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NN81

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Tutti i contenuti di NN81

  1. bravo! me lo stavo immaginando peggio, tecnicamente bastano 4 variabili per nemico e il gioco è fatto.. le 2 del barile son sempre quelle e poi i comandi con i calcoli fra variabili. il problema è più che altro che mi vien da pensare perchè nei livelli di TotD cè pieno di zombie, quindi eventare la cosa per tot mappe ed "n" nemici potrebbe rivelarsi pesantuccio, con l id regione non risolverebbe molto alla fine rispetto al tuo metodo perchè le variabili dovrebbe assegnarle comunque, magari evita giusto quei due comandi per far le operazioni salvo poi recuperarli laddove dovrà richiamare gli effetti del "se" evento si trova su quella regione..
  2. è un bel casino, perchè il barile starebbe anche fermo ma i nemici e il giocatore sono in movimento continuo quindi dovresti tracciarne la posizione di ognuno in tempo reale per verificare se al momento dell'esplosione si trovano nell'area d'impatto... non sarebbe più semplice "contrassegnare" l'area interessata circoscritta ai 2 tiles con un determinato colore/numero delle modalità regioni?
  3. NN81

    RPGMAKER VX ACE Trip Trap

    grazie RYOOOOOO!!!!!!!!!!!! asd ti meriti stò tributino guarda in sostanza ho sbrogliato una bella matassa di tutto quello che avevo eventato finora da cima a fondo, fatto tanta pulizia di troppe cose che si "accavallavano" ma soprattutto delle microattese che ho fatto sparire delegando tutti i comandi che necessitavano di "aspetta" a processi paralleli che non le facessero ripercuotere sul gameplay, sono anche riuscito ad eventare il tutto in modo da fare a meno del callscript "trigger tasto azione" a cui alla disperata ero ricorso! ora è script free! tutto fatto con il solo uso degli eventi!
  4. NN81

    RPGMAKER VX ACE Trip Trap

    perfetto grazie del feed! i mostri a bordo mappa sto ancora finendo di apportare tutte le modifiche del "mietitore" (si tratta più che altro di copincollare a stò punto ^^), mentre per l'IA adesso che ho risolto i problemi grossi di fondo posso anche cominciare a sbizzarrirmi tieni a mente comunque che difficilmente prevedo di fare un incontro a tu per tu come nella demo, solitamente i nemici saranno a gruppetti di 2 o 3 almeno, quindi finchè è uno ci sta pure l'osservazione che hai posto però quando cominciano ad avvicinarsi in 2/3 potresti ottenere un effetto "leggermente" diverso
  5. NN81

    RPGMAKER VX ACE Trip Trap

    eeeffffinalmente ccisssssssiamoooooooooooo!!! scacco matto al "sistema"!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! a rieccomi, dopo giorni intensi di sbattimenti e scervellamenti, sono molto orgoglione di annunciare la revisione praticamente DEFINITIVA del battle system di base del mio progettino non saprei che senso abbia commentare ulteriormente le modifiche fatte, ma stavolta finalmente posso ritenermi soddisfatto, ho rieventato praticamente da zero (a seguito cambi radicali di approccio ai problemi del BS) parti intiere delle meccaniche d'ingaggio, collisione ed attacchi/danni. spostamento di interi pezzoni di codice da eventi "normali" ad eventi paralleli per boicottare DEFINITIVAMENTE tutte le fastidiose microattese (con conseguenti "perdite dei comandi" nel controllo eroe) che portavano a brevi stop tra un animazione di un colo inferto e una di colpo subito eccetera! ora girerà tutto fluidissimamente senza mai fermarsi alcunchè, PROVARE X CREDERE!! FATEMI SAPERE, vi assicuro stavolta un gameplay esente da bug e che andrà liscio come l'olio il peso della demo è il solito "ridicolo" di 15MB, mentre la mappina è con le tilesets di Celyanna, affronterete solo il mostriciattolo da me rinominato "Mietitore" (due volte perchè poi esce il gemello dalla grotta...) e bon, fatemi avere qualche feed pleaseee!!!!!! vi ricordo bastano 10 minuti per scaricarlo e provarlo!! grazie in anticipo a chi vorrà dedicarmeli ^^ @Ryo mi raccomando da te che hai provato molte dell precedenti demo mi aspetto le impressioni per vedere quanto ti sembra migliorato https://youtu.be/DCFYh2-HNGQ https://drive.google.com/open?id=0BwNG7i1-JDdCZDJZYmVuLTNjdG8
  6. NN81

