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Questo plugin permette di modificare il mostro contro cui si sta combattendo durante le battaglie, in base ai valori associati a determinate variabili(esempio: Potete far si che un innocuo slime con pochi hp a random possa diventare un qualsiasi mostro presente nel database, senza dover fare mille pagine di battaglia per ogni trasformazione possibile), inoltre permette sempre tramite variabili, di cambiare le posizioni di entrambi gli schieramenti in battaglia(mostri ed eroi). All'interno dell'archivio trovate il file readme.html in cui è spiegato dettagliatamente il funzionamento del plugin e come configurarlo. Autore: Aubrey The Bard Link Download: https://www.mediafire.com/file/2j2jyzxzfyzymnw/DynBattlerChange_EYkjEdc.zip/file
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Argh! ho fatto bene a riprovare poco fa il video, ieri notte pur essendo stanco mi sembravano passati troppo in fretta i 20 minuti di video... Infatti parte da 16 e qualcosa, ma ero troppo cotto per notarlo XD Ps: il commento che segue è in contemporanea alla visione completa del video! "Signore perché ha scelto quell'arma?" Qui io sarei stato più drastico col povero soldato. Lo so... Lo so son bastardo dentro... u_u" Ne sarei uscito con qualcosa tipo: "Soldato hai mai sentito di una spada che si inceppa o finisce i colpi?" Ma ci sarebbe sempre la possibilità che come prima impressione possa rendere antipatico il protagonista al giocatore, se facesse certe uscite, verso i propri subordinati. Mi piace l'idea di mostare in contemporanea il veicolo che continua a viaggiare nel mentre che all'interno avvengono robe, da più dinamicità alla scena, nonostante siano seduti per tutto il tempo, magari un po di varietà ambientale in più nel percorso che va in loop non guasterebbe. Lo Zohar! 😍 Tutorial sul combattimento ti è sfuggito uno spazio sulla parola "in oltre"->"inoltre". Sempre nello stesso tutorial cambierei la tonalità del viola(anche nelle schede successive dei tutorial dove riutilizzi quel colore, come nelle scritte "punti spirito" ad esempio) alla scritta "medio" ho faticato a capire che ci fosse scritto, fortuna che ci stavano le frecce poco sopra con l'indicazione accanto. Cerca di rendere la tonalità del viola più fredda e meno evidenziatore sparaflashoso. Figa l'idea degli obiettivi in battaglia, suppongo servano ad ottenere qualche bonus durante la battaglia o qualche ricompensa in più alla sua conclusione. Eeeeh va beh pure alcune musiche di battaglia inerenti xenogears che mi porto nel cuoreeeee 😍 Tutorial battaglia speciale, forse a livello visivo sarebbe meglio diversificare il colore per ogni elemento/tipo di danno magico, cosi il giocatore ha una sorta di imprinting e memorizza più facilmente gli elementi associandoli ad un colore anziché averne solo uno. Come nell'esempio sottostante dove si fa l'esempio dei vari nemici e le loro debolezze avrebbe più risalto se oltre a variare dal testo normale ogni elemento citato avesse un proprio colore. Ok... Come si legge WARY'RZ'AMD? 🤣 Il finale ho supposto fosse qualcosa che suonasse simile ad Ahmad con l'Ah che ha quel non so che di fiorentino, non so se mi son spiegato bene, ma è come se inspirassero nel mentre che dicono la prime lettere di una parola. Ehhh fine, per il boss hai già detto il perché è andato giù subito, quindi nulla da ridire.
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Poteva mancare un Golem di Pietra?
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aggiunto supporto a rpgmaker 2000 v1.62
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Questa patch permette di modificare il limite massimo di HP ed MP dei personaggi a 9999999, mentre tutte le altre statistiche a 999999. Inoltre nel menu di default sono state regolate alcune posizioni per la visualizzazione del testo. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira(Porting) Link Download: (2003 v1.08) https://www.mediafire.com/file/2tb2tdfzcaiozgs/StatDelimiter%282k3%29.rar/file (2000 v1.62 - 2003 v1.09) https://www.mediafire.com/file/rloevrf29bsq79v/RPGMakerPatch_StatDelimiter.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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I fucking knew it! Ora possiamo vivere senza rimorsi! u_u La prossima volta che mi chiedono come ho realizzato qualcosa dopo aver bevuto, potrò sfoggiare come motivo il Ballmer Peak e che non mento sul fatto di non ricordarmi come caspiterina ho fatto.
