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NN81

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Tutti i contenuti di NN81

  1. NN81

    RPGMAKER 2003 Skydancer

    mannaggia ed io che speravo di aver "archiviato" l'OT > < mò mi tocca anticipare la run a Skydancer per rimediare al maltorto scusa Uran eh... a proposito, ho ancora la versione vecchia, avevi aggiornato poi coi bug segnalati? così in caso me la riscarico prima
  2. NN81

    MIRE Engine

    ma ben venga, mentre Ojima si culla di rendita TheJuster gli fa gli arretrati con gli interessi, asd
  3. NN81

    MIRE Engine

    ah ecco, in tal caso si va a far le scarpe ad rpg maker ^^ direi che ci sta tutto come una ciliegia sulla torta, specie considerando il lento declino del tool negli ultimi anni e la "porcata" di MV > <
  4. NN81

    MIRE Engine

    belle da vedersi, chi è il grafico se è lecito chiedere? ^^ mi raccomando non "scervellarti" troppo per le risorse, tanto da quello che si vede in giro se ne sbattono un po' tutti, più che altro assicurati che sia "flessibile" per poter importare ed editare di tutto, trovo assurdo che un Construct2 debba appoggiarsi a "TILED" per fare del tilemapping, un tool dovrebbe essere autonomo in queste cose, se non altro nel poter importare i formati più comuni e permettere di arrangiarsele per l'uso. a proposito volevo chiederti ma non avete aperto un qualche specie di "kickstarter" per il progetto MIRE?
  5. NN81

    CONSTRUCT 2 - quick test

    a scanso di equivoci, il fatto che ovviamente sia possibile farci anche un rpg non implica che lo userei per farlo, mi spiego meglio, come sempre ho sostenuto "rpg maker" per fare un rpg "old style" è il tool ideale, ha tutto già pronto essendo stato appunto concepito per questo, dalle finestrelle dei messaggi, al battlesystem già bello che pronto eccetera... è chiaro che se avessi in mente di fare un gioco alla FF6 userei "RM2k3" piuttosto che "Construct2", così come è chiaro il contrario, cioè che se volessi fare qualcos'altro (un action rpg piuttosto che un rpg classico, un platform, uno shoot'em up, un tower defense, uno strategico, uno sparatutto...) userei Construct invece di Rpgmaker! prendo sempre come riferimento il gioco a cui stavo lavorando su rpgmaker, un action rpg, la cosa era fattibile su rpg maker non dico di no, daltronde avevo già eventato il grosso del battle system, ma come? pagine e pagine di eventi e condizioni per calcolare una collisione che Construct e tool simili fanno in "automatico" con due click? è chiaro che se posso fare PRIMA e MEGLIO la scelta del tool diventa praticamente obbligata, ho comprato due licenze, una per VX Ace ed una per Construct 2, che poi mi son pentito di non aver preso rpg maker 2k3 ma va beh, sono ancora a tempo per i prossimi saldi ^^, ebbene posso scegliere dove mi convenga usare cosa XD chiaramente tengo il primo in conto, nell'eventualità che un giorno decida di cimentarmi in un rpg vecchio stampo pixelloso con combattimenti a turni eccetera, ma per tutto il resto uso C2 così ottimizzo il mio tempo e sono in grado di offrire qualcosa di decisamente più competitivo.
  6. NN81

    CONSTRUCT 2 - quick test

    Vedila così, puoi già creare praticamente di tutto con rpg maker, eppure é stato espressamente concepito x creare rpg! con un tool come Construct concepito per creare di tutto, bella sarebbe se non riuscissi a farci altrettanto! La risposta ovviamente é: certo che si! tanti ne son stati fatti daltronde, sto mica scoprendo l acqua calda ^^ No, più che altro volevo focalizzare l attenzione sulla feature per il tilemapping di C2, semplice come quella di rpgmaker, come potete vedere non é nulla di "inarrivabile" o che richieda conoscenze di linguaggi di programmazione ><
  7. NN81

    CONSTRUCT 2 - quick test

    provando mappatura a tilesets simil rpg maker con il tileset di rpg maker vx ace. il poter lavorare su quanti layer si vuole è davvero una bella cosa...
  8. vedere mia figlia che si diverte coi giochini che sviluppo, non ha prezzo ^^

