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RPGMAKER VX ACE miniTutorial sulla Gestione Collisione eventi
NN81 ha aggiunto un topic in Biblioteca
Queste righe di comando rappresentano un po' il "fulcro" del battle system ad eventi sul quale ho cominciato a lavorare da circa due mesi (tre mesi e mezzo fa presi in mano il tool per la prima volta in vita mia e da allora mi misi sotto per imparare ad eventare), ho pensato di condividerle per mettere a disposizione di chi fosse interessato o per chi volesse trovarvi una qualche forma di ispirazione, suggerimento per approciare il problema delle collisioni fra giocatore ed nemici su mappa... questo è lo screen (ho dovuto fare un copia incolla veloce, quindi scusate se non viene perfetto..) di seguito darò una concisa spiegazione dei contenuti: Ok, prima cosa, parlo soprattutto a chi potrebbe essere come me due mesi fa, guardando queste righe trovarsi spiazzato e confuso, tranquilli, è normalissimo! è solo questione di farci l'abitudine pian piano e poi il codice lo vedrete sotto un altra prospettiva molto più semplice dell'apparenza. Si comincia impostando 4 variabili che contengono rispettivamente le coordinate XY dell'eroe su schermo (NON su mappa, ora vi spiego perchè...) e poi le coordinate XY sempre su schermo di un altro evento (nemico o quel che sia, di cui volete gestire la collisione). Impostate le variabili si fa fare una semplice differenza tra le x e le y del nemico e quelle del nostro eroe in modo da "risalire" alla distanza in pixel fra gli stessi. QUI occorre fare una doverosa puntualizzazione sul tipo di coordinate, quelle su mappa si riferiscono ai tiles del grid, quindi ad esempio il primo tile in alto a sinistra avrà coordinate 0,0 (in quanto partono da zero) il secondo tile a destra del primo ma sulla stessa X avrà coordinate 1,0 , quello immediatamente sotto avrà coordinate 1,1 e così via.. tali coordinate essendo riferite ai tiles hanno solo numeri interi, il "problema" dell'utilizzare le coordinate su mappa per la gestione delle collisioni è dovuto al fatto che il Tool calcola il variare di tali coordinate in "anticipo", ad esempio un evento in movimento che passa da un tile ad un altro, per il tool cambia coordinate nel momento stesso in cui fa per dirigersi nella casella accanto (immaginate una sorta di trigger contatto evento..) questo porta a far si che se noi utilizziamo tali coordinate per la gestione di una collisione, potremo avere la collisione quando ancora un evento sembra a un tile di distanza da noi (quindi molto brutto e strano da vedersi), per ovviare a questo problema usiamo le coordinate su schermo, perchè queste sono invece basate sui pixel contati partendo da un ipotetico centro del tile (a noi poco interessa perchè basando il ragionamento sulla distanza in tiles, ovunque siano eroe e nemici, la matematica non essendo un opinione, avremo sempre una differenza CERTA e sicura su cui improntare le nostre condizioni nel codice...). Un altra cosa ancora, se per caso decidete di usare un qualche script per il pixel movement, avere le coordinate su schermo vi faciliterà enormenmetnte la vita, e non solo, vi permetterà di poter "dosare" addirittura i pixel per fare una certa cosa in modo certosino, ad esempio se sono accanto e quindi a distanza di 32pixel (nè uno di più nè uno di meno) potrete usare un arma come un pugnale, se siete a distanza superiore a 32(non uguale altrimenti usa il pugnale) e inferiore a 50 potete usare la spada, se siete a una distanza superiore a50 (non uguale altrimenti usa la spada) e inferiore a 200 usa la magia eccetera eccetera... OK, ora che abbiamo compreso perchè le coordinate su schermo han da essere preferite a quelle su mappa proseguiamo a disaminare la logica del discorso, il cui funzionamento in parte ho appena riassunto ^^ cominciamo infatti con le nostre condizioni che vanno divise in due principali scaglioni, quello che succede quando giocatore e nemico sono sulla stessa ascissa (cioè hanno la stessa X, cioè Xnemico-Xgiocatore è pari a 0, cioè in pratica il giocatore e il nemico stanno uno sopra e l'altro sotto o viceversa comunque sulla stessa colonna..) a quel punto calcoliamo la distanza che hanno, se la distanza rientra in un certo range facciamo attivare determinati switch che ci abiliteranno a fare determinate cose, altrimenti mettiamo tali switch in OFF (importante non dimenticarsi mai di fare questo, diversamente uno switch rimarrebbe su ON anche se voi vi allontanate per esempio dalle condizioni di distanza di collisione) si ripete quindi lo stesso discorso per quello che succede quando il nemico e giocatore