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purtroppo il low poly si fa sentire nel primo piano, non riesco ad addolcirlo ora come ora, mi ci vorrebbe almeno un i3 per fare il mare in high poly. nel complesso della scena sono quasi a un milione di facce e il mio vecchio asus non gliela fa più. comunque è ancora tutto un wip, ora come ora ad esempio la scialuppa non è più in quel punto ma è nel piccolo stretto all'ingresso della grotta in modo da coprire proprio quel tratto di mare dove si nota tanto il low poly
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sai cosa m'ha ricordato? il tentativo di far sembrare voci gli strumenti midi, come in FF6 nella celebre:
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@Thejuster se intendevi come significato "penso che tu possa volare con me" è corretto dire "i think you can fly with me". quanto al plugin... "voci reali perfette" ehhhhhhhhhhhhhhhhh?????????????????? non si capisce un menga!!!! XD però fa molto fico si, che ti frega se non si capisce la musica è fica sembra lingua elfica ^^
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confessa, stavi progettando Xenko nei ritagliucci di tempo l'anno scorso XD
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questo pure è un giochino molto interessante
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Molto sci-fico! Ma tu usi cycles? io vorrei restare sul blender render finché mi è possibile. Il node eidtor è potentissimo ma ben aldilà delle mie attuali competenze. ho visto che molti usano anche la tecnica di fare il bake intero della scena.. troppo casino per un dilettante allo sbaraglio come me. Poi ė tutto da vedere come fila sul Game Engine.. EDIT già è niente la differenza!
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più che altro mi sto facendo un 'idea del perchè giochi 3D occupino tanti GB di spazio e richiedano parimenti tanta memoria video dedicata, se devono gestire textures ad alta definizione, perdi più non compresse (pena la perdita dell'efficacia delle maps).. ed anche mis to facendo un'idea del perchè nello sviluppo ci sia quello che si occupa di texturizzare, quello che si occupa di modellare, eccetera.. è un bel macello.. comunque piano piano qualcosa sto facendo, questo, ad esempio, è un semplice plane, 2 tris, ma con le dovute normal rende come se fosse un modello high poly
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@Thejuster sti giorni sto facendo un po' di pratica col normal mapping, tu ne fai uso? in caso affermativo, quanto? come? dove? non avendo molta esperienza ancora col 3D mi chiedevo, contestualmente allo sviluppo di un gioco, quanto come e dove convenisse optare per il normal map piuttosto che usare modelli high poly, ad esempio: in un FPS ha senso usare normal mapping anche sul modello dell'arma? o su dei personaggi? o pensi sia sufficiente usarlo solo negli ambienti?
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uhm... mo da dove salta fuori questo?? come mai non se ne sente parlare praticamente nulla? forse è eclissato dai vari rpgmakers?? eppure, mi pare una via di mezzo tra un rpgmaker ed un tool alla game maker. per certe varianti di gioco potrebbe anche essere un tool interessante. l'ho scaricato ed installato per curiosità, sul tubo ho anche visto giochini molto carini fatti con st'affare.. da quel pochissimo che ho visto a livello di opzioni ed editor mi pare un pochetto ostico, forse è per colpa di queest'interfaccia apparentemente poco intuitiva? mah.. vorrei comunque dargli una chance e provarlo, almeno l'abc, all'inizio cè un piccolo wizard che ti fa scegliere se vuoi fare un platform, un action rpg ( @LusianL hai letto si? ^^) uno shoot'em up mi pare.. potrebbe essere interessante. si può settare anche risoluzioni HD nei vari formati..
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tutto molto caruccio
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non spaventatevi se lampeggia lo schermo, è il mio lcd che mi sta salutando ^^
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il BGE è il motore di render in realtime del noto programma opensource per il 3D "Blender". che poi più che è un programma è una vera e propria suite di validissimi programmi nel campo del 3D e non. Ivi compresa la possibilità, con il suddetto engine, di sviluppare i nostri giochi in 3D. ritengo doveroso premettere, per quanti volessero cimentarsi nello sviluppare un gioco profondo, che non è certamente paragonabile ad un Unity o un Unreal Engine, essendo sviluppato più che altro per le presentazioni che i videogames, permette comunque di poter fare tanto, tant'è che molti giochi sono stati sviluppati interamente con questo tool YoFrankie è un esempio delle potenzialità di cui vi parlo (e potete scaricarlo e giocarlo gratuitamente tra l'altro...). tornando a noi, il bello del BGE è che è appunto accorpato in una suite, un po' come succede nell'Unreal Engine per intenderci, quindi lo stesso programma che usiamo per creare i nostri modelli 3D, le animazioni, settare i millemila parametri sulle fisiche e illuminazioni e materiali del mondo, è lo stesso su cui abbiamo la possibilità di lavorare facendo interagire i vari oggetti al fine di offrire appunto un esperienza d'intrattenimento digitale. per fare questo la programmazione visuale denominata "Logic Bricks" ci viene in soccorso, e perchè no' anche qualche scriptino in Phyton, all'occorenza. Questo è un esempio per avere la visuale FPS con vista/sguardo in soggettiva associato al mouse e il movimento di base del player per spostarsi avanti e indietro, fare lo "strafe" a sinistra e destra, e saltare. Come potete vedere è relativamente semplice, le cose cerchiate in rosso sono i parametri in cui sostanzialmente differiscono gli un dagli altri. purtroppo il lato triste della faccenda, circa il BGE, è che i fondatori non hanno intenzione di investire particolarmente nell'aspetto legato ai "videogame", si può comunque come spero di aver fatto capire, fare tanta bella robbetta volendo, e il tutto gratis.
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io sono già attrippato dalla biondina con lo spadone
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le texture sò belle (e molto comode) ma vanno anche valorizzate, ci vuole una modellazione precisa e pulita ed un unwrap perfetto per fare che diano il meglio, altrimenti il risultato sarebbe grossolano, nella Glock mi sono proprio impegnato ed infatti (a parte qualche dettagliuccio a cui devo ancora lavorare) è praticamente perfetta.
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EUREKA! ok ok ora "ci sono". il problema del loop infinito me lo fa anche su DESKTOP!!! non lo avevo ancora notato per il semplice fatto che la versione desk mi portava sempre all'ultimo commento quindi non avevo bisogno di sfogliare le varie pagine > < (fino ad oggi che sò andato a cercarmi 'na cosa ed ho dovuto muovermi fra le pagine del thread > <) quindi, morale della favola, NON è un problema "smartphone" ma è un problema del sito in generale quando si sfogliano le pagine. fermo restando che abbiamo capito che basta aggiornare la pagina per "risolvere", c'è la possibilità di sistemare la faccenda @Denzel?
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non saprei che consigliarti, a me sinceramente non dispiace, prova magari a dare uno sguardo in giro se ti viene l'ispirazione per qualcosa ^^ https://www.google.it/search?q=lion+clipart&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjdj_jAu5_UAhVKNxQKHaMHBSQQ_AUICigB&biw=1440&bih=770
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come anticipato ieri, ho provato la versione android di chrome, nulla di fatto purtroppo, mi presenta gli stessi problemi del browser "anonimo" di default dello smartphone > <
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manca solo Godzilla a passeggio ^^ @kaine fighissimo quello screen di Lunarian, fa molto FF6 style