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Lo so sono un rompiscatole! XD L'errore sembra essere sparito, ma adesso il forum ci mette una vita a caricare le pagine.
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io gli uso in questo modo nel mio menu custom: @bind_variable "Fullscreen", 229 @bind_variable "UseDesktopResolution", 230 @bind_variable "WindowScale", 231 @bind_variable "AllowUnevenPixelSizes", 232 @bind_variable "IgnoreAspectRatio", 233 @bind_variable "UseInterpolation", 234 Credo che il problema siano le virgolette " " prima e dopo il tag che vuoi utilizzare. Dopodiché se ad esempio vuoi impostare il full screen devi fare in questo modo Cambia variabile 229=1/0 dipende se vuoi fullscreen o finestra @set_fullscreen v229 Opzioni nel Title Screen Opzioni nel menu in game
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Stavo pensando ad una via di mezzo, lasciare entrambi solo che il veicolo che si andrà a sbloccare più avanti con la storia, potrebbe non essere visibile nella world map, ma essere richiamato tramite tasto che teletrasporta il party al suo interno, ed una volta sopra hai la possibilità tra le altre cose di spostarti in delle location già visitate, senza dover andare in giro a piedi per tutta la worldmap. Che ti sembra come idea?
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Ho dato una sguardo al codice della versione aggiornata del carica/salva, si è molto simile a quello che ti ho passato, nella prima versione avevi quel pasticcio per la parte del salvataggio in cui usavi degli if inutilmente, quando ti bastava associare alla variabile del salvataggio il valore del cursore, cosa che hai implementato in questa nuova versione. E finalmente è più ordinato per capire cosa fa o non fa un evento comune XD Io non sono da meno, ma visto che attualmente ho poco tempo da dedicare al mio progetto rispetto a prima, sto commentando alcune parti del codice, in questo modo ricordo che fa un evento o cosa stavo facendo l'ultima volta che ci ho messo mano invece di rivedermi l'intero codice. Starless Umbra dovrei averlo sul pc, gli darò una nuova occhiatina. Ultima domanda le icone degli status come vengono visualizzate se un pg ha più status in contemporanea? Il plugin che utilizzo adesso me le mette in verticale e non mi garba affatto 😞 Preferirei averle in orizzonatale.
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Eeeeeh provato! Ho avuto qualche difficoltà iniziale dovuta al lag, nelle prime mappe (quelle dove il pg è cresciuto) ci stavano alcuni eventi che davano problemi, o almeno a me davano problemi sul portatile con 8 giga di ram, alla fine potrebbe non essere neanche la ram il problema, ma il fatto che rpgmaker 2003 ha problemi con i pc che usano più core. Ho sistemato a mano quelle due tre mappette iniziali ed il resto è filato liscio Sono arrivato sino a Rin, dove credo finisca la demo, devo dire che credevo finisse prima dopo lo scontro sul tetto a mo di cliffhanger, son rimasto sorpreso che non fosse così, comunque avrei aggiunto un messaggio una volta entrati a Rin, mi sarei evitato un 3 minuti di giri a vuoto cercando qualche passaggio, ma avrei dovuto capirlo perché gli npc presenti non sono interagibili, a parte il cane! XD Mi sono divertito? Yep! Mi ha intrattenuto, ho colto un botto di riferimenti ad altri giochi commerciali ed amatoriali, bella la scenetta metanarrativa prima dell'ultimo boss. Forse rivedrei il finale della scenetta nel condotto, quello che fa Miri, avrebbe attirato l'attenzione di chi stava sotto. Ho trovato molto gradevole la parte grafica, dove il tutto risulta molto omogeneo, specialmente hud e menu a cui ho dato una bella sbirciatina e non solo! gh gh gh... Una cosa mi ha spiazzato delle battaglie e son troppo stanco per mettermici a spulciare bene, i danni che ballonzolano come hai fatto!? Anyway ci stavano un paio di cose che mi facevano prudere le mani quando ho dato la sbirciatina una volta conclusa la demo, la prima il salvataggio/caricamento e come hai gestito il title screen! Non mi permetto mai, ma stavolta ho fatto un'eccezione ed ho rimaneggiato queste tre cose, visivamente il funzionamento è identico, cambia solo quello che ci sta dietro XD Ps: Alcuni salvataggi credo il 2 ed il 3 (forse anche il 4 non ricordo) potrebbero non funzionare se gli carichi perché erano precedenti alle modifiche che ho apportato, quindi o gli cancelli o sovrascrivi salvandoci sopra da una nuova partita. A primo impatto potresti restare leggermente perplesso, ma fidati anche se ci stanno meno eventi rispetto a prima, non hai perso nulla. Ti lascio il link: https://www.mediafire.com/file/n7lhig7ftvol2zx/Risorse_3-4-21.rar/file
