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RPGMAKER VX ACE miniTutorial sulla Gestione Collisione eventi
kaine replied to NN81's topic in Biblioteca
Scusate il doppio post ma ho trovato il bug XDDDD Dio benedica il tasto f9 che mi ha fatto notare cosa non andava, non so perché ma l'ace conta i tile per l'asse y dell'evento dal basso verso l'alto, mentre per l'asse y l'eroe dall'alto verso il basso. Quindi anche se stavano l'uno di fianco all'altro mi trovavo due valori differenti in questo caso (Y evento=7) e (Y Eroe=5) Screen esplicativo: Edit: Ho fatto altri test ed effettivamente è buggato l'asse Y per gli eventi a quanto pare, delle volte mi da le coordinate giuste, ma se sposto l'evento in un altra parte della mappa è probabile che l'asse Y non sia quello giusto. Edit2: RISOLTOOOOOO!!!!! Dato che la lettura dell'asse y in tile è buggata, ho provato con le coordinate in pixel ed in quel modo son riuscito a farlo funzionare http://www.mediafire.com/file/157a2ggb75pmvbq/Test+NSOE+2k3-VXACE.rar Dimenticavo su MV invece di 32 e 64(capirai quando apri l'evento del vecchietto) devi usare 48 e 96 -
RPGMAKER VX ACE miniTutorial sulla Gestione Collisione eventi
kaine replied to NN81's topic in Biblioteca
Il bug di cui parlavo era per il 2k3(mi sa che ho postato pure la patch qui sul forum non appena la trovai) non per l'ace. La demo che ho fatto su vx ace(Ho dato per scontato che stessi realizzando il tuo progetto su ace perché questo topic tratta proprio l'ace XD), quando mi avvicino all'evento e premo invio per avviarlo e quindi sentire l'effetto sonoro non fa praticamente "nulla" o meglio lo fa ma non esegue l'effetto sonoro, idem se metto l'evento in parallelo, per far si che l'effetto sonoro suoni in automatico, quando l'eroe sta a sinistra, destra, sopra o sotto l'evento senza dover stare a premere invio. -
RPGMAKER VX ACE miniTutorial sulla Gestione Collisione eventi
kaine replied to NN81's topic in Biblioteca
E si io l'ho ideato con l'idea di farlo funzionare in parallelo, ma comunque continuo a non spiegarmi il perché non funzioni su vx ace, nonostante si usino le stesse funzioni base del tool. Per me è solo un motivo in più per restare ancorato al 2k3. Squadra che vince non si cambia! XDDDDD Edit: E poi c'è chi dice che l'ace è più semplice e bla bla bla ma cavolo manco gli eventi base girano ma che cazz... Questo boccone amaro non mi va proprio giù, mi ricorda la volta che usavo i cicli annidati e non funzionava il codice che avevo scritto, tutto il giorno a fare prove su prove in contatto con ghost. Poi salta fuori a CULO cercando su google, che ci stava un bug che non permetteva il corretto funzionamento dei cicli. Quindi ciò che avevo scritto sin dall'inizio era giusto e mi stavo dannando per nulla[poi ho risolto con una patch del buon cherry]. -
RPGMAKER VX ACE miniTutorial sulla Gestione Collisione eventi
kaine replied to NN81's topic in Biblioteca
Son le stesse che ci stanno pure sull'ace XDDD Comunque vengono usate per saltare da una parte all'altra del codice che scrivi, in modo da non avere ripetizioni(nel caso in cui devi ripetere porzioni di codice uguale) che lo porterebbero ad allungarsi. Edit: Ho fatto un tutorial passo per passo, in cui spiego che ho fatto... Ma inspiegabilmente sul VXAce non funziona! L'ho mandato pure a @Ghost Rider per vedere se a lui funziona. La cosa strana è che sul 2k3 funziona alla perfezione. Ti lascio comunque il link con entrambi i progetti poi vediamo che mi risponde ghostino in merito al non funzionamento della versione per l'ace. Edit: Link aggiornato alla versione funzionante: http://www.mediafire.com/file/157a2ggb75pmvbq/Test+NSOE+2k3-VXACE.rar -
RPGMAKER VX ACE miniTutorial sulla Gestione Collisione eventi
kaine replied to NN81's topic in Biblioteca
ho provato sul 2k3 e funziona in questo modo: -
Il fatto è che il mega evento era già parte di altra roba splittata, e gestiva solamente che accadeva se pigiavi invio per acquisire le abilità. GHGHGHGH! L'ultima volta che mi è successo ho programmato quel mega evento comune in una notte(ed avevo pure bevuto) non dico altro... XDDDDD
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Non è un vero aggiornamento sigh! Ma ci tenevo a condividere questa cosa con tutti XD Vi ricordate quel mega evento che mi prendeva 30 minuti ad aprirsi negli eventi comuni? Beh dopo l'ultimo aggiornamento di windows(almeno credo sia dopo l'ultimo, è da un pochino che non provavo ad aprirlo ) la gestione della memoria deve essere migliorata. Perché ci ha impiegato SOLO 7 minuti ad aprirsi 7!!!!!!! *gli esplode la testa dopo un overflow di pensieri...
