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Loppa

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  1. Esatto quella nausa che comunque non ti impedisce di rigiocartelo quando ti viene lo sfizio Dead Island ma anche Dead Rising la possibilità di costruirsi le armi era bellissima come cosa. Però c'è anche da dire che con quel bs le armi bianche sono quasi inutili e potenziare le armi da fuoco potrebbe essere un'idea, però il bs è molto limitato quindi anche li basta fare più armi con diverse modalità di fuoco... Comunque vi ringrazio davvero! ^^ per il supporto e il "sopporto" XD
  2. Non si può fare senza la variabile dellhp del mostro? Lasciando solo se x e y collidono con x e y del raggio di esplosione, l'hp è possibile farla pescare direttamente dall'id del mostro sul database? Perché il BS che uso si basa fondamentalmente sul database mostri
  3. @@kaine Ho provato a fare un barile esplosivo ma non riesco a capire come fargli del danno ai mostri. E attorno al barile in fase di esplosione si attivano degli eventi che creano del danno al pg durante l'esplosione, ma non so come fare lo stesso per i nemici. Comunque è una bella idea la tua quella del bottone anche se cmq mi ricorda un po call of duty zombie, farò sicuramente delle prove, sopratutto se riesco a risolvere il problema del danno al mostro. Esempio: https://youtu.be/9-ApZmDQb7E @@Ghost Rider Esattamente, e comunque cerco sempre di modificare sempre i dialoghi qualvolta non mi convincano più e hai ragione non ho bisogno di dialoghi troppo elaborati se non dei dialoghi standard datati 2016 XD @mrpaul994Fame e sete avevo già pensato di inserirli, avrei voluto farli io ad eventi ma onestamente non vorrei aggravare l'hud di gioco e non saprei integrare la fame e sete nel menu a script in stile resident evil. Comunque sarebbe una bella feature, da gestire bene però... @@LusianL Devo davvero ringraziarvi per i commenti perchè tutti stra positivi e sinceramente mi avete anche fatto anche tornare la voglia di makerare, se solo riuscissi a risolvere il problema del danno ai mostri potrei creare anche altre cose oltre alle trappole e ai barili esplosivi. Vi ringrazio per l'appoggio :3 vi voglio bene <3 Con il progetto comunque sono a buon punto, un bel 40% di storia c'è. Non so se pubblicherò la demo avrei comunque voglia di finire il gioco prima, attualmente c'è circa 1 ora di gioco pronto, lo so non è molto ma comunque conto di lavorarci su per un po di tempo, proprio per prendermi del tempo per "pensare" a cosa inserire. (Visto che la storia approssimativamente potrebbe durare sulle 2-3 ore di gioco, (attualmente sono all'ospedale e esplorando anche un po sono arrivato a 1ora e 20 circa di gioco (si io rigioco sempre dopo un nuovo pezzo fatto XD) avevo pensato di inserire più modalità nell'extra che si sblocca una volta terminata la storia la prima volta, in questi extra fare una modalità freemode, ovvero scegli la grafica del personaggio e vieni teletrasportato in una abitazione che sarà il tuo rifugio, in questo rifugio man mano che trovi cose su mappa si riempie (volendo aggiungere una sorta di posizionamento degli oggetti), ci sarà una quest che si dovrà completare, poi una alla "mercenaries" stile re4 e per gli intenditori valve alcune mappe tra cui "ravenholm" di half life2 e qualche tributo a left for dead
  4. Ciao per i passaggi segreti puoi fare una cosa del genere: https://youtu.be/lVD0O1--t-4 Crei il primo evento con una semplice switch finale e gli eventi che si attivano li fai partire in condizione se switch: premi il libro attiva evento "portaaperta" Per le magie non lo so...