    MIRE Engine

    asd, non conoscevo i dettagli ma diciamo che non mi meraviglia la cosa ^^ senza contare che poi a cose fatte rimane il fisco italiano XD praticamente ipotizzando 100.000euri di introiti, togli qui, taglia là, alla fine in saccoccia ti rimane un quinto della somma (Se ti va bene...) comunque non è cosa per tutti voglio dire, usare programmi a quei livelli, raro che sviluppi un umile maker con unity sia perchè non è alla portata di tutti come può esserlo un rpg maker, sia appunto per i costi diretti e quelli "indiretti" che comportano l'utilizzarlo come software. roba da software house discrete che possono permettersi un certo volume d'introiti e spese annesse/connesse ma noi ci divertiamo anche con le "cosine" fatte in casa
  7. NN81

    MIRE Engine

    ottime le premesse, altra cosa su cui punterei molto (ne avrei tante da suggerire ma puntualmente mi si fa un buco nella memoria ^^) sarebbe un chara-creator coi CONTROCOGLIONI!! uno che ti permetta di customizzare veramente bene i parametri del chara, dalle proporzioni (dimensioni) per distinguere che ne so un bambino da un adulto normale da un gigante, alla possibilità di creare pictures di portrait (molto più sceniche secondo me dei faceset nei dialoghi e comunque anche quelli a scelta) con le varie espressioni facciali ed espressioni facciali anche per i chara.. questa è un altra cosa su cui secondo me rpg maker con tutti i dlc che ci metti fa ancora parecchio cacare XD insomma tante tante risorse da scegliere (anche audio ovviamente) per permettere anche con le risorse "base" di poter customizzare alla grande un progetto!
  8. NN81

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    buono Kaine andare nei dettagli però la prossima volta postala più grande altrimenti come le vediamo le espressioni facciali in una pic microscopica????????????? tra l'altro recentemente mi son imbattuto in questo sito, un chara generator veramente ottimo nel quale si possono settare anche le espressioni facciali!!! (è in cinese ma se fai translate con google dovresti ritrovartici) te lo segnalo così vedi se magari può tornarti utile per ispirarti qualche altra espressione http://www.geocities.jp/kurororo4/looseleaf/
  9. si e no, diciamo che essendo che seguo già da un pochetto gli aggiornamenti del progetto di Loppa, più o meno so già cosa aspettarmi dal gioco a livello di features e gameplay ^^ son daccordo sul discorso dello "story trailer" e sicuramente Loppy arricchirà poi con un bel finalone, scarrellate orgasmiche di videate puro "splatter action" e "chicche varie" (modalità cecchino & co) quindi stiamo tonno XD
  10. NN81