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Ho apportato una piccola modifica visuale al deposito, nulla di ecclatante -> Praticamente non ho fatto altro che lasciarlo uguale a come si vede in ritira ribaltando solo la freccia. Come avevo fatto inizialmente mi faceva incrociare gli occhi XD Quindi meglio avere le iconcine nella stessa posizione e far cambiare solo la direzione della freccia, più pulito e comprensibile oltre che immediato. Inoltre ho abbozzato visivamente l'eshop, la forgia ed il viaggio rapido(di cui ancora devo decidere sulla sua presenza vedi post precedente) Si l'E-Shop pesca a piene mani da FF7R! In compenso ho trovato il modo di utilizzare in parte l'abnorme numero di iconcine che avevo fatto tempo fa(che tra l'altro continua a crescere (<__<") )
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Ok Mission complete! Ho iniziato a programmare il PdS(Punto di Salvataggio) avanzato, che oltre ad abilitare la gestione dei salvataggi nel menu, permette anche di accedere ad altre feature, tra cui il deposito menzionato nel post precedente. Piccola precisazione ho scritto avanzato perché i PdS non saranno tutti come questo, almeno inizialmente l'unica cosa che si potrà fare è salvare, quindi una volta che interagirete con uno di essi, non si aprirà questa schermata ma direttamente il menu di gioco per poter accedere alla gestione dei salvataggi. Come si vede le ultime due feature sono ancora in via di approvazione, non so se inserire un secondo shop o quella che per ora è definita Forgia, una sorta di crafting system per oggetti avanzati. Mentre l'ultima è il viaggio rapido, qui sono indeciso perché avevo previsto la presenza di qualche veicolo da usare nella world map, ma col viaggio rapido i veicoli perderebbero la loro utilità. 😕 Il deposito fatto! Per ora mi visualizza 50 oggetti, più avanti dovrò aumentare in base a quanti oggetti inserirò nel database. Unica pecca è che dovrò spostare le armi più in basso nella lista dato che non appaiono nell'inventario, e di conseguenza dovrò modificare gli id negli eventi comuni che le riguardano XD L'unica cosa non programmata nel deposito è il limite per gli oggetti singoli che può contenere, al momento non ne ha, ma avevo pensato di mettergli 9999. Son rimasto sul "classico" replicando il sistema che utilizza rpgmaker negli shop per la scelta della quantità da utilizzare, ossia freccia sinistra/destra -1/+1, mentre freccia su/giù +10/-10 Come si vede in questi screen se si seleziona deposita verrà caricato sulla sinistra l'elenco degli oggetti presenti nell'inventario, mentre a centro ed a destra vengono mostrate le quantità possedute in deposito e nello stesso inventario. Quando capita che un oggetto non è presente nell'inventario, verrà mostrato con un colore differente(grigio) e non vi si potrà interagire. Selezionando ritira sulla sinistra invece verrà caricato l'elenco degli oggetti presenti nel deposito. Come si vede dagli screen se confrontati con i due precedenti, noterete che qui abbiamo due oggetti in grigio(Ethersol M,Ethersol EX), mentre in quelli precedenti ne abbiamo solo uno(Medikit EX).
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Argh! Per anni ho dovuto strizzare gli occhi specialmente quando mi capitava di essere stanco morto, per riuscire a leggere le scritte sul tool... Casualmente settimana scorsa, scopro che quando feci dei test per modificare la grandezza del font su ultimate 2009, saltai l'unica riga che avrei dovuto modificare! Roba da mangiarsi le mani... Il commento text dimension in event editor l'ho aggiunto io dopo l'amara scoperta, metti caso che mi passi di mente ç__ç Comunque dopo mesi di inattività ho ripreso a programmare qualcosina... Il deposito! Questa feature l'avevo adocchiata su Monster Hunter World. In pratica se si è ottenuto il deposito gli oggetti in eccesso(il massimo che rpgmaker supporta nel menu per oggetto è 99) ottenuti in battaglia, invece di essere persi verranno inviati al deposito(devo decidere ancora se dargli un limite di capienza o meno per oggetto), per essere ripresi in seguito in caso di bisogno. Si potrà accedere al deposito in determiati punti su mappa(nei save point). Questo andrà ad incastrarsi alla perfezione con un'altra feature che avevo già previsto, dei negozi paralleli a quelli che si trovano nelle varie città, sono delle sorta di "store online"(No! non sono realmente online, è solo una spiegazione interna al gioco 😂) Si potrà usufruire di questi store solamente in determinati punti su mappa(anche qui i save point) e se un determinato pg avrà appreso un'abilità specifica(alla FFVIII per intenderci). In questi negozi sarà possibile acquistare oltre agli oggetti dei negozi standard, anche merce alternativa. Al momento ho programmato il deposito per gli oggetti in eccesso dopo la battaglia, adesso devo adattare il tutto per roba tipo i bauli, ed in seguito la parte per ripescare dal deposito gli oggetti inseriti in precedenza. Più avanti toccherà agli store invece.
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Esattamente non ci sta, si andrà di immagini per gli effetti di luci ed ombre.