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La sagoma relativamente poco, il resto mi ha preso molte ore(più di 12 sicuro, ma non so quantificarle), comunque questo tutorial ha aiutato parecchio, è lo stesso che ho usato tempo fa per fare dei cristalli. https://www.deviantart.com/neocyania/art/Pixel-Crystal-Step-by-Step-472791805
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Questa patch salva automaticamente lo stato di tutti i tasti virtuali / VK (da 0 a 255) della tastiera nelle variabili da #4001 a #4256 a ogni fotogramma mentre la mappa-schermo è attiva. Questo processo inizierà solo quando un numero sufficiente di variabili sarà inizializzato nella memoria del programma, ovvero quando una variabile con almeno l'ID #4256 o superiore sarà stata impostata su un valore tramite un comando evento. I tasti (0x01>>4002, 0x02>4003, 0xFE>>4255, sì la prima e l'ultima variabile sono inutilizzate ma necessarie): Tutte le variabili coinvolte conterranno un valore 0 (non premuto), 1 (attivato), 128 (premuto) o 129 (attivato e premuto) a seconda dello stato attuale del tasto. Assicuratevi di scegliere un file che corrisponda esattamente alla versione che state utilizzando, altrimenti il vostro EXE si corromperà. C'è un'eccezione a questa regola, poiché RPG_RT.exe della 2000-1.51 è lo stesso della 2000-1.52. nota: Non usatela in combinazione con la patch ExtendedKeyInput, perché applicano modifiche diverse alla stessa area di codice, scegliete invece con saggezza in base alle vostre esigenze. Virtual-Key codes: https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/inputdev/virtual-key-codes Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/9ockf5ldteduiqh/RPGMakerPatch_KBObservator.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip
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Questa patch modifica il comando per la ricezione degli input da tastiera in modo che supporti la tastiera nella sua interezza. È possibile assegnare qualsiasi tasto alla variabile #3340 quando si utilizza il comando inserisci controllo tasti. Quando si preme il pulsante, la variabile (in cui sarebbero stati inseriti gli ID_chiave 1,2,3,4,5,6,7 premuti) viene impostata a -1 se il pulsante è premuto (0 in caso contrario). L'Id della variabile può essere cambiato a 0x885E7 nel RPG_RT patchato (è necessario l'uso di un HexEditor). Virtual-Key codes: https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/inputdev/virtual-key-codes Quindi, quali pulsanti sono cosa? Si può partire dai valori esadecimali e riconvertirli in decimali. Il tasto shift è 16 (ctrl è 17). P.S. ha un problema con [x]Aspetta pressione di un tasto sui tasti estesi. Quindi come hai sostituito ogni <InputTasti>Shift: <> Cambia variabile: [3340] = 16 <> Inserisci controllo tasti: Var[xxxx] <> Commento: output Key_ID = 7 (Shift) <> Condizione Se: Se variabile [xxxx] = -1 <> Cambia variabile: [xxxx] = 7 <> : Fine Se nota: Non usatela in combinazione con la patch Keyboard Observator, perché applicano modifiche diverse alla stessa area di codice, scegliete invece con saggezza in base alle vostre esigenze. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira Link Download: (2000 v1.07) https://www.mediafire.com/file/y9dypivi4hi5u6a/ExtendedKeyInput.7z/file (2000 v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62) https://www.mediafire.com/file/e0drzyyy7cq7fdq/RPGMakerPatch_ExtendedKeyInput.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip
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Ok è venuto meglio di quanto potessi immaginare, ma quanto ho sudato standogli dietro
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Primo nemico di dimensioni fuori dalla norma(inteso rispetto ai pg) che provo a fare, trattasi di un golem di Cristallo, al momento esiste solo la forma/sagoma che dovrebbe avere, spero di non sminchiare il tutto cercando di dargli l'effetto cristalloso.