  5. Ho dei dubbi! Per questo mi sono preso una pausa, sto quasi per finire il primo capitolo di origins Siccome non sono un grande amante dei videogiochi in generale, ma soltanto di alcuni, per me capolavori che giocavo in tenera età ... Mi sono reso conto che non so proprio da dove copiare per il gameplay, però allo stesso tempo non vorrei copiare niente e inventarmi un gameplay mio, ma non posso. Poi crearsi un proprio gameplay chi l'ha fatto? XD Cioè quello che voglio dire è che non si può non copiare, da altre cose come è di norma fare per tutti i progetti di spicco. Che poi alla fine sembra quasi una sorta di competizione ormai o sbaglio? No vorrei avere il parere di un po di gente su questo aspetto. Sfido chiunque in meno di due giorni a creare una mappa dettagliata come quella di totd, in continuo mutamento ed evoluzione e che si possa entrare in tutti gli edifici presenti e che negli edifici se hai gli oggetti giusti puoi rubare, (gli edifici, gli interni come gli esterni tutti i parallax èh...) E sopratutto vorrei sapere se per voi c'è differenza tra il girare in un bosco rtpizzato con incontri casuali su erba alta e il girare in una città post-apocalittica con grafica custom completamente personalizzata. Senza tirare fuori la storia della trama perchè la trama non può piacere a tutti. Ho già inserito tantissime possibilità di fare cose (una delle cose più banali che ho messo è quella di recuperare le cose dai cadaveri su strada e quelle cose sarà possibile portarle ad un banco da lavoro e lavorarle per tirare fuori oggetti come grimaldelli e altri oggetti utili, ma vorrei inserire anche altro, qualcosa che si fa quando ci sono situazioni del genere in una città, le prime cose che ti vengono in mente da fare in una città deserta o abitata solo da zombie. (Ho una lista di features che sto pian piano inserendo tutte) Comunque, sto anche pensando di finanziare un piccolo giro di pubblicità sui social perchè tanto ho capito che a molti maker questo remake non piace o semplicemente non interessa, per molti motivi ma il primo è perchè l'autore si chiama Loppa, secondo ho sentito anche persone che mi dicono che di zombie shooter ce ne sono fino a vomitare, perchè di fantasy no? Non si tratta lo stesso di copiare dei capolavori anni 90? Bah forse a qualcuno è sfuggito che siamo makera amatoriali e non professionali XD Io penso di non saper creare un videogioco e nemmeno una storia che non sia innovativa, ma anche li il cervello quando ti dice che è qualcosa di innovativo, bisognerebbe sapere meglio come funziona il subliminale... Non esiste niente di innovativo, perchè ormai tutto è stato creato - questo è il mio credo attuale. E quando mi riferisco a questo parlo di tutto, cosa si può fare ancora che non è stato creato? Il futuro. Quindi anche quando ti viene una di quelle idee che sembrano spaccare il mondo a livello di programmazione, alla fine hai copiato (o ti sei ispirato) sicuramente qualcosa da qualche parte anche se momentaneamente non ne hai memoria, perchè preso anche dal momento che pensi solo ad aver tirato fuori quella cosa. Quindi preferisco pensare a inserire più cose possibili, idee dai videogiochi che ho giocato e altre che me ne vengono in testa durante il making ...
  6. Loppa

    ciao a tutti

    Benvenuto ^^
  7. We Ghost, ho provato con questi tre a mettergli uno sfondo nero è quello che ti serve? (Progettino alla RE? )
  8. Esatto praticamente, quello script per lo spawn è simile a quello che sto facendo io ad eventi sull'ace... Se non fosse per quel limite del programma non avrei alcun problema. Comunque, con gli eventi senza il comment purtroppo non funziona, a tutti gli eventi li freeza senza nemmeno farli muovere se inquadrati, dovrei rivedere tutti gli eventi e applicarci il comment personalizzato cioè la vedo come uno sbatti inutile perchè nel 2k3 era normale anche da 500 tiles di distanza il mostro iniziava a rincorrerti XD Per questioni mie di gestione non lo posso inserire questo script anche se devo ammettere che è utile e anche se non funziona da 100 tiles di distanza un po di differenza la fa. (non lo posso inserire perchè come ho detto dovrei ristrutturare il gioco basandomi anche su quello script di movimento) :S un casino Edit: Lo script funziona comunque
  9. Ah, ora lo script mi ha bloccato tutti gli eventi del gioco senza il commento dello script, niente lo lascio così perchè non ho voglia di generare anche nuovi bug da risolvere XD (Se gli eventi sono a pochi tiles al di fuori dello schermo vengono letti e quindi teletrasportati alla posizione, io gestisco tramite un evento su mappa in processo parallelo, che semplicemente spawna in game gli zombie, se invece si trovano a 4-5 tiles di distanza dall'inquadratura non c'è verso che vengano letti, se non con lo script di ghost ma quì sono di fronte ad un bivio che è più che altro un problema strutturale, inserisco lo script e di conseguenza edito tutti gli eventi di gioco fin ora creati o continuo con questo "difetto"?