  9. NN81

    i nostri Screenshot Videoshot

    purtroppo sono tutti tutorial, non sono giochi a cui lavoro, ma solo esperimenti per provare le features del tool e imparare man mano a usarle
  10. NN81

    i nostri Screenshot Videoshot

    https://youtu.be/wUhmx5dZFHk
  11. in tal caso sei a cavallo (almeno per quanto riguarda gli zombies) ^^
  12. Ma le variabili 14 e 114 le avevi già previste o le stai aggiungendo solo ora?
  13. diciamo che il problema è appunto quello!! ed un programmatore non può certo affidarsi alla "fortuna" per affrontare i problemi progettuali Avendo quel dato a disposizione, poi, ci si può solo sbizzarrire con le operazioni, decidendo se fare punteggi percentuali, megaiperpunteggioni globali, valutazioni ABCS eccetera, eccetera, eccetera... @Loppy a riguar-proposito, nel tuo BS come determini esattamente la "morte" degli zombie?
  14. Ops mi son accorto solo ora che é un tuo topic/tutorial pensavo fosse l altro generico sulla pixel art! forse é meglio chiedere di "pulire" dal mio messaggio col castello in poi ><
  15. macchè scherzi, figurati tanto sò tutti esperimenti da niubbo e manco roba del mio sacco tecnicamente ^^ piuttosto.... guardate un po' che meraviglia
  16. basta che disegni tutte le animazioni per tutte le mosse che hai elencato e per la programmazione poi si fa senza problemi.il casino principale del fare un gioco per me è la grafica, non mi piacciono le risorse e gli assets standard dei vari tool, nè andare a comprarle in giro, con Construct 2 non hai limiti, non sei legato ai template del chara di tot frames per grafica ed animazioni, quindi come grafico puoi sbizzarrirti a più non posso. una volta che hai fatto quello, sei semplicemente a cavallo! EDit: no non lo conosco (openboard)
  17. avendo cominciato ad imparare il tool da zero, eccomi a condividere i "risultati" del mio primo tutorialino! si tratta ovviamente dell'abc, ma ci tenevo comunque a postarlo spiegandolo passo passo per EVIDENZIARE e ribadire, come non sia nulla di così complicato come tanti nel loro immaginario ritengono (causa tanta terroristica disinformazione..) e che non serve conoscere nessun linguaggio di programmazione per poter "eventare" su questo tool! il giochino oggetto del tutorial era semplicemente una schermata con delle bolle che appaiono e salgono dal basso dello schermo e se ne volano via verso su fino a scomparire, se ci clicchi sopra scoppiano e danno punteggio, se non fai a tempo a cliccarle ed "escono" dalla schermata ti tolgono una vita, ci sono 3 vite e quando si arriva a zero ovviamente finisce il gioco! a seguire dell'immagine spiegherò riga per riga, ma chi ha pratica della programmazione ad eventi, ad esempio con rpg maker o altri tool che la sfruttano, troverà il tutto estremamente semplice ^^ ok cominciamo: le prime due righe (questi "stranissimi" global numeber) altro non servono che per creare due semplici variabili, la prima con valore 3 è per le vite disponibili, la seconda con valore 0 è per il punteggio (score); dalla terza abbiamo il primo evento "ufficiale" (infatti sulla sinistra noterete un numeretto "1"), la condizione serve a determinare le cose che succedono SE si preme (touch x dispositivi touch o click del mouse in questo caso) sullo sprite "bubble" della bolla di sapone, le azioni conseguenti sono diverse, la prima è che lo sprite si "distrugge" cioè sparisce dalla schermata (come far scoppiare una bolla appunto ^^), altra azione conseguente è l'aggiunta alla variabile score del punteggio di 100 unità (punti praticamente), l'ultima delle azioni è la riproduzione di un SE (effetto sonoro) d'accompagnamento per enfatizzare lo scoppio della bolla appunto, non entro nei meriti delle sottopzioni dell'effetto sonoro tanto su per giù c'è solo il discorso del loop o meno e del volume (il tag è un altra feature per assegnare un "nomignolo" a quell'effetto sonoro in modo da richiamarlo con facilità se ad esempio abbiamo archivi grandi con tanti effetti sonori simili o dai nomi incasinati, ma se ne può fare tranquillamente a meno di usarlo volendo) il secondo evento è se vogliamo quello più "complesso" ma più che altro perchè non potendo mostrarvi la schermata con gli sprite può risultare difficile immaginarselo, comunque, immaginate una schermata dove ho clonato la bolla di sapone 5 volte, 5 oggetti uguali sul fondo della schermata, tecnicamente sono 5 punti da cui possono materializzarsi le bolle, e l'oggetto bolla grazie a questo evento viene "riprodotto" in modo randomico ogni 1 secondo su una delle 5 a caso. praticamente sono dei cloni ognuno con una posizione X Y ovviamente su mappa e con questo comando ogni secondo vien fuori una bolla materializzandosi su una delle 5 clonate, in modo casuale. ok il 3° ed il 4° evento sono stupidaggini, si tratta semplicemente di visualizzare delle stringhe ingame per punteggio e vite residue, richiamando appunto i valori delle variabili iniziali il 5 evento c'è una condizione SE la bolla esce dalla schermata toglie una vita (-1 alla variabile vite appunto), poi cè un errore mio, una ripetizione della distruzione dello sprite, visto che già succede nel primo evento cliccandoci sopra (la sicurezza non è mai troppa ^^) per finire, il 6° ed ultimo evento quando la variabile delle vite ha valore inferiore o uguale a zero, si cambia schermata (layout) passando a quella poi col gameover e un elenco punteggi che qua per praticità non ho nemmeno incluso bene è tutto, spero abbiate notato tutti come è semplice, certo alcune features (di cui il tool è ben ricco) sono specifiche e vogliono conosciute ed esplorate e memorizzate pian piano e poi usate tanto per prenderci confidenza però la programmazione ad eventi come potete vedere è relativamente semplice, e può essere fatta senza conoscere un "acca" di codice ^^
  18. mi serve ancora un po' di tempo per prendere dimistichezza col tool poi se sei ancora deciso riprendiamo volentieri l'argomento Per adesso sto dando di matto tra manuale e tutorialini e questo e quello e come potrai intuire ne ho già fin sopra i capelli > < però di questo passo in un mesetto o giù di lì dovrei poter essere pienamente operativo col software. tra l'altro questo esporta a 360°, vuoi mettere scaricare Wild su smartphone o sulla Xbox? ajubabaleeeeeeeee
  19. NN81