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Mi son ritagliato qualche momento per completare un chipset che avevo iniziato eoni fa, adesso che ho terminato la run su Dragon Age:Origins(Lo so che dovrei portare avanti il progetto, ma se manca la benzina/fantasia/voglia, preferisco concentrarmi su altro, invece di obbligarmi e poi pentirmi dei risultati) Due mappette di test uguali provenienti dallo stesso chipset, ma con qualche minima differenza visiva per testare il tutto.
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RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)
kaine replied to Ghost Rider's topic in Concept e Bozze
Uno dei motivi che mi aveva portato a rimettere mano ai menu era proprio questo, il dover aumentare gli if per il cambio di colore del testo selezionato al momento, ho optato per utilizzare un "puntatore" semi trasparente al di sotto del testo. Per questo non osavo immaginare quanti fossero in quanto ci ero già passato XD Asd io ho qualcosa di simile per i JukeBox sparsi per il mondo, le musiche delle volte le trovi pure in vendita, Mi ha influenzato FF7Remake per entrambi gli aspetti. u_u (cioè ho copiato spudoratamente quanto fatto dalla Shinra!).- 183 replies
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RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)
kaine replied to Ghost Rider's topic in Concept e Bozze
😉👍 Ultimamente il tempo libero lo sto passando a fare fetch quest per il trasloco di mia sorella appena mi libero dal fardello, lavoro permettendo gli do un'occhiata. Lato making io son mesi fermo, non oso immaginare gli if per il cambio delle Skin @_@- 183 replies
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è tutto ok Ghostino adesso rilassati ed apri la mente...
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Delle cassaforti per non perdere la mano per via dell'inattività dovuta a mancanza di tempo/voglia XD Sono a dimensione raddoppiata per vedersi meglio. La prima è la classica cassaforte esterna, mentre la seconda è quella a muro/incastonata(per intenderci quella che solitamente si nasconde dietro i quadri in casa).
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Ormai sono anni che faccio e disfo, tutto nella norma! ^^
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Anche a me capitò di avere una buona idea e poi vederla implementata in seguito in un tripla A. Questi ci spiano! 👀
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RPGMAKER 2003 Aiuto - disperazione in corso!
kaine replied to Fuffa22's topic in Chiedi Aiuto alla Comunity
Il metodo più semplice è quello di creare battle animation che vadano a coprire il mostro con un pezzo del fondale, quando il mostro si deve muovere. Altrimenti puoi fare lo stesso anche con le immagini, la versione nuova del tool dovrebbe permetterti di farlo già di default senza ricorrere a patch per mostrare le immagini in battaglia. L'unica difficoltà se proprio vogliamo chiamarla così è la dimensione ed il posizionamento dei mostri. In base alla posizione devi inserire una o più parti di fondale e nelle battle animation le celle sono a numero fisso. Quindi dovresti dover fare più volte la stessa battle animation per dimensioni del mostro da coprire o posizioni differenti nel gruppo se sono più di uno- 1 reply
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- rpgmaker 2003
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Welcome Pure io mi chiamo Andrea!
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Welcome back!
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Penso di aver finito la benzina intesa come idee per questo tipo di tileset(in futuro chipset) Ho fatto due mappette metto sotto spoiler perché son grandicelle. Se non cambio nuovamente idea queste due saranno le prime mappe di trama del gioco(gli interni gli mostrai tempo fa! Eh si io e l'ordine cronologico non andiamo a braccetto negli ultimi tempi, quindi capità spesso che realizzo robe che utilizzerò più avanti, prima ancora di realizzare quelle che dovrebbero essere usate nell'immediato XD) u_u Un impianto energetico abbandonato da tempo, perché mai qualcuno dovrebbe tornarci!? PS: Le parti a sinistra in entrambe le mappe(per essere precisi la disposizione dei container) non mi convince del tutto probabilmente ci rimetterò mano.
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è più semplice di quel che sembri, io ho impostato l'interfaccia per renderla simile a rpgmaker(le varie finestrelle sono drag and drop) Comunque si puoi esportare l'immagine (cosa che già faccio), ma su rpgmaker ci devi comunque mappare sopra per la passabilità di muri ed elementi alti, per questo devo farmi un chipset.
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Si, ma il chipset per ora non esiste, ho solo quello che potremmo definire "tileset", che uso su Tiled per montare qualche mappina. Di definitivo ancora nulla, il chipset è lo step successivo, non che quello più impegnativo perché i tile vanno inseriti tenendo conto del template ç___ç Quindi è probabile che qualcosa non entri e debba finire ulteriormente smembrata in qualche charset.
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Un buon 85% è fatto! Mappozza montata tanto per testare il tutto, nulla di concreto. Ho scurito l'asfalto nella versione precedente la colorazione era molto simile alla tonalità dei muri ed in alcuni punti sembrava che si unissero >_>
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Ci risiamo oggi ci ha messo 2 minuti a caricare la pagina, stessa roba dell'altra volta se si naviga tra le pagine del forum nessun problema, ma se si chiude la pagina per riaprirla in seguito ci mette nuovamente un botto.