    MIRE Engine

    potete fare tesoro di tutte le "lacune" intrinseche di rpgmaker e/o programmi similari per offrire quella marcia in più rispetto appunto agli altri tool, sulla base delle segnalazioni degli sviluppatori per la loro esperienza saranno sicuramente tante le cose di cui fare compendio, io ad esempio seppur niubbo cambierei già un paio di cose: la primissima cosa che introdurrei è la possibilità di triggerare un evento con molte più opzioni di quelle 3 o 4 offerte da rpgmaker, ci vorrebbe come minimo un trigger per ogni tasto!, senza contare ulteriori possibilità e o combinazioni.. poi spero che riuscirete a gestire meglio il discorso del Grid, l'ideale sarebbe una sorta di grid free di default... questo per quanto riguarda gli eventi, per la grafica invece mi sentirei di suggerire il poter lavorare su più layer in modo da essere facilitati nel mapping soprattutto nel poter sovrapporre gli sprites.. e poi magari una gestione migliore della prospettiva e un qualche sistema intelligente per il discorso luci/ombre. resto comunque del parere che la pista da battere assolutamente se si vuole veramente fare la differenza e un salto di qualità indiscusso, debba essere quella del 3D. so bene che parlare è facile e per chi lavora coi propri modesti mezzi e con le proprie modeste forze e tempi risicati è un impresa praticamente impossibile, però un "rpgmaker" in 3D, quello sarebbe davvero un tool rivoulzionario secondo me
  11. io son sicuro che questo è solo un antipasto del thrailer.^^ c'è la parte introduttiva molto atmosferosa e descrittiva, relativamente "calma", aspetto di vederlo completo con la parte finale musica rockettara gameplay super action teste che scoppiano barili che saltan x aria ecc XD
  12. non male, ma sono sicuro che quello super pompato che farai per il gameplay sarà più nei miei gusti ^^
  13. NN81

    MIRE Engine

    ottimo per le nuove features, però non ho proprio capito la cosa del "random pool" (non vorrei fosse colpa della mia "veneranda età" )
  14. NN81

    RPGMAKER 2003 Karma Flow 2 - Steel Skin

    sto scaricando, nè ho sentito parlare molto bene, non poteva mancare alla lista di quei progetti da provare! quando avrò finito potrò finalmente leggere il topic spoileroso XD
  15. NN81

    Grafica: i Nostri Screenshot Migliori

    non male i tilesets di Celianna, gli ho applicato un filtro un pò dark per confacerli meglio ai miei gusti, direi che ci può stare
  16. NN81

    RPGMAKER VX ACE Trip Trap

    si per i nemici c'è già, infatti l'avevo già previsto perchè in futuro dovrei implementare nemici che fanno anche diversi tipi di attacchi e non solo il colpo fisico, quindi per ora non è sfruttato, ma a livello di eventi ho già predisposto, attacco nemico valore casuale da 1 a 3 se è 3 riproduci colpo se è 2 non fare niente, se è 1 riproduci altro tipo di colpo.. e così via il casino delle tileset che mi sto rendendo conto ora è che non posso cambiarne solo una o due perchè molte sono collegate.. faccio l'esempio dei rilievi, ai piedi negli angolini hanno un ciuffettino d'erba di pochi pixel (quello a destra ombreggiato perdipiù) che devo modificare con lo stesso tipo d'erba che ho usato per la texture per fare il terreno, altrimenti si nota la differenza.. quindi sto ancora sperimentando e provando perchè per farlo bene devo tener conto di tutte queste cose..
  17. NN81

    RPGMAKER VX ACE Trip Trap

    spetta spetta, non mi tornano i conti, mi hai visto "mancare" la donna serpente e vorresti diminuire ulteriormente le chance di attacco??????? comunque voglio dirti il personaggio va sempre a segno quando attacca contro il nemico, il punto è il nemico che ha una sua percentuale di riuscita di danneggiare l'eroe, e questa è casuale, ecco perchè potrai vedere a volte che mi incalza di colpi, altre che se ne subisce di fila, è tutto random XD la donna serpente nello specifico ha il 50% di possibilità di colpire, altri nemici anche meno.. però ora sto pensando alle tilesets se mi rimetto a revisionare il BS sto inguaiato... vorrei almeno customizzare appena la grafica prima di riprendere le redini del gioco, troppo anonimo con le rtp (ed anche poco personalizzabile per certi versi, tipo quei begli effetti luce ombre sugli alberi con le rtp non potrei mai farli..)
  18. NN81