sono sulla stessa ordinata (cioè hanno la stessa Y, cioè Xnemico-Xgiocatore è pari a 0, cioè in pratica giocatore e nemico stanno uno a destra dell'altro e/o viceversa comunque sulla stessa riga...) a quel punto di nuovo impostiamo le nostre condizioni, se sono sulla stessa riga cioè Y=0 dobbiamo solo impostare quando la distanza sulla X è "tot" e a quel punto attivare le switch (o fare qualunque cosa vogliamo) oppure metterla su OFF. Se siete alle prime armi e volete cimentarvi in un qualcosa del genere vi suggerisco di cominciare con qualcosa di più semplice (quello che vedete che ho fatto io calcola ben 3 switches.. una distanza di 3 tiles per l'attacco magico, una di "63pixel" per l'attacco fisico dell'eroe (DIMENTICAVO, SE METTETE 32 LA CONDIZIONE AVVIENE QUANDO SONO EFFETTIVI I 32, il che si verifica esclusivamente QUANDO IL GIOCATORE NEMICO STANNO ESATTAMENTE UNO AFFIANCO ALL'ALTRO, PER AVERE UN MARGINE DI MOVIMENTO CONSIGLIO DI USARE QUESTO VALORE "LIMITE" di 63, se infatti mettete 64 passate automaticamente ad un tile in più (e quindi succede che avrete una "collisione" ad un tile intiero di distanza!!! ma con 63 parte la collisione dal momento in cui fate per varcare il tile, quindi è praticamente un piccolo anticipo sulla mossa ) ed un ultima di 32 SECCO per l'attacco del nemico.. Naturalmente ognuno è libero di variare modificare in base alle proprie esigenze! quello che ho eventato io qui sopra non ha la pretesa di fare da imperativo per nessuno e in nessun caso, ma solo un modo come un altro di sbrogliare la faccenda "collisioni".. Notare anche che io ho messo la subcondition giocatore rivolto su, giù, destra e sinistra, in modo che lo switch che mi abilita l'attacco dell'eroe sia vincolato al fatto che l'eroe sia girato/rivolto esclusivamente verso l'evento/nemico in questione e non altrove (altrimenti potreste avere le condizioni favorevoli alla collisione anche standogli attaccato ma di spalle e non sarebbe verosimile danneggiare un nemico che ti sta dietro, menando un fendente davanti ) -
Pixel Art... apro questo topic anche se spero sia solo una cosa provvisoria destinato ad evolversi a una vera e propria sezione ad hoc, il cui spazio a mio avviso, un argomento così importante merita davvero tanto per la grafica dei nostri giochi! come sapete, da un paio di giorni a questa parte sto cercando di imparare a fare qualcosina, per me l'ideale sarebbe riuscire a farmi sia i charset che i tileset da zero, non importa se non saranno bellissimissimi, ma perlomeno vorrei un gioco custom farina del mio sacco e non il solito puzzle di risorse scroccate qua e la mischiate alle obsolete RTP.. che dire, innanzitutto c'è un altro topic sul forum dove viene consigliato un certo Tool per la pixelart, l'ho scaricato e provato e... SI! è semplicemente perfetto per cominciare, semplice, leggero, intuitivo, c'è tutto quel che serve per la pixel art pura nuda e cruda ed anche qualcosa in più se vogliamo, il tutto organizzato in un interfaccia davvero elementare ed essenziale! ma non solo, il tool permetter finanche di creare le gif animate delle nostre opere di pixel art, quindi una ragione in più ancora di preferirlo ad altri! io personalmente prima di scoprire PISKEL (questo il nome del tool in questione) usavo Paint Shop Pro, nulla da eccepire, un programma completo, pesantuccio se vogliamo con tanto in più che per la pixel art si farebbe tranquillamente a meno, e poi il costo di 80euri crica contro un tool completamente aggratis.. quindi nisba, PISKEL scaricato e mò guai chi me lo tocca ^^ vi lascio il link se volete potete provarlo anche online poi semmai decidete di scaricarvi la versione desktop/offline dal link a fondo pagina http://www.piskelapp.com/ questa invece la mia odierna "creazione", un template di studio dei chara, con profilo del maschio, femmina e infante... fatemi sapere che ne pensate e non esitate a provare Piskel e postare qualche opera da voi realizzata
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ultimamente ho lavorato a qualcosa di serio e finalmente portato a termine. ringrazio la gente meravigliosa che ho conosciuto e con cui ho collaborato per poter realizzare questo bellissimo gioco. è il mio esordio ufficiale come programmatore. speriamo vada bene perchè abbiamo tante belle idee in testa compreso un seguito esplosivo per Crap Attack... gustatevi il trailer, uscita prevista al 23 di questo mese su itch.io
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mi pare sia quando arrivi a incassare 1000$, quello comunque è chiaro, tutto quello che non è chiaro è appunto chi e in base a quale criteri valuti.