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RPGMAKER XP Party Changer RMXP Script
kaine replied to Claudios's topic in Chiedi Aiuto alla Comunity
Non sono pratico di script, ma solitamente, ho sempre letto di inserire quelli nuovi sotto quello chiamato "main". -
Grazie per la spiegazione lunga, aggiungo al volo il trattino e la maiuscola. ^^
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Abbiamo la sezione Altri Tool, che come si evince dal nome tratta di altri tool. In passato c'è stato un utente che aveva postato vari tutorial su game maker, sfortunatamente il forum era imploso su se stesso ed abbiamo perso tutto, utente compreso.
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Mai sentito bare, solo barely(appena), che la prof usava frequentemente con chi in classe aveva la media del 4 XDDDD Ma se si pronuncia "Bear" boh mi ricorderebbe un orsacchiotto XD Quindi mi sa che resto su Unveil, a tal proposito la v maiuscola è obbligatoria?Ho notato che l'hai scritta in quel modo.
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Piccolo dubbio. Sto sistemando alcune skill e aggiungendone di nuove. Sto inoltre riordinando i nomi(con descrizioni incluse) sul file di Word dove mi segno praticamente tutto. Le ho suddivise in 7 categorie: Cura, buff statistiche, debuff statistiche, buff elementali, status, abilità personaggio, abilità gruppo, altro da definire(quelle che potrebbero rientrare in uno o più categorie o essere del tutto escluse). Oggi mi accorgo che non ho fatto manco un debuff elementale XDDDD Siccome i buff elementali gli ho chiamati nome elemento Veil. ES: Idro Veil Secondo voi per i debuff elementali che sarebbero l'opposto dovrei chiamarli nome elemento Unveil? Es: Idro Unveil Oppure dovrei inventarmi qualcos'altro?
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Questo è il campo di @•Miha• lei ha il Mac! Comunque solo l'Mv dovrebbe essere supportato ufficialmente. Come ha già detto @.-lFCDl-.
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RPGMAKER VX ACE [Completo] Akuma No Gakko
kaine replied to MrSte's topic in Giochi RPG Maker Completi e Demo
Chuck Norris and Kaine Approved! -
Mamma che figata! *__* La torta personalizzata auguri. ^^
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La maledizione del maker colpisce ancora sigh... Per questo motivo ricordiamo sempre di fare dei backup, se non giornalieri almeno settimanali.
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Interessante questo grafico!
Per fare un buon gioco in pixel art servono 50/300 mila $. Una miseria, se lo paragoniamo ad alcuni aborti che sono usciti nelle ultime next gen
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I costi aumentano a che in base alla grandezza del team. per esempio: per creare lo sprite di un personaggio 2d basta il solo artista, per creare un eroe 3d ti servono alcune figure specifiche come modellatori, animatori e artisti delle texture (non tutti gli artisti 3d sanno ricoprire tutti e tre i ruoli in modo efficace)
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Ghostino c'è da ricordare che Quentin era riuscito a totalizzare circa 80.000 dollari se non di più per via delle truffe. E si è fatto 2 settimane di carcere XDD
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sta venendo su molto bene!
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Se fai finta che sia un bambino no!
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Per ogni Slime dovresti avere una variabile separata per gli Hp, altrimenti muore uno e muoiono tutti. Comunque lo script non fa altro che richiamare l'evento slime, quindi sta a te fargli capire quale slime sta perdendo Hp in quel momento. Mi resta il dubbio sul fatto della categoria richiamata per nome, mi spiego meglio ogni evento può essere chiamato come ti pare, può avere pure lo stesso nome, ma quel che importa a rpg maker è il suo Id. Quindi "credo"(non ho mai usato script) che ti serva un call script per ogni evento(magari è più semplice, ed è possibile fargli chiamare più eventi con un uni chiamata, ma ripeto non ho mai usato script, quindi da quel lato non posso far altro che presupporre).
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Se l'evento è il mostro, si dovresti usare una variabile in cui inserisci i suoi Hp fittizi.
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che io sappia no, non ne ho mai letto in giro.