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Si quello per visualizzare i testi tramite picture è comodissimo, perché fai praticamente tutto tramite commenti, ci piazzi testo e variabili e le mostra a schermo. Altrimenti se possiedi la versione steam del 2003 ci sta anche la Maniacs patch che tra le tante nuove funzioni ne ha una che fa la stessa cosa
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Mi chiedo che fine abbiano fatto... 🤔 Sticazz... Non ho dovuto pagare il loro onorario XD Lo sapevo che in giro nel multiverso esisteva una mia versione piena di soldi, adesso devo solo trovare il modo di raggiungerla e prenderne il posto 😎
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Questa patch modifica la funzione del comando "Row" nel sistema di battaglia predefinito in modo da non sprecare più un turno, così che il personaggio scelto possa eseguire un'altra azione direttamente dopo aver scambiato la sua posizione anteriore/posteriore. Il file per la versione 2003-1.09 presente in questa patch è compatibile anche con tutte le versioni successive (Maniac Patch per la 2003-1.12 è supportato solo fino a mp210414). Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira Link Download: (2003 v1.08) https://www.mediafire.com/file/vv3iv1cz2cvd58i/Quick_row.rar/file (2003 v1.09) https://www.mediafire.com/file/2kapqcjzolof2js/RPGMakerPatch_QuickRow.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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Questa patch consente agli oggetti di tipo skill-scroll (oggetti che, utilizzandoli, consentono all'utente di eseguire un'abilità non appresa) di utilizzare le impostazioni del tipo switch per le limitazioni d'uso sul campo e/o in battaglia. Questo può essere configurato scambiando temporaneamente il loro tipo nel database con uno switch, cambiando le impostazioni e poi tornando al tipo skill-scroll. Assicuratevi di scegliere un file per la stessa versione che state usando, altrimenti il vostro EXE si romperà. Ci sono alcune eccezioni a questa regola, poiché il file RPG_RT.exe della 2000-1.51 è lo stesso della 2000-1.52 e il file per la 2003-1.09 può essere usato con tutte le versioni successive (Maniac Patch per la 2003-1.12 è supportato solo fino a mp210414). Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira(Porting) Link Download: (2000 v1.07 - 2003 v1.08) https://www.mediafire.com/file/bdmzzojzqg2vzkz/SkillScrollSwitch.rar/file (2000 v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62 - 2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.09) https://www.mediafire.com/file/y7q691txufkldc1/RPGMakerPatch_SkillScrollSwitch.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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Questa patch modifica la funzione del comando "Row" (fila) che viene automaticamente collegato alla parte inferiore della lista dei comandi in battaglia dei personaggi in quello che normalmente farebbe il comando #0001. La variante plus cambia anche il comando #0099, indipendentemente da come è configurato, in modo che si comporti come "Row". Gli ID usati per questo possono essere cambiati dopo l'applicazione della patch rispettivamente a 0x94662 (1~5000) e (in plus) 0x947FD (solo 1~255) con un editor esadecimale. A differenza della maggior parte delle altre patch, i file di RowSwap per 2003-1.09 non sono compatibili con la 1.12 (tutto ciò che è intermedio non è stato testato). Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira(Porting) Link Download: (2003 v1.08) https://www.mediafire.com/file/or47uc77gjznqss/Row_Swap_%5Bplus%5D.rar/file (2003 v1.09) https://www.mediafire.com/file/f0txhs7p9fly4k0/RPGMakerPatch_RowSwap.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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Queste patch dovrebbero far calare il lag che alcuni progetti potrebbero avere in presenza di moltissimi eventi e/o moltissime pagine in accoppiata ad un uso eccessivo di: "cambia switch","cambia variabile","aggiungi oggetto","cambia gruppo","gestione timer" e "inserisci controllo tasti". Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51 value!-v1.60-v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira(Porting) Link Download: Versione Switch plus(2000 v1.07 - 2003 v1.08) https://www.mediafire.com/file/5p5em96yognj1ky/AntiLagSwitchplus.7z/file Versione slow (2000 v1.07 - 2003 v1.08) http://www.mediafire.com/download/jbjxkvkd9de820w/AntiLag(Slow).rar Versione fast (2000 v1.07-v1.51 value! - 2003 v1.08-v1.09) http://www.mediafire.com/download/01kt93wqax01x9h/AntiLag(Fast).rar Versione fast(2000 v1.10-v1.50-v1.60-v1.61-v1.62 - 2003 v1.00-v1.03-v1.05) https://www.mediafire.com/file/zk3fkuzknoi9ek4/RPGMakerPatch_AntiLag.7z/file Nota: Attenzione! in questa versione tutti gli eventi sono aggiornati alla fine di ogni frame. il funzionamento degli eventi che attivano più pagine(ad esempio tramite "cambia switch") e gli eventi paralleli, potrebbero comportarsi in modo differente dopo l'applicazione della patch(ad esempio dopo un "cambia switch" vengono eseguiti tutti i comandi fino a quando uno di loro non deve aspettare un frame, prima di passare alla prossima pagina dell'evento). O utilizzare un "chiama evento" per eseguire pagine di eventi specifici o mettere un "aspetta" di 0 decimi di secondo, per attendere gli altri eventi paralleli. Utilizzare a proprio rischio(richiede un controllo di debugging sui propri eventi), Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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Patch aggiornata! Aggiunto il supporto a rpgmaker 2003 v1.08-v1.09
