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ok però parliamone, è vero che qualcosa sfugge sempre, ma nel caso specifico la "svista" mi pare abbastanza grossolana, dover arrivare a è indicativo che proprio si sta "improvvisando" nella programmazione, altro che cercare di pianificare qualcosa!pensiamo a Pacman, lo sviluppatore disegnava tutto, livelli e sprite, su carta millimetrata, ogni millimetro quadrato su carta veniva fedelmente riprodotto con 1 pixel su schermo, quello è fare le cose a tavolino. certo erano altri tempi eccetera, però giusto per fare un esempio di quel che voglio dire. ma forse il problema è la "vita facile" a cui abitua rpg maker col suo battlesystem di default già bello che pronto (anche se customizzabile), in parte perchè il più delle volte ci si affida a quello come base nel proprio gioco (salvo poi scoprire che a seconda dei cambiamenti che si vogliono fare ci si ritrova a compromettere un "delicato" equilibrio che era già stato prestabilito), e in parte perchè ti porta a fidarti di qualcosa che non hai ideato nè concepito tu da zero, ed anche se su per giù sai come funziona l'ambaradan, non è comunque qualcosa che hai definito tu in tutta la sua ampiezza, e questo imho, porta a non avere le idee chiare in partenza su tanti aspetti, non conoscendo i limiti di quel che si sta "usando" e creando una pericolosa ignoranza di quel che si potrebbe o non si potrebbe toccare. penso che siano rimasti in pochi ormai quelli che scrivono quaderni di appunti e disegnino tavole e tavole di bozze come studio di un progetto, prima di mettersi a realizzarlo al PC. Certo è un lavoraccio inizialmente, ma è un investimento a conti fatti, perchè una volta che cominci con sviluppare, poi ti viene tutto in discesa, eviti errori, orrori e contrattempi/imprevisti vari e questo fa in fine ovviare a un sacco di grane e rogne ed è tutto tempo ampiamente recuperato (oltre che riduce drasticamente la probabilità di incappare nei bug più disparati "ingame"). Quindi per riepilogare, qualcosa sfugge sempre? sicuro. Ma dovrebbe essere qualcosa di "straordinario" non un denominatore comune ogni volta che mi metto a lavorare al gioco, l'impressione che invece ho il più delle volte è che chi si mette a mappare lo fa "improvvisando" non fa nemmeno una bozza su carta prima di cominciare, chi si mette a programmare pure improvvisa il più delle volte man mano come gli vengono in mente le cose, e anche questo è un incasinarsi... Avete presente quando provi quelle "demo" strapiene zeppe di bug? Sapete che mi viene da pensare (a parte ovviamente che sia stato fatto coi piedi)? che non è mai stato pianificata una ceppa su quel gioco oltre che non esser stato testato manco una volta con criterio... quindi, altro che rilasciare demo!! almeno questo è il mio pensiero da niubbo, ma posso dire che seppur nel mio piccolo, queste cose le ho sperimentate tutte e se parlo, lo faccio in difesa della fase "progettuale" noiosa e odiata, a volte evitata come la peste, la fase "di studio" di un gioco, che non significa solo avere qualche idea, ma averle già raccolte a sufficienza per fare il gioco dall'inizio alla fine ed averle messe ed organizzate nero su bianco, di modo che se qualcosa poi si voglia ritoccare, aggiungere o togliere si riesca a farlo in un contesto "sicuro" non in un castello di carte dove se tocchi quella sbagliata crolla tutto.
