-
Numero contenuti
3020 -
Iscritto
-
Ultima visita
-
Days Won
333
Tipo di contenuto
Profili
Calendario
Forum
Gallery
Downloads
Tutti i contenuti di Ghost Rider
-
RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)
Ghost Rider replied to Ghost Rider's topic in Concept e Bozze
Ed è la volta di Dragonheart per quanto riguarda gli aggiornamenti (tardivi) dell'anno nuovo, e qui qualcosa da dire in più ce l'ho: Dunque, dopo aver fatto pace col cervello per quanto riguarda quella questione dei colori, degli elementi, etc... ho riprogrammato tutti i poteri per ogni colore, e ovviamente anche gli oggetti che vengono utilizzati per assegnare i poteri ai personaggi (per chi non lo ricorda, o chi magari non ha seguito tutti gli sviluppi, i poteri in DH si ottengono utilizzando - dal menu di gioco - un Cristallo Medium sul personaggio a cui si intende insegnare il potere... tali cristalli si ottengono nella stragrande maggioranza dei casi in battaglia, utilizzando un cristallo vacuo e assorbendone un tipo di magia diversa in base al party dei mostri... in rari casi possono anche essere trovati in giro nei forzieri etc...). Di conseguenza ho modificato i vari eventi (sia in battaglia che gli eventi comuni e su mappa) in cui c'erano diverse "istanze" di questi cristalli. Restando in tema di modifiche, ho rivisitato anche il fabbro: il sistema rimane lo stesso, ma ho sfoltito la lista materiali, piuttosto che metterne tanti e diversi, che possono essere difficili da ricordare, ho fatto in questo modo: Esistono 4 tipi diversi di materie prime: Acciaio, Legno, Pelle e Pietra che vengono usate per tutte le armi. Oltre a queste esistono poi le risorse, che sono uniche per ogni tipologia di arma (esempio: Lama Affilata per le spade, Asta Bilanciata per le armi ad asta etc...) Ogni arma richiede 4x1 o 2x2 tipi di materie prime + 1 risorsa, in base al tipo di arma (esempio, forgiare una nuova spada per Descio costerà 4x Acciaio + 1x Lama Affilata, una nuova lancia per Hyuga richiederà 2x Acciaio + 2x Legno + 1x Asta Bilanciata...) Risorse e Materie Prime possono essere Comuni, Superiori, Rare e Leggendarie, in base alla potenza dell'arma per cui serviranno. Ovviamente servono sempre i soldi (senza denar nun se cantan mess...) Oltre alle materie prime e alle risorse, per alcune armi potrebbe essere necessaria qualche essenza di un certo colore (esempio, un'arma che ha la proprietà del fuoco, richiederà un certo numero di essenze rosse poichè il fuoco rientra nel colore rosso... il che ci porta al punto successivo:) Le Essenze: Queste NON sono una novità, esistono dagli albori del progetto, ma non so se ne ho mai parlato... in pratica quando uccidete un nemico, questo può rilasciare un essenza del suo colore (sono in tutto e per tutto oggetti in gioco) - questo in più ai drop comuni e rari (che, ricordiamo, a differenza di sacred hell dove ogni mostro nel party nemico ha una chance di droppare un oggetto, in maniera indipendente l'uno dall'altro, in DH il loot comune o raro che sia, è generato per tutto il party di mostri). Queste essenze possono servire a diverse cose, tra cui appunto la creazione di armi, ma anche - e soprattutto - per la clonazione dei cristalli medium, alcuni cristalli, infatti, saranno unici, estraibili solamente da un boss o in qualche forziere ben nascosto... etc... l'unico modo per insegnare quel potere a più di un personaggio, è non utilizzarlo subito, ma portarlo al Mistico (sarebbe lo shop per le magie - ndr) e clonarlo usando le essenze. Passando oltre: In precedenza avevo inserito anche le fonti di mana su mappa, come metodo alternativo per estrarre altre magie, in modo simile a come si fa in battaglia, l'idea era che si gettava un cristallo vacuo nella fonte, e c'era una chance di estrarre una certa magia, e poi la fonte si ricaricava dopo x tempo... ma poi le tolsi per non essere ridondante... tuttavia ho deciso di reintegrarle con una limitazione però: esiste una sola fonte per ogni magia, una volta estratta quella specifica magia, la fonte diviene inutillzabile... in pratica è un modo per permettere al giocatore di eventualmente recuperare un potere che potrebbe aver perso, magari qualche potere particolare che può essere estratto solo da un boss... o se magari per distrazione o necessità lo usa subito prima di poterlo clonare... Sì lo so, state pensando "oh ghostino sei dvientanto buono?" no, affatto xD al contrario, se ad esempio il Potere X avevo programmato che può essere rubato solo al Boss/Nemico Unico Y, la fonte da cui