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Tempo un paio di giorni e portiamo su android e ios, su Steam so che è in fase di approvazione, anche se non essendoci più greenlight non ho ancora ben capito chi e in base a quali criteri valuti i giochi
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non solo livelli, perfino un video specifico per la demo. questo sarebbe stato l'ideale ma abbiamo finito il tempo a disposizione e i fondi quindi niente. si fa quel che si può. ora stiamo valutando il porting su android e ios con comandi virtuali una levetta analogica sulla sinistra e i due pulsanti per attacco e salto sulla destra.
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il problema dei videogiocatori di oggi è che sono troppo viziati, in quanto talmente sazi che gli escono i giochi dalle narici. comunque @Ryoku , apprezzo i tuoi consigli che ho preso fin dasubito seriamente in esame ed assecondato finchè potuto. (e mi pare di avertelo dimostrato visto che il giorno seguente alla tua lamentela sei stato accontentato quanto alla demo) purtroppo come già ti dissi questo è un gioco che viene male fare una demo, perchè se metti poco è troppo poco e se volessi mettere di più starei già spoilerando mezzo gioco, quindi il tuo discorso lo seguo fino a un certo punto, perchè cè pieno di gente che butta 5 euro al giorno in sigarette o quei miserabili 2 euro in un caffè giusto per fare due esempi banali, quindi alla fine, se pur io che sò disoccupato e ho prole a carico li troverei da spendere (se non altro come gesto di solidarietà inverso un "amico") quanto più chi ne ha la possibilità dovrebbe mettersi problemi a provarlo? la pubblicità bisogna farsela certo, ma non certo calandosi le brache, perchè noi non si va a derubare gli allocchi con vendite in app o ads o altra spazzatura, ma nemmeno si lavora gratis. siamo gente seria e professionale, abbiamo lavorato duramente e finito un prodotto, è lì perdipiù scontato, chi lo vuole se lo compri chi no pappa, come già ti dissi. a me personalmente poi importa pure fino a un certo punto se proprio vuoi saperlo, io son stato già pagato per il mio lavoro.
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allora, ieri abbiamo discusso approfonditamente l'argomento col capo, dapprima abbiamo convenuto di rilasciare una demo più sfiziosa con il video introduttivo incluso ed un livello avanzato al posto del primo "tiepido" che hai provato, poi, stavo giusto lavorando sul progetto da esportare quando ripensandoci bene ci siamo ricordati del.... trailer!! allora abbiamo detto, cacchio, ma c'è il trailer! c'è il trailer che fa vedere spezzoni di gioco, di filmati, di gameplay eccetera, se non cattura l'attenzione quello, ben poco più potrà fare una demo "ristretta", quindi non ha senso alcuno incasinarsi la vita col rischio appunto che diventi perfino controproducente (perchè il rischio maggiore è, come abbiamo avuto modo di appurare, che la gente ti cominci a giudicare un gioco intero basandosi su un singolo livello, che non può assolutamente rappresentare il gioco nella sua interezza nè quello che un esperienza videoludica completa a riguardo trasmetterebbe al giocatore) rilasciando una demo che per quanto ci sforziamo di arricchire, trattandosi di un gioco "old-style", non potrà mai essere longeva o variegata più di tanto per chiare ragioni intrinseche. qua non stiamo parlando di un gioco moderno o di quelli di quando cominciarono a uscire le demo per i videogames, qua stiamo parlando di un gioco tipo periodo super nintendo/mega drive dove le demo te le sognavi e il più che potevi avere per valutare un gioco era una qualche recensione con un paio di foto su qualche rivista specialistica. stop. ecco perchè abbiamo alla fine scelto di NON pubblicare più demo alcuna, ma continuare a publishingare il trailer convinti che per quel prezzo irrisorio, chiunque lo giocherà nella sua completezza molto difficilmente potrà avere da ridire. ripeto, purtroppo non possiamo sbilanciarci più di tanto con una demo, pertanto non potendo spoilerare caricare/arricchire troppo sulla demo e non potendo, come giustamente hai osservato anche tu, rilasciare una demo risicata che non fa ne caldo ne freddo, abbiamo deciso, niente demo, c'è il trailer con la descrizione del gioco su itch.io come in altre pagine, e presto su Steam, chi vuole compri chi no amen. siamo più che convinti che per quel prezzo, considerata tutta la spazzatura che viene commercializzata intorno all'euro, Crap Attack è un gioco assolutamente sopra la media e che vale la pena. poi certo, non sarà la longevità il suo punto forte, non sarà vario o originale più di tanto, alla fine stiamo parlando di un action platform sul classico, nè più nè meno. il punto forte, a mio avviso è il gameplay "frenetico" per cui ti assicuro che se anche riuscissi in un oretta a completare la Story Mode e gustarti il primo finale in FMV, prima di riuscire nell'impresa della Time Attack Mode stai pur certo che dovrai tirarne di bestemmie XD Ma alla fine un secondo finale a "sorpresa" che anche lì chiuderà in bellezza l'esperienza.
