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Ghost Rider

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Tutti i contenuti di Ghost Rider

  1. Ghost Rider

    [RMVXA] Icone Tasti Controller

    Buono, serve sempre XD Grazie Kainuzzo \m/_
  2. Ghost Rider

    [RMVXA] Icone Tasti Controller

    Richiesta un po' insolita (da parte mia almeno) Qualcuno si trova delle icone (avete presente no, quelle dell' iconset?) che rappresentano i vari tasti dei controller più famosi? principalmente quello microsoft (pc/x360) ma se ci sono anche altri, tanto meglio XD
  3. Ghost Rider

    Ma buon salve

    no, lavato con perlana! scherzo benvenuto a bordo ps: non avevo letto che Kaine ha fatto la stessa battuta in chat bwhahahahah
  4. Ghost Rider

    MIRE Engine

    Grande Justino*OOOOOOOOOOO* Figata incredibile ghghghg
  5. Ghost Rider

    Futuristic Dystopian Source!

    Simpatica idea Rilascerai una sorta di gioco-demo in cui queste risorse sono utilizzate, quindi ?
  6. Ghost Rider

    Buona sera a tutti!

    Benvenuto a bordo
  7. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    conosco la sensazione T________________T
  8. Ghost Rider

    MIRE Engine

    Figata*w*
  9. Ghost Rider

    Haloa

    Benvenuto a bordo
  10. Essendo un progetto alle prime fasi, non sei obbligato a mettere immagini, o altro... ma almeno dicci qualcosa in più XD che tipo di gioco è? Avventura? RPG tradizionale? Hack and Slash? ci sono altri personaggi...? insomma dettagli sul gioco
  11. Spostato in concept e bozze. ...anche se boh, per due righe scarse, forse non valeva nemmeno la pena aprire un topic. Intanto benvenuto sul forum, comunque Ti consiglio di dare un'occhiata agli altri topic di progetti o demo, per farti un'idea di come impostare la presentazione e arricchire il topic con informazioni che rendano il tuo progetto interessante a noi altri
  12. Ghost Rider

    [RMVXA] Icone Tasti Controller

    Grazie loppissimo :3 devo riadattarle un po' perchè sono enormi XD ma non dovrebbe essere un probkema
  13. Ghost Rider

    [RMVXA] Icone Tasti Controller

    Grazie mihuzza :3 Purtroppo gia le avevo queste, ma ci sono solo i tasti A/B/X/Y della Xbox e L1/L2/R1/R2 dalla play Grazie comunque :3333
  14. Figata XD Ma ricordo male, o avevi gia fatto una cosa del genere in passato, con i vecchi rpg maker? O:
  15. Update dell'anno nuovo: parallelamente a DH, sto lavorando alla versione 0.66 di DS:R che dovrebbe apportare i seguenti cambiamenti a quanto già presente fin ora. Eliminazione della "Forma Spettrale"; tutta la meccanica "soulslike" del perdere la pozza di anime e di doverla recuperare, il fatto che si torni all'ultima lapide quando si muore... quella rimane inalterata, semplicemente non ci sarà più la forma di spettro, perchè non ha molto senso nella storia di resurrection, il personaggio quindi mantiene la sua forma normale, graficamente; ci sono comunque delle "condizioni" che si applicano morendo più volte o accumulando più "punti umanità" (termine generico), ma la grafica del PG sarà sempre la stessa. (Fatto) A seguito del cambiamento del punto precedente, alcune abilità passive verranno modificate. (Fatto) Modifica di alcune mappe nelle primissime parti del gioco. (Fatto) Traduzione in Inglese del gioco. (In Corso)
  16. Ghost Rider

    RPGMAKER VX ACE Wild Rage New Generation

    Grande*-* 1000 download meritatissimi!
  17. L'evento dei laser deve avere una seconda pagina, senza grafica, che come condizione di attivazione deve avere uno switch a scelta (che chiameremo per comodità "Leva Laser") impostato su ON. Le pagine... beh meriterebbero un discorso a parte, per pigrizia mi limiterò a dirti che funzionano in modo che quella più alta si sovrascrive alle altre se tutte le condizioni sono "vere", in caso contrario si applica quella subito prima e così via. Cosa succede, quindi? giacchè di base tutti gli switch sono spenti (OFF) a inizio gioco, la pagina 1 (il laser) sarà attiva. Quando si attiva lo switch "Leva Laser", entra in funzione la pagina 2 (quella senza niente). Lo switch Leva Laser ovviamente si attiverà nell'evento dell'interruttore, in oltre - pro tip - all'evento dell'interruttore(leva/bottone/quello che è ) dai una seconda pagina con la grafica della leva nella posizione d'arrivo, nessun comando ovviamente, e come condizione la stessa del laser (Switch: Leva Laser ON), in questo modo il giocatore non può tirare la leva infinite volte.
  18. devo controllare, perchè se ben ricordo quando provai il kainuzzo mod, potevo aumentare la grandezza di una mappa, fino a 9999 (anche se oltre i 999 tiles in una direzione mi dava errori), ho sempre pensato che si riferisse a quello O: Devo testare di nuovo v.v
  19. asd per la gioia di @Mon che se non erro aveva un problema simile XD ps: io sono ancora perplesso sulla questione delle 9999 mappe; nel senso, io non ho mai avuto la versione Kainuzzo Mod, ma non ho mai avuto limite alle mappe che potevo fare O:
  20. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Menu Reversed