    ALTRO Storyboard e Trama

    a volte penso sia una delle cose più difficili nella fase progettuale di un gioco, avere una storia da raccontare o meglio ancora da far "vivere" a chi gioca, in modo tale da emozionarlo come se stesse impersonando egli stesso quel personaggio nelle sue varie disavventure e peripezie. forse la cosa più difficle di questi tempi è trovare qualcosa di "originale", da una trentina quarantina d'anni ormai, tra fumetti, cartoni animati, cinema e letteratura è stato raccontato praticamente di tutto, e in tutte le varianti/sfumature possibili (così si può dire...), quindi proporre qualcosa di nuovo non è facile, anche se di tanto in quando qualche "lampo di genio" riesce ancora a fare breccia in un mercato ormai saturato da così tanto materiale.... quando penso a una storia da adottare mi guardo intorno e cerco di prendere spunto da quelle vecchio stampo, che nella loro semplicità, adattate a dovere son capaci di fare da colonna portante a vere e proprie "opere d'arte"... oggi volevo condividere la trama del famoso "Conan, il ragazzo del futuro", la copioincollo direttamente da Wikipedia, e niente, è incredibile quanto in così poche righe si riesca a porre lo scenario di tutto rispetto, introduzione, colpi di scena, lieto fine... quando penso a questo non posso che ammirare la completezza della cosa nella sua disarmante semplicità.. a voi dunque, una trama da 10& lode... « Nel mese di luglio dell'anno 2008, la razza umana sfiorò la completa estinzione. In pochi istanti, le armi elettromagnetiche cancellarono più di metà degli esseri umani dalla faccia del pianeta. Il cataclisma causò uno spostamento traumatico dell'asse terrestre, e i continenti finirono quasi interamente sommersi dalle acque. » "La storia inizia nel 2028 vent'anni dopo una guerra globale catastrofica. All'inizio del XXI secolo l'umanità aveva fatto sorprendenti progressi nella scienza e nella tecnologia scoprendo, tra le altre cose, una forma di antigravità, lo sfruttamento efficiente dell'energia solare trasmessa tramite microonde e un modo estremamente distruttivo di utilizzare l'energia elettromagnetica. Grazie a queste conquiste tecnologiche vennero esplorati altri pianeti, fu costruita una grande stazione orbitante per la raccolta dell'energia solare, furono varate vaste flotte di enormi aerei da guerra e fu costruita Indastria, un complesso scientifico e industriale che rappresentava la somma del progresso e della tecnica dell'epoca. Nel luglio del 2008, durante la Terza Guerra Mondiale, le esplosioni di bombe elettromagnetiche molto più potenti di qualsiasi arma atomica conosciuta distrussero in poche ore oltre la metà della superficie della Terra. La stessa crosta terrestre ne risentì e l'asse di rotazione del pianeta fu spostato. La conseguenza di questi sconvolgimenti fu la frattura dei continenti che in gran parte si inabissarono sotto gli oceani. Solo pochi sopravvissuti riuscirono per caso a salvarsi dalle ondate di marea, rimanendo isolati nei pochi territori emersi. Tutti dovettero abbandonare le abitudini urbane del passato e ricominciare da zero a sopravvivere di quello che la natura poteva offrire; i più organizzati fondarono, dopo un duro inizio, villaggi agricoli. I gruppi umani che non riuscirono a organizzarsi regredirono invece a una vita primitiva e miserevole. All'epoca della storia, l'unica città-stato ancora basata sulla tecnologia è la dispotica Indastria, in cui le persone sono divise in caste e la maggior parte della popolazione è sfruttata dai potenti. Indastria è in netto declino, nei 20 anni trascorsi dalla guerra la sua popolazione è passata da 50'000 abitanti ad appena 1'000 e il reattore nucleare che alimenta gli impianti tecnologici si sta esaurendo. In assenza di altre fonti di energia alla città rimane poco tempo