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- rpgmaker 2000
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RPGMAKER 2003 Status Animation Fix [plus]
kaine replied to kaine's topic in PlugIn e AddOn RPG Maker
Patch aggiorata aggiunto il supporto a rpg maker 2003 v1.09->v1.12- 3 replies
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- steam
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Questa patch risolve un piccolo bug che capita durante le battaglie di tanto in tanto, il bug in questione capita quando l'eroe rimane vicino al mostro invece di tornare al suo posto, dopo aver effettuato un attacco. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira Link Download: (2003 v1.08) http://www.mediafire.com/download/s9l43iki74w0f67/StatusAnimationFix[plus].rar (2003 v1.09-v1.12) https://www.mediafire.com/file/1a0b9ljmjqeg9xb/RPGMakerPatch_StatusAnimationFix.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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Figo ho provato ad inserire un charset in una sottocartella, tramite ultimate 2009, roba che sapevo non funzionasse con la CharExpandPatch, in quanto ci avevo provato in passato, lo sprite non veniva letto correttamente dalla patch, qui invece funziona a meraviglia!
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Ora puoi commuoverti! 🤣 Patch Aggiornata!(Figata finalmente non dovrò più inserire le dimensioni nel nome del file, meno figo dovrò rinominare ogni charset di dimensioni maggiorate presente in Lunarian XD) Adesso supporta anche: rpg maker 2000 v1.07 rpg maker 2003 v1.08 nota1: Non è più possibile utilizzare un file contenente un singolo Charset, per ridurre le dimensioni del file come avveniva con la CharExpandPatch, adesso in game non viene visualizzato, perciò dovrete utilizzare dei file che ne presentano ugualmente 8(lasciando vuote le restanti parti del file, se non avete intenzione di utilizzarle) nota2: Se utilizzate Dynrpg 0.20 e la cartella Dynpatches, nel caso in cui vogliate utilizzare anche l'addon BushPointer è altamente conscigliato di rinominarlo, in modo che nell'ordine alfabetico delle patch presenti nella cartella venga dopo la flexiblewalker, per evitare che la seconda sovrascriva la prima! Questo perché non si sa se l'ordine di caricamento delle patch è alfabetico o altro.
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Aggiunto il supporto alle seguenti versioni del 2003: v1.09->v1.12
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Con questa patch potete cambiare le battle animation2 dei vostri pg come se stesse usando un cambia grafica eroe. Quindi l'evento che andrà a gestire questo cambio si semplifica di parecchio. Perché se ho capito bene,Oltre al classico SE che controlla a quale eroe dovete cambiare grafica in battaglia, non dovete far altro che cambiare il valore di una variabile ed usare il comando cambia grafica eroe. La variabile in questione è la 3331. Quando la variabile assume questi valori: =0 <-1 >del numero Di animation2 impostato nel database. Il cambia grafica eroe funziona nel modo classico. Quando assume questi valori: =-1 =Id battle animation2 (impostati nel database). Nel primo caso si torna alla battle animation2 assegnata Di default all'eroe. Nel secondo caso gli verrà cambiata con quella che corrisponde all'id presente nella variabile. Non ho ancora provato la patch di persona, non appena la provo edito il topic nel caso in cui il funzionamento non fosse proprio questo ^^. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira(Porting) Link Download: (2003 v1.08) http://www.mediafire.com/?esy0tzkgibgg865 (2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.09->v1.12) https://www.mediafire.com/file/g94ud3uomfk5rwb/RPGMakerPatch_SetBattler.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Se volete cambiare la variabile andate nel file DynRpg.ini e sotto la voce [QuickPatches] inserite quanto segue: SetBattlerVar=4B6F02,#3331 Cambiando solo il valore dopo # Edit: Dopo aver testato ulteriormente la patch, mi son accorto che l'evento per cambiare il battler in battaglia va impostato in questo modo. se eroe è pinco pallino cambia variabile 3331=id battler che volete cambia grafica eroe con una grafica qualsiasi tranne quella dell'eroe che state usando cambia variabile 3331=0 fine se non riportate a 0 la variabile rimane attiva la funzionalità del cambia battler e non potrete cambiare grafica ai pg.