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uhm... troppo "sfumato"? sicuro che non venga meglio unwrappando? dev essere difficilissimo colorare così senza rischiare di spennellare fuori dai contorni > <
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Asd
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ecco una cosa del genere, alla fine ho optato per il "nero" per la "security", credo sia più indicato. in ordine da sinistra abbiamo: ingegneri/meccanica/fisica informatici/elettronica/comunicazioni medici/dottori/emergenze piloti/astronauti/conduttori ricercatori biologia genetica/molecolare e dulcis in fundo, gli unici con la licenza di uccidere, la security!! naturalmente son solo bozze... ma è giusto per rendere un 'idea
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queste "cose" succedono quando non si pianifica bene ogni cosa a tavolino prima di mettersi a sviluppare il gioco > < in un modo o in un altro poi si risolve, però almeno per quanto riguarda tutti gli elementi del battle system, a mio avviso dovrebbero essere pianificati per bene fin dall'inizio. anche perchè ritrovarsi ad "arrangiare" coi vari espedienti, ritocchi, eccetera, alla lunga è oltremodo controproducente, finisce che qualcosa che potevi risolvere lavorando "pulito" in una settimana te la devi sbolognare in un mese facendo i salti mortali
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piccolo aggiornamento generico, come detto nella descrizione della trama, l'equipaggio della Columbus sarà composto da 12 uomini più un cane-robot (nome in codice WOLF-Y), la spedizione prevede che siano 6 coppie di maschi e femmine per ruolo, per sei differenti tipi di ruolo appunto, 2 piloti, 2 medici di bordo, 2 tecnici elettronici/informatici, 2 ingegneri/meccanici/fisici, 2 biologi esperti in genetica molecolare e... dulcis in fundo 2 membri per la "security", il maschio dei quali è appunto il nostro protagonista del gioco. la scelta di avere due membri per ruolo è pensata perchè se ne morisse uno non rimanga sguarnita la posizione, mentre il discorso di un maschio e una femmina per ruolo è legata al fatto che non sapendo se nel pianeta alieno potrebbero imbattersi in qualcosa che possa influenzare un sesso piuttosto che un altro... quindi praticamente si è cercato di andare il più sul sicuro possibile, ma ovviamente tutte le precauzioni non basteranno XD per adesso è ancora tutto a livello di bozza da ogni dove, tanta carne al fuoco, come un puzzle buttato sulla scrivania del quale ho appena cominciato a disporre qualche pezzo ^^ l'equipaggio sarà inoltre riconoscibile grazie al colore delle uniformi/divise e logo per ruolo, il medici avranno ad esempio le tute bianche, i piloti tute nere, ingegneri tute gialle, gli elettronici tute blu, i biologi tute rosse e i sorveglianti tute verde militare, pensavo a modelli distniti per sesso, qualcosa del genere (tutto da prendere con le pinze ovviamente, crediti alla croce rossa italiana per i loghi dimostrativi ) questo invece è un altro "prototipo" della Columbus (pensavo ci volesse qualcosa di ben più grosso di una navicella, visto e considerato che dovrà fare anche da "stazione spaziale" una volta giunti sul pianeta alieno, al limite qualche navicella/mezzo di terra sarà trasportato dentro a stò coso qua)
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oh che figo!!!!!! anche i ricamini!!!!!!!!!!!!!!!!!