da vivere, e la ricerca della chiave di accesso all'energia solare ha monopolizzato i pensieri della sua leadership. Conan è un ragazzo nato dopo la catastrofe, unico bambino nato da due componenti del gruppo di astronauti che cercarono inutilmente scampo fuori dall'orbita terrestre e precipitarono dopo il cataclisma su di un'isola deserta, unico affioramento di quello che un tempo era un continente, e che venne ribattezzata "Isola Perduta". Ormai cresciuto, Conan vive sull'isola con il nonno, l'ultimo degli astronauti sopravvissuti, che pensa che sulla Terra non siano rimasti altri abitanti oltre a se stesso ed il ragazzo. La vita di Conan è semplice e in intimo contatto con la natura; egli, dotato di una forza e un'agilità fuori dal comune, è un abile pescatore, in grado di resistere in immersione molto più a lungo delle altre persone. Un giorno Conan trova sulla spiaggia Lana, una ragazza della sua età che, inseguita da un aereo di Indastria, è naufragata sull'isola ed è svenuta. Soccorsa e curata da Conan e dal nonno, la ragazza rivela che molte altre persone sono sopravvissute alla catastrofe nella sua isola di High Harbor, dove la gente vive in pace e armonia, anche se minacciata dalla lontana e aggressiva società di Indastria governata dal dittatore Lepka. L'arrivo sull'isola del Falco dell'aereo di Indastria pilotato da Monsley sconvolgerà la vita di Conan, che in poche ore assiste al rapimento di Lana e alla morte del nonno, ucciso in un incidente mentre cerca di scacciare dall'isola gli arroganti invasori. Lana è ricercata da Indastria in quanto nipote del dottor Rao, uno degli scienziati delle cui scoperte ci si servì per produrre le bombe elettromagnetiche che avevano distrutto il mondo. Indastria vuole servirsi delle conoscenze del dottor Rao -in particolare il segreto dell'energia solare- per soggiogare il mondo intero. Conan promette al nonno di andare a cercare Lana, e di mettersi in contatto con le altre persone che vivono ancora nel mondo. Costruita con mezzi di fortuna la sua imbarcazione, Conan abbandona la sua Isola Perduta e comincia così il lungo viaggio che lo porterà dopo mille peripezie e pericoli a ricongiungersi con Lana ed alla liberazione di tutti gli uomini oppressi dalla tirannia di Indastria. In questo viene aiutato da alcune altre persone che hanno deciso di ribellarsi alla tirannia di Indastria, come Gimsey (un ragazzino dall'aspetto primitivo incontrato da Conan in un'isola popolata da povera gente priva di un'organizzazione sociale), il capitano Dyce comandante della nave Barracuda, e infine la stessa Monsley, che prende coscienza del pericolo rappresentato da Lepka. Sebbene Indastria sia stata liberata, Lepka riesce comunque ad attingere all'enorme potere dell'energia solare, di cui si serve per far decollare un gigantesco aereo da guerra tramite cui fugge coi suoi seguaci da Indastria, con lo scopo di dominare la Terra. Tuttavia, dopo un epico sabotaggio del Gigante realizzato da Conan, Gimsey e dal capitano Dyce, il malvagio tiranno-dittatore Lepka rimane aggrappato al bordo della navetta di salvataggio; nonostante la malvagità del pericoloso tiranno Conan gli tende comunque la mano per cercare di salvarlo, ma numerosi suoi scagnozzi si aggrappano ai piedi di Lepka facendogli perdere la presa dalla mano di Conan e precipitare insieme a loro sul bombardiere in fiamme, il quale precipita subito dopo in mare, provocando una collossale esplosione. Alla fine la stessa Indastria sprofonda sotto le acque in seguito ad un disastroso maremoto, dopo che la gente ormai libera dal giogo della schiavitù si è imbarcata con destinazione High Harbor; il dottor Rao muore durante il viaggio di ritorno ad High Harbor, augurando a tutti i sopravvissuti di iniziare una nuova era; il capitano Dyce e Monsley si sposano e, assieme a Conan, Lana, Gimsey e alcuni abitanti di High Harbor e di Indastria, vanno a colonizzare l'"Isola Perduta", facendo tornare la speranza di una nuova era di pace sulla Terra."