estrarre quel potere la troverete solo nel post game (sì, è previsto un post game ma ne parleremo un'altra volta...) Altra novità, stavolta dal punto di vista della storia, è stato aggiunto un nuovo personaggio di tipo "Truppa" (sarebbe un po' come i guest o png... personaggi che si uniscono solo temporaneamente al gruppo, di cui non potete cambiare equip ed abilità) che si unirà a voi in una particolare dungeon chiamata "Le Cascate Sotterranee". Altra novità, sempre per quanto riguarda la storia, e questa è sicuramente la modifica più importante: Magus non c'è più! Ebbene sì... dopo aver a lungo dibattuto con me stesso, l'ultima "guest star" del gioco è uscita per lasciar spazio ad un personaggio originale: quello che una volta era il celebre personaggio - inizialmente antagonista - di Chrono Trigger, adesso sarà un personaggio originale, nuovo, con una sua precisa identità (sebbene sarà comunque ispirato a Magus di CT). Il suo nome è sconosciuto per il momento (cioè io lo so, il giocatore no xD), e sebbene non sia più QUEL Magus, in alcune istanze nel gioco sarà comunque chiamato Magus (nel medioevo, quando si credeva alla magie, e comunque anche in un infinito numero di opere fantasy, "Magus" era un titolo), principalmente da Descio, che lo ha visto di persona e lo ricorda con quel nome... di fatti sarà il nostro protagonsita a dare il nome Magus al suo rivale: all'inizio della nostra storia nessuno ha mai visto lo stregone eccetto lui, eventualmente quando il nemico si paleserà al mondo, tutti quelli attorno a Descio inizieranno a chiamarlo Magus per convenzione, ma il resto del mondo - che non lo conosce - farà riferimento a lui con vari titoli, quali "Lo Stregone" o "Il Necromante (per la sua capacità di controllare i non morti)", "L'Uomo con la Falce", e altri appellativi simili... Altri update sparsi: Modificata la posizione e il contenuto di alcuni forzieri; Modificato il numero di chiavi del Drago che servono per aprire alcuni forzieri; Modificata la posizione in cui trovare alcune "Tracce Audio"; Modificate alcune mappe; Gli sfondi durante le battaglie ora sono fatti con lo stesso chipset della dungeon/zona in cui si trovano; Modificato il Medium di alcuni mostri; Modificate le magie che è possibile estrarre dal alcune battaglie; Aggiunti due nuovi oggetti: Frutto Cangiante e Frutto Proibito (nota: gli oggetti di tipo Frutto in DH aumentano permanentemente una stats); Modificato il testo di alcuni dialoghi, specialmente quelli legati ai tutorial; Fixati alcuni bug di minore entità; E... basta per ora: prossimamente vorrei fare un video del prologo, similmente a come ho fatto con Sacred Hell. Stay tuned!- 183 replies
-
RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)
Ghost Rider ha aggiunto un topic in Concept e Bozze
Beh, visto che mi serve ancora un bel po' di materiale per aprire un topic come si deve nella sezione progetti, e dato che non sto mostrando uptates su youtube, ho pensato di aprire anche io un topic provvisorio sul mio progetto... anche solo per lasciare un segno della sua presenza su questo sito, che considero la mia casa per quanto riguarda il me makeratore Qualcuno lo sa gia, qualcuno ha provato anche una beta iniziale (della quale ormai sono cambiate il 90% delle cose XD), ma per chi non ne ha mai sentito parlare, Dragonheart "Forever" o semplicemente Dragonheart è il remake del mio primo progetto mai creato con rpg maker 2000 (adesso migrato sul 2003). DH nacque nel 1999 e fu programmato in pressapoco un mese, un mese e mezzo (all'epoca avevo 13 forse 14 anni e non avevo una mazza da fare tutto il giorno, salvo riscaldare una seggiola a scuola), utilizzava quasi interamente risorse RTP, salvo una o due eccezioni; era mappato con i piedi, ma, soprattutto, data la scarsa diffusione di internet all'epoca, fu visto da pochissime persone... in realtà la sua maggiore diffusione la ebbe per merito del mio brother 4 life, Hyuga, il quale lo passò ad un pugno di amici suoi, anche essi appassionati di Final Fantasy e giochi simili, i quali lo videro e in verità furono abbastanza clementi nel giudicarlo... insomma capirono che ero giovane, lavoravo da solo, e avevo preso in mano il tool da nemmeno due mesi... anzi a dirla tutta loro nemmeno sapevano cos'era un RPG maker, pensarono che fossi una specie di genio del computer e che avessi accesso a softwar fantascentifici o che conoscessi linguaggi di programmazione complicatissimi... e comunque tutti, quanti lo provarono, covenirono che la trama era abbastanza