzo, vuoi farti tutta la strada all'indietro??" e Wild "Ma no, guarda, useremo questa!"). A questo punto il giocatore ottiene il potere e può fare due cose: usare la pietra per tornare subito alla porta e continuare, oppure - se è furbo - rivisitare le precedenti mappe della dungeon, così ora - col nuovo potere - può rompere ostacoli che prima non poteva rompere, e ottenere oggetti che prima si è perso. Quindi ecco, modificherei leggermente la dungeon in questo senso (ovviamente se sei d'accordo eh xDDDD) Ultimo appunto, il boss di questa dungeon: Innanzitutto il combattimento è simpatico e ingegnoso, ma lo migliorerei facendo una cosa alla Donkey Cong (o Crash Bandicoot) a più fasi, del tipo, che il boss si chiude attorno a quelle barriere, ma giusto intorno alla sua posizione, lasciandoti libero di muovere per tutto lo stage ma senza poterti avvicinare a lui; Dopo aver distrutto le 4 torrette, il boss è scoperto e può essere colpito; Dopo averlo colpito, si ricomincia ma stavolta le torrette sono più veloci a sparare. Dopo averle distrutte hai qualche secondo per colpire ancora il boss, dando inizio alla terza e ultima fase in cui ci sono 6 torrette invece che 4, una cosa del genere. E... basta credo, penso di aver detto tutto xD Scusa il lungo post, e spero che tu non lo abbia visto come ipercritico, il gioco ha tantissimo potenziale, proprio per questo ho cercato di sfornare tutte le idee che avevo! -----
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