  20. in caso voglio un easter egg di "ajubabaleeeeeeeeeeee" XD perfetto, allora ti conviene farti già un bell'elenco di tutte le cosette da fare/aggiungere eccetera prima di cominciare la revisione, così quando la fai procedi dall'inizio alla fine senza tralasciare nulla, lo fai una volta BENE e stop! ovviamente questa è una "via", potresti anche pensare a qualcos' altro o lasciare semplicemente le statistiche con percentuale oppure farle anche "grossolane" dando direttamente dei voti "da -> a", ad esempio, ci sono 341 zombie nel gioco, la metà sarebbero170,5 che rpgmaker arrotonda in caso a 170, se ne abbatti meno di 100 prendi una valutazione "E", se ne abbatti tra 101 e 170 prendi una valutazione "D", se ne abbatti tra 170 e 200 prendi una valutazione "C", se ne abbatti tra 201 e 250 prendi una valutazione "B", se ne abbatti tra 251 e 300 prendi una valutazione "A" se ne abbatti sopra 301 prendi la valutazione "S" (Super ^^) ovviamente sono solo esempi indicativi, darebbe molto fastidio con 301 zombie prendere la stessa valutazione "S" di chi sè fatto il culo per ucciderli tutti e 341 ^^ EDIT dopodichè, per tornare al "come eventare" la faccenda, supponiamo che hai la variabile zombieuccisi=287 (dei 341 "famosi" ) quindi procedi al calcolo secondo proporzione, una cosa del genere: zombieuccisi*100 (i 287 uccisi per centto, cioè 28700 che sarà il risultato acquisito dalla variabile) zombieuccisi:341 (28700 diviso 341 ti darà la percentuale, in questo caso 84% circa) a quel punto partirai con le condizioni del caso SE zombieuccisi è >= a 80 e <90 (quindi un valore tra 80 ed 89%) MOSTRA testo/picture (quel che voi) VALUTAZIONE "B" giusto per farti un esempio veloce
  21. bon, in tal caso la percentuale dovrebbe essere relativa al TOTALE del fattibile nel gioco. se non ricordo male TOTD si svolge su una megamappona di un'unica città giusto? comincia contando uno ad uno tutti gli zombie che è possibile abbattere (visibili o bonus che siano), supponiamo che a conti fatti te ne ritrovi 341, quel numero è il tuo "cento per cento", ora il problema sta nel COME TENERE IL CONTO di quelli che vengono abbattuti durante il gioco, se hai previsto qualcosa del genere (una variabile che aumenta di 1 ad ogni zombie abbattuto) è un gioco da ragazzi, altrimenti devi pensare un po' a come approciare la faccenda.. (andare a rieditarsi ogni singolo evento zombie "da zero" per aggiungere il suddetto comando evento potrebbe essere rognoso a stò punto, per questa e tante altre ragioni conviene lavorare a un progetto con una bozza già "completa" perchè poi tornare sui propri passi può rivelarsi tedioso e si rischia pure di incasinare altre meccaniche)
  22. dipende come lo vuoi fare e quali "dati" hai a disposizione per poterci "giocare" di operazioni. queste "C" affianco al 50 e al 20 cosa sono?EDIT le statistiche appaiono a fine gioco o son previsti degli "stages" e ognuno ha le suo statistiche?
  23. asd con tutte le grafiche che hai fatto su wild sarebbe un gioco da ragazzi portarlo su C2, anche perchè i template per i "platform" ci sono già pronti di base, e puoi settare "il mondo" con due click, dalla velocità dei movimenti, alla gravità, all'intensità dei salti... insomma da eventare resterebbe la parte battle con due collisioni qua e la ^^
  24. imho c'è n'è abbastanza!! quello che aggiungerei per dare un senso pratico alle statistiche è un rank basato sulle percentuali del totale, ad esempio, ci sono 100 nemici ne uccido 90 a fine gioco otteggo il 90%, colleziono 800$ su 1000$ ottengo l'80%, rank finale 85% o se preferisci una "B+" ^^
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