    magari cercando cercando esce pure qualcosa come quello che serviva a me, che non fa fare il flashing rosso allo schermo quando cammini sulla mappa mentre hai uno status negativo XDDDD
  21. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Menu Reversed

    ah figata, stavo cercando di farlo con la patch VisuMenu per cambiare posto ai vari elementi del menu, ma a parte che non riuscivo a spostare il gameclock e poi c'era un bug che ogni volta che aprivo un sotto menu e tornavo indietro, il box dei soldi spariva XD
  22. FIGATAAAAAAAAAAAAa decisamente più utile, con questo sistema*w*
  23. Ghost Rider

    Buone feste

    Se ne sta andando un altro anno, eh? Sembra ieri che stavo lì a leggere il post "Com'è stato questo 2016" di Mistah e a pensare a qualcosa di simpatico da rispondere... Mi accodo all'augurio del capo, ovviamente E... dai, la sparo grossa: 2018, prima release di Dragonheart!! (non prendetemi in parola, ma farò il possibile )
  24. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

    Aggiornamento natalizio (vabbè di Santo Stefano, fa lo stesso xD): Dunque, sono successe un sacco di cose al progetto Dragonheart dall'ultimo grande update, anche se non ho più postato notizie i lavori non sono cessati. Tra un rallentamento e l'altro il gioco ha subito nuove e sostanziali modifiche; intanto tutte le cose che mi ero programmato di fare per mettermi in pari sono state fatte, non ci sono più "contenuti vecchi da modificare", ma solo cose nuove da aggiungere. La modifica più evidente senz'altro risulta essere l'interfaccia visiva del battle system, da così: a così (come l'avete vista qualche post fa): La window skin di default è cambiata in qualcosa di più pulito (ce ne saranno comunque 20 tra cui scegliere, quindi se non vi garba, qualcos'altro che vi piace lo troverete), la barra del field ha cambiato forma e posizione e ovviamente le sprites dei battler seguono ora lo stile di quelle sulla mappa (e anche gli sfondi saranno ad uno ad uno convertiti per avere lo stesso tileset della mappa), questo è stato fatto per diversi motivi: 1- Nascondere la mia totale inabilità come grafico 2- Ovviare al fatto che in tutto il gioco ci sono un fottio di personaggi, tra comparse e personaggi "truppe", quindi volevo sprite semplici da realizzare 3- Creare un look più coerente tra la mappa e la battaglia 4- Dare in generale un aspetto più "retro" al gioco A parte queste modifiche visive, il BS rimane lo stesso come funzionalità, al momento mi manca un indicatore visivo per le Limit, perchè avrei bisogno di un plugin. Se non trovo chi lo fa, risolverò in un altra maniera, l'idea sarebbe mettere un segmento per ogni PG tra il nome e gli HP, ma per tutta una serie di motivi, non posso farlo (più che altro perchè quando cambia il contenuto della finestra - esempio, lista poteri - la barra limit rimarrebbe visibile sopra di essa... brutto a vedersi. Un'altra, sostanziale, modifica riguarda la parte inziale del gioco: Se vi ricordate la mini-alpha che rilasciai tempo fa, c'era tutta una sezione iniziale ambientata su dei ghiacciai, che era una sorta di prologo che narrava eventi ambientati 1000 anni prima del gioco attuale; quella parte è stata ora rimossa e sarà sostituita da un prologo "flash forward", ossia ambientato in un periodo più avanzato rispetto all'inizio del gioco, dopodichè il gioco (sempre narrato in prima persona dal protagonista) tornerà all'inizio della storia e vedremo come tutto si riallaccia a quel momento. La parte rimossa, costituirà uno "short game" a se stante chiamato Dragonheart Zero, e verrà rilasciato poco prima della release del primo capitolo. Il che ci porta all'ultima news, per ora: Dragonheart sarà rilasciato ad episodi, ogni episodio sarà un capitolo intero e durerà orientativamente intorno alle 20 ore, tra sidequest, e tutto il resto. Questa decisione è stata presa guardando quanto tempo mi ci è voluto solo per finire il primo capitolo... poi si vedrà che fare con gli altri, ma certmente il capitolo 1 sarà rilasciato appena concluso (il tempo di farlo betatestare a qualcuno). E quest'è, per ora
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