    RPGMAKER VX ACE Trip Trap

    una cosa alla volta per caritàààààààààà sono tutto incasinato, adesso per esempio quell'albero che come risorsa avevo trovato googlando ha l'ombra tutta a SUD mentre tutte le risorse RTP di rpgmaker hanno l'ombra verso nord est!!! quindi ha da essere cambiata.. ho trovato quest'interessante funzione di Paint Shop Pro per selezioanre un area e creare la relativa ombra!! https://youtu.be/pNthu9zQpjE ed ecco il risultato dell'edit in game ^^ https://youtu.be/lzQ0TTr88fM c'è ancora molto da lavorare ma direi che siamo già sulla buona strada PS ho fatto la cagata di cambiare anche il "punto luce" sull'albero, ora c ha la parte in alto a sinistra tutta super luminosa che ci sta come cavoli a merenda, vado a risolvere.. qualcosa mi dice che da qui a non molto le mie tileset saranno un campo di guerra
  19. nel senso che se provi a schiacciare qualcosa si comporta da eroe piuttosto che da drone??
  20. come cè l'ID per ogni evento cè l'ID per ogni mappa (quello che fa fede per il tool sono gli ID non tanto i nomi che noi diamo e possiamo cambiare a nostro piacimento e in ogni dove siano richiamati quegli ID il tool provvede in automatico ad aggiornarli, stessa cosa per switch e variabili, fanno fede il numero non tanto il nome che usiamo per comodità ma possiamo cambiare senza timore alcuno quando come vogliamo).. però.... a che ti serve l'ID mappa????????? ^^ guarda che il nuovo metodo che mè venuto in mente devi usare il comando imposta percorso non trasportarlo!!
  21. Loppy col metodo che ti ho indicato non hai problemi di ID evento quindi puoi usarlo tranquillamente su ogni mappa dove copincolli l'evento parallelo (non avrai nemmeno bisogno di editarlo una volta pronto perchè dove necessario gli imposterai "questo evento" piuttosto che l'ID che andrà chiaramente a variare di mappa in mappa...) per l'evento comune non so cosa dirti non me ne intendo molto ma non penso avrai problemi ad associargli che ti attivi la switch 0441, in fondo è tutto quello che deve fare per triggerarti la condizione d'avvio dell'evento drone su mappa...
  22. ok crei l'evento con trigger parallelo sulla mappa locale (quello che poi copincollerai su tutte le mappe da dove vorrai rendere richiamabile l'evento comune per il drone) che si attiva con condizione switch 0441 ON e va subito in locale A ON con grafica drone, trigger anche stavolta parallelo, comandi evento IMPOSTA PERCORSO (questo evento) ATTRAVERSA ON, MUOVI VERSO GIOCATORE a seguire condizione quando X e Y evento uguali a X e Y giocatore cambio grafica evento drone in giocatore con telecomando, ed eroe cambio grafica in drone..
  23. godurioso, spero di vederlo presto in movimento (mi raccomando una bella animazione splatterosa "a cubetti" in caso di gameover ^^) PS stavo rimugginando il problema del drone, la butto giù così, potresti sfruttare l'evento comune del telecomando che attivi semlicemente uno switch, poi ti crei un evento parallelo su mappa con condizione d'avvio suddetto switch su ON (e te lo copincolli su ogni mappa, non dovresti averne tantissime da quel che avevo visto della mappona della città), e niente tutto quel che cè da fare chiaramente sarà processato dall'evento parallelo "locale" lasciando al common event il semplice ruolo di "triggerare" lo switch condizionale all'avvio..
  24. NN81

    RPGMAKER VX ACE Trip Trap

    tu sei troppo ottimista figurati che all'inizio avevo "eventato" la cosa tipo con una dozzina di eventi, quelli sulla zona ombrosa con uno switch on per cambiare la grafica dell'eroe in una più scura, circondati da altri eventi che lo passavano in off per quando usciva dalla zona ombrosa.. un casino nero, poi ho scoperto di mettergli la stellina (sopra giocatore) nelle impo del tileset dell'albero et voila, fatti fuori 12 eventi perchè ora in automatico qualunque PG passi sotto l'albero viene scurito senza bisogno di eventare NULLA!! bellissimo proprio
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