  10. Grazie ancora, purtroppo non seguo molto la community internazionale se non per la grafica di VexedEnigma che mi occorre per il pop horror e per vedere le novità anche circa i contributi da parte della community, per quella grafica. ^^ Sto inserendo lo script, quindi dovrei aggiungere un commento per ogni mostro, l'ho fatto. Ho messo un commento nel mostro con: <auto_mov = 100 100> Per provare e ho inserito nello script X 100 Y 100, l'ho messo in processo parallelo e ho messo "muovi verso eroe" ma non funziona, mi devo sempre avvicinare
  11. Incredibile che posso dire Ghost se non grazie stasera lo provò
  12. Sisi, l'attraversa è necessario praticamente in tutti gli eventi che stanno al di sotto per fare in modo che gli eventi su mappa possano transitare al di sopra dell'evento settato "attraversa" (Ad esempio quando splatti uno zombie e rimane il corpo sotto calpestabile) Ecco mi sa che il problema è questo. Ma come si fa a fare un minigame dove i mostri vengono spawnati se non inquadrati... Perchè questa assurda limitazione? XD
  13. Figurati Ghost, nessun problema... Comunque, mi sono anche spiegato male io, l'avvio dell'evento è settato a processo parallelo Esempio dell'evento: <aspetta 40 frame> <imposta posizione evento N1> <aspetta 10 frame> <imposta posizione evento N2> Etc.... Il problema è che quando esco dallo schermo è come se gli eventi (esempio: mostri etc) smettessero di muoversi, per poi reiniziare a muoversi quando vengono di nuovo inquadrati. Si aggrava al fatto che se l'evento in processo parallelo che gestisce "lo spawn" dei mostri, ha l'ordine di teletrasportare un mostro distante anche solo 1 tiles dall'inquadratura, ovviamente non essendo inquadrata la zona dello "spawn", il mostro non viene trasportato e rimane li a bordo mappa. Impedendo il corretto svolgimento della partità perchè uno spawn di mostro in meno e le variabili alla fine non combaciano e l'evento che si dovrebbe attivare a fine ondate non si attiva.
  14. Loppa

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    L'asciugatore per le mani è uno degli elementi che mi piace di più XD scherzi a parte la mappa è bella ma non è un po' vuota sotto un particolare punto di vista, risulta molto lindo come bagno quasi come se fosse appena fatto. XD Mentre il chipset è tutto made in kaine?
  15. Ho provato a mettere gli eventi dei file a contatto dell'eroe sia "contatto eroe " sia "contatto evento", in ogni caso l'evento dei file non vuole partire perchè quando si viene trasportati (anche dal movimento), si viene trasportati direttamente al di sopra dell'evento di contatto e non collide con l'eroe
  16. Il problema è sorto dopo aver configurato tutti i teletrasporti: CODICE DEI TELETRASPORTI: CODICE DEI FOGLI ARCHIVIATI: Ho provato a mettere "Attivatore" sia "Contatto del giocatore" sia "Pressione di un tasto", in ogni caso premendo invio si viene trasportati nel tile appena dopo... Brutta cosa ç_ç
  17. L'evento del teletrasporto è impostato su stesso livello dell'eroe comunque sembrerebbe proprio non fuzionanre, l'unica mi sa è farlo a variabili
  18. Ho provato ma c'è lo stesso problema che quando sei sopra ad un oggetto sbloccato e lo vuoi vedere, se premi invio viene attivato l'evento di fronte a te, non quello sotto di te. Apposto dai lo lascio libero XD Nel caso qualche consiglio per questi menu dove vanno archiviati i documenti?
  19. Ci siamo ragazzi primo trailer ti Town of the Dead:
  20. Servono da teletrasporto da uno slot all'altro, se giocatore rivolto verso sinistra < teletrasporto-1 se giocatore rivolto a destra > teletrasporto +1 avevo pensato di lasciarlo libero ma non volevo dare l'impressione di libertà passando per i tiles blu Edit: Praticamente funzionano a contatto se contatto verso sinistra: teletrasporto a sinistra e destra uguale
  21. Sto programmando alcuni item con effetto su mappa richiamabili tramite evento comune e mi è sorto un dubbio. Ho ad esempio 5 carote nell'inventario. Occorre utilizzare una carota. Inventario > Carota > Usa. Sotto al pg viene teletrasportata la grafica della carota e fin qua tutto apposto. Ora, mettiamo il caso che voglio posizionare un'altra carota su mappa, ovviamente ce n'è già una richiamata dall'item Carota in uso. Come faccio a posizionare più carote su mappa dallo stesso item nell'inventario? E' possibile?
  22. Risolto grazie! Ho usato il semplice metodo delle variabili come mi hai consigliato E funziona alla grande Ancora grazie Ghost
  23. Ti mostro direttamente l'evento: Evento che viene richiamato quando usi l'item: Evento su mappa richiamato: Quindi basta che faccio con la variabile +1? Poi come gestisco il tutto?
  24. Ottimo :D e se queste carote avessero un timer? Ovvero che dopo tot secondi spariscono e tornano in posizione originale? Quindi mi consigli di farle sequenziali tipo ev001 carota1 ev002 carota2 etc...
  25. *** Aggiornamento: Melden City Map Inoltre il Diario con hud in sviluppo: Raccogliere i documenti in game in un unica mappa gestita in parallax con eventi che compaiono ogni volta che sblocchi qualcosa di nuovo, non ha prezzo... Utile anche per tenere sempre sott'occhio numeri per enigmi e altre cose importanti. Non ci sono frame da fare se non le finestre di apertura per i box dei testi raccolti che compariranno come compaiono le descrizioni degli edifici su mappa... Sono indeciso ese tenerla, il risultato per me è abbastanza piacevole (da notare la veste spoglia che riempirò con altre idee...) Update minori: -Aggiornato il primo topic con tutti i contenuti che presto arriveranno. -Grafica Hud ingame completamente rifatta.
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