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maledetta fretta di fare le cose > < sai che stavo proprio pensando lo stesso? cioè abbiamo usato il livello più idiota in assoluto, quello iniziale che serve giusto a mò di tutorial a familiarizzare col gioco e i comandi, invece dovremmo mettere qualcosa di pomposo in modo proprio da convincere e lasciare con l'acquolina in bocca. mannaggia tutto da rifà sta demo mi sa.. sul discorso dei 5/10 livelli purtroppo non posso assolutamente assecondarti, il gioco infatti non fa della longevità il suo punto forte a prescindere, e parte della longevità è inoltre da imputare alla time attack mode, che alla fine è rifare il gioco in metà del tempo senza possibilità di pausa alcuna, o meglio, puoi mettere in pausa e i nemici eil Player si bloccano, ma il tempo continua inesorabile a scorrere. @Ryoku tieni conto inoltre che questo è un gioco vecchio stampo, di quelli per intenderci che duravano mezzoretta un ora al massimo perchè non esistevano i salvataggi e dove i livelli erano appunto tra i 5 e i 10 IN TUTTO ora che "ti ho dato" la demo non puoi chiedermi di darti il gioco completo daje
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@Ryoku habemus DEMO!!! venite e provate aggratis e senza impegno la demo versione webgaming, non dovete scaricare nè installare nulla, prende e parte, pratico e veloce!! https://www.scirra.com/arcade/action-games/crap-attack-demo-version-20091 EDIT demo annullate, c'è il trailer, chi vuole comprare compri chi no, amici come prima ^^ per chi volesse purchasare la versione intiera ricordo il link ^^ https://catom-games.itch.io/crap-attack
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si ma non puoi fare una torre più bassa del terrazzo come livello, se quella è una torre tirala su, o abbassa il terrazzo.
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chiedo al capo se ha intenzione di farla, in caso ti faccio sapere ^^
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siore e siori, sono molto felicissimo di annunziare, con 2 giorni d'anticipo che siamo ufficialmente usciti (e che mazzo... ^^) https://catom-games.itch.io/crap-attack
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mi piacciono molto i faccini ^^ quel castello ancora non riesco a capirlo, parlo sempre dalla pseudo "torre" in alto a sinistra..
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buona la prima, la seconda buttala, NON è Wild > < sembra un ebete impirlito, non uno che va in giro a scazzottare dinosauri
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è proprio caruccio!! ne voglio unooooooo
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un "popoche" ???
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no Jean, ho usato Construct2. infatti anche il topic l'ho aperto nella sezione "altri tools" ^^ =MV asd
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eh perchè è sempre così, quando stai così indaffarato manco ne parli, quando ne parli ci passano due anni a fare il gioco XD
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ma che dal niente sò settimane che faccio le 4 di notte programmando XD non avete notato quanto son rimbambinto assente ultimamente???????? no a parte gli scherzi è stata tutta una sorpresa anche per me, eh Ryo stavolta m'hanno pagato quindi dovevo conlcudere per forza ^^ comunque sto ancora ritoccando e stiamo betatestando gli ultimi giorni utili mentre gli autori preparano le pagine nei vari siti dove lo metteranno in vendita.. appena sarò ufficialmente in vacanza prometto che racconto tutti i retroscena EDIT non è una supposta è una pastiglia ^^ comunque cambia solo da che buco entra XD capirai se compri che i video spiegano tutto
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se tè piaciuta la caccona che si volta, aspetta di vedere il filmato dov'è doppiata e ti cacherai dalle risate XD Osmosis Jones, si un qualcosa del genere anyway... habemus installer ^^
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non potevo che esordire con un gioco dimmmm------daaaaaaa!!! XD scherzi a parte, è figherrimo e siamo tutti molto contenti
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io a volte mi appunto che devo prendere un appunto XD
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per essere la prima volta mi sembra molto carino, a parte quell'affare sulla sinistra si che non vuole visto proprio XD o fai uguale alla parte di destra altrimenti è da rifare è completamente sballato > <
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cioè quest'homo ha fatto tipo mille giochi e non sono ancora riuscito a provarne uno > < mi sento un
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