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In questa discussione verranno raccolte le quick patch per dynrpg trovate in rete. Nota: le quick patch vanno inserite nel file dynrpg.ini sotto la dicitura [QuickPatches], che va inserita solo una volta se non l'avete ancora fatto, altrimenti verrà letta solamente la prima o l'ultima che avete inserito non ricordo bene quale delle due fosse Nota2: SOLO i numeri in grassetto possono essere modificati. Cambia colore pioggia,neve,nebbia,sabbia: [QuickPatches] RainColor_R=4C3416,B8,4C3417,#100 RainColor_G=4C340E,B8,4C340F,#100 RainColor_B=4C33E8,B8,4C33E9,#100 RainSaturation=4C33F0,B8,4C33F1,#100 RainSize=4C34A2,%24 RainOpacity=4C348B,%5 SnowColor_R=4C357E,B8,4C357F,#100 SnowColor_G=4C3576,B8,4C3577,#100 SnowColor_B=4C3550,B8,4C3551,#100 SnowSaturation=4C3558,B8,4C3559,#100 SnowOpacity=4C35F3,%5 FogColor_R=4C36E9,B8,4C36EA,#100 FogColor_G=4C36E1,B8,4C36E2,#100 FogColor_B=4C36BB,B8,4C36BC,#100 FogSaturation=4C36C3,B8,4C36C4,#100 SandColor_R=4C38AA,B8,4C38AB,#100 SandColor_G=4C38A2,B8,4C38A3,#100 SandColor_B=4C387C,B8,4C387D,#100 SandSaturation=4C3884,B8,4C3885,#100 Cancellare dal menu standard LV,condizione,esperienza: [QuickPatches] MM-ClearLvS=49E076,585858 MM-ClearLv=49E105,585858 MM-ClearCondition=49E133,585858 MM-ClearMax.Lv=49E166,585858 MM-ClearExp=49E1B8,585858 Spostare nel menu standard hp,mp,comprese le scritte ed il carattere /: [QuickPatches] MM-HPS(y)=49E094,%16 MM-HPS(x)=49E096,#158 MM-MPS(y)=49E0BC,%32 MM-MPS(x)=49E0BE,#158 MM-HP(y)=49E1EF,%16 MM-HP(x)=49E1F1,#170 MM-MP(y)=49E230,%32 MM-MP(x)=49E232,#170 MM-max.HP(y)=49E26F,%16 MM-max.HP(x)=49E271,#194 MM-max.MP(y)=49E2AE,%32 MM-max.MP(x)=49E2B0,#194 Eliminare Livello e condizione nella pagina delle skill: [QuickPatches] SM-ClearLvS=4C8E43,585858 SM-ClearLv=4C8E7E,585858 SM-ClearCondition=4C8EA9,585858 Spostare hp,mp,comprese le scritte ed il carattere / nella pagina delle skill: [QuickPatches] SM-HPS(x)=4C8EC4,#186 SM-MPS(x)=4C8EE7,#258 SM-HP(x)=4C8F27,#198 SM-MP(x)=4C8F67,#270 SM-max.HP(x)=4C8FA2,#222 SM-max.MP(x)=4C8FDD,#288 Eliminare Livello e condizione quando si sta usando una skill nel menu: [QuickPatches] ISU-ClearLvS=49E5D3,585858 ISU-ClearLv=49E662,585858 ISU-ClearCondition=49E690,585858 Spostare hp,mp,comprese le scritte ed il carattere / quando si sta usando una skill nel menu: [QuickPatches] ISU-HPS(y)=49E5F0,%16 ISU-HPS(x)=49E5F2,#110 ISU-MPS(y)=49E618,%32 ISU-HPS(x)=49E51A,#110 ISU-HP(y)=49E6C6,%16 ISU-HP(x)=49E6C8,#122 ISU-MP(y)=49E707,%32 ISU-MP(x)=49E709,#128 ISU-max.HP(y)=49E746,%16 ISU-max.HP(x)=49E748,#146 ISU-max.MP(y)=49E785,%32 ISU-max.MP(x)=49E787,#146 Eliminare Nome,livello ed hp dal menu di salvataggio e caricamento: [QuickPatches] SaveFileSceneNoInfo=490F4A,00,490F6D,00,490FAA,00,490FCD,00,49100A,00 Eliminare il colore grigio dai pg nei negozi: [QuickPatches] NoGrayShopper=493EC0,00 Status "VELENO" può uccidere: [QuickPatches] PoisonKills=4BF98E,89431485C0751089DA9242E87E06000089DAE8AFD5FDFF2B7B1431C0B07F89437833C989FA8BC3E82AFCFFFF90 Eliminare gli sprite specchiati in battaglia: [QuickPatches] NoMirroredSprites = 4BDB98, 33C090, 4BD2D0, 33C0 Spostare il cursore del messaggio: [QuickPatches] MsgCursorX=4C8685,#25 MsgCursorY=4C8695,#15 Eliminare il comando fila: [QuickPatches] NoRow=495107,90,495F94,8F NoRow (StatusMenu)=49F8FC,EB52 Immagini visualizzate sopra le battle animation: [QuickPatches]: quando si usano delle skill che incrementano/decrementano la difesa e l'intelligenza, per qualche motivo l'effetto è doppio. Con questo fix la cosa è risolta. [QuickPatches] DefIntBuffFix=4B743B,9090908B,4B74EB,9090908B
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La risposta è semplice non esistono i nemici su mappa. Per questo motivo trovi solo comandi riguardanti il giocatore. Quelli per i mostri diciamo che dovresti "mimarli" attraverso gli eventi(e se proprio vuoi usarli script call legati ad essi). Per l'engine i mostri esistono solo in battaglia.