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La testa é un macello. Piena di poligoni incasinati tra l altro, se ti viene male ignorala XD
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da qui puoi scaricare il modello di Link a cui stavo lavorando, cè anche la picture di riferimento nel file zip se ti va prova a dargli una colorata così vediamo come viene ^^ https://drive.google.com/open?id=0BwNG7i1-JDdCWEUxV2J4c29KZjA
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lo facciamo un "low poly" di Wild??? mi serve una clipart con vista frontale e laterale ^^ questo invece è l'allenamento odierno, sto cominciando a riprodurre un pò di muscoli e anatomia varia (non badate al collo, é scalato perché stavo innestandogli la testa XD)
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capisco perfettamente, il guaio è che non si tratta tanto di un "mapping contest", qua cè da fare un gioco funzionale per quanto "mini", questo implica maggiore difficoltà almeno per quanto mi riguarda, ho fatto mappe cazzute in un giorno, tuttavia progettare un gioco per quanto semplice possa essere è un altro paio di maniche, bisogna spremere e concentrare ogni risorsa, non si tratta di piazzare due tiles di mappa qua e là, ma di programmare qualcosa di giocabile. sarò sincero ho anche già cominciato a lavorare ad un progettino, qualcosa di "calcolato" appunto da realizzare in breve tempo, onestamente però non mi garba molto, nel senso, avrei preferito lavorare a qualcosa di più elaborato, ma per farlo mi ci vorrebbe sicuramente più tempo. tieni anche conto che maggiore tempo potrebbe anche essere sinonimo di maggiore partecipazione, ci sono utenti che loggano una volta ogni dieci giorni, magari slittando a fine mese, qualche partecipante extra si riesce ancora ad acchiapparlo. comunque pazienza, alla peggio consegno quello a cui sto lavorando. altra domanda che volevo fare è se sono previsti dei limiti in "tiles" per quanto riguarda la dimensione della mappa (non lo chiedo tanto per me perchè il mio minigame sarà su una schermata secca, ma giusto per curiosità) sono molto contento che le regole vietino l'uso di plugin, un po' meno sul fatto che si possa presentare qualcosa di già fatto, ma daltronde questo sarebbe impossibile da verificare a prescindere > < che altro dire...
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nulla da eccepire a parte il... TEMPOOOOOOOOOO!!!!!!! consideriamo please che la "settimana pasquale" è come che non ci sia, resterebbero pochi giorni al 19 per realizzare un minigame, e in più gli impegni che ognuno ha nel quotidiano... poco, troppo poco tempo a disposizione. a me personalmente mi ci vuole una settimana solo per farmi venire in mente qualcosa.. poi c'è l'aspetto realizzativo.. la cura delle risorse grafiche/sonore.. un minimo di betatesting.. andrebbe concesso tempo perlomeno fino a fine mese, fino al 30 aprile come minimo.
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EDIT curiosità... guardate la differenza di poligoni utilizzati rispetto al modello di Lara Croft del primo Tomb Raider...
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stavo giusto pensando di chiedere a qualcuno se gli andasse di farlo!!!! ok appena è pronto ti faccio sapere, tu che tecnica usi? io marko i seam poi unwrappo il tutto due immagini una con i contorni da riferimento ed una con le ombre renderizzate, sovrappongo su livelli con Gimp e ci coloro sopra cercando la miscelatura "migliore"..
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YEHHHHHHHHHHHHH!!!
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stavo diventando poltrone ^^ ecco, con questo accontento te e forse anche @@Ryoku XD stavolta non sto seguendo tutorial passo passo, mi son cercato la picture su google e ci sto modellando da solo con i trucchetti che ho imparato finora, sta venendo benino per ora.. il trauma sarà colorare dopo che unwrappo > <
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versione "mimetica"
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kainuzzo forse volevi dire "velociraptor" XD comunque mi son cagato a texturizzare alla fine, intanto mi son "perso" i denti XD, poi ho fatto un macello unwrappando e non son riuscito a colorare ombregginare per bene :/ mò tornare indietro è una purga, prossima volta starò più attento > < EDIT ora che ci penso mi son "perso" anche le narici XD (avrà le branchie stò rex ^^)
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a metà lavoro, mo me lo devo texturizzare tutto
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così, 5 minuti di scazzo moment..
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Begl'alberi XD
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Hype a mille x quanto riguarda la tristezza!! Siamo alla fruttaaaaa!
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delle specie di "Kupò" al femminile? carine, io cmq preferisco quella di 10anni fa XD
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RPGMAKER MV Fisheye Placebo c_0 p_1
NN81 replied to Ryoku's topic in Giochi RPG Maker Completi e Demo
io non osn riuscito a fare il minigame > < sto proprio invecchiando... -
a me ne aveva parlato Loppa tempo fa, mi aveva anche spiegato su per giù come si faceva linkandomi uno dei suoi tutorial, però sono ancora a capire come ca.....spita sfruttare la cosa. facciamo un mapping contest? così magari ho l'occasione di capirlo finalmente > <