interessante, seppur non priva di alcuni tipici clichè, era articolata, era coerente dall'inizio alla fine, e non mancava di qualche buon colpo di scena quando serviva... insomma con i suoi alti e (per lo più) bassi, Dragonheart è stato il mio primo progetto, la mia prima creazione, e gli vorrò sempre bene... Ecco perchè, 15 anni dopo, ho deciso che era il momento di farne un remake... come mi è venuto in mente? Beh, non saprei dirvi... è stata una decisione improvvisa, un illuminazione prematura forse, o quello che gli alcolisti definiscono "un momento di lucidità"... ho aperto il tool e ho iniziato a lavorare. Per il momento non ho molto da dire, sul progetto: per molti versi DH è la classica storia di Draghi e Cavalieri, in un mondo un po' heroic-fantasy e un po' nippo-fantasy... almeno inizialmente. Il protagonista, Descio Beoulve, è un soldato, gia con una discreta esperienza militare, nonostante la giovane età; la sua infanzia è stata segnata dalla distruzione immotivata del suo villaggio da parte di uno stregone noto solo come Magus... purtroppo lo stregone è sparito dalla circolazione da anni, c'è chi persino dubita che esista, per cui questo desiderio di vendetta consuma giorno dopo giorno il nostro protagonista, portandolo quasi ad essere un sociopatico, rissaiolo, irascibile e con la tendenza ad alzare un po' il gomito ogni tanto. Il risveglio del leggendario "Serpente Marino", il Drago Leviathan, proprio nel mezzo della più grande battaglia tra il suo regno e i "vicini di casa", sarà l'inizio di un turbine di eventi che porteranno il nostro eroe verso un destino più grande della mera vendetta... La prima innovazione è che il gioco riunisce la storia del Dragonheart: The Awaken of Dragoons (l'originale insomma) e quella che sarebbe stato Dragonheart II: The Closing Circle (il suo seguito mai completato), in un unica grande saga. Originariamente il gioco era pieno di "cameo" da altri giochi e/o saghe che avevano in qualche modo caratterizzato la mia infanzia... questa volta tutti i personaggi sono originali, salvo due, massimo tre cameo, uno dei quali è il grande Magus di Chrono Trigger, il mio personaggio preferito di tutta la storia dei videogiochi... il motivo è che 1) è il mio personaggio preferito, e 2) svolge un ruolo molto importante nella storia, e come regista, non lo affiderei a nessun altro che non sia Magus... Per quanto riguarda il gameplay il gioco è un tradizionale jRPG a turni, che sfrutta il normale Battle System side view di RM2k3, pesantemente modificato tra patch, plugin e circa 96 pagine di eventi in battaglia... le dungeon comunque non saranno lineari, non aspettatevi di andare sempre avanti e combattere mostri e basta, ma saranno farcite con sfide ed enigmi a tema... altri elementi tipici di questo genere di giochi, che potete aspettarvi di trovare anche qui includono, ma non sono limitati a: minigames, segreti, una vasta world map da esplorare, dungeon opzionali, side quests, boss segreti, etc... Per il resto non vi anticipo troppo, vi prometto che appena avrò abbastanza materiale presenterò il progetto come si deve... nel frattempo eccovi qualche screenshot (che trovate anche sul mio sito), sotto gli spoiler. Features (lista in continuo aggiornamento): Durata Stimata: Cira 100 Ore di gioco, solo seguendo la trama principale. Trama narrata in due grossi Atti, che racchiudono rispettivamente la storia di DH e DH2, ciascuno diviso in quattro capitoli. Missioni secondarie attivate da specifici NPC (vi prometto che non sarà il solito "vai in quel posto e uccidi X nemici" oppure "riporta 15 gatti rubati al proprietario", si ci sono quest di slain e di raccolta ma massimo una o due su 50+ quest). Boss Segreti e Dungeon Opzionali legati in qualche modo alla trama del gioco. Side-Quest e storie personali per ogniuno dei personaggi. Eventi e Nemici particolari che compaiono solo in specifici giorni della settimana o in specifiche fasce orarie (data e ora in tempo reale). Menu Principale, Caricamento e Salvataggio interamente personalizzati e gestiti ad eventi. Menu di Gioco Standard modificato con Timer e Opzioni Extra, più altri sotto-menu gestiti ad eventi. *new*Mostri Rari: in alcune dungeon, è possibile incontrare, assime ai normali mostri, delle versioni potenziate degli stessi. Trial: in alcune dungeon (quasi tutte, in realtà) saranno presenti delle specifiche sfide, che consitono di solito nel risolvere un enigma presente nella dungeon (enigma quindi che completereste comunque) ma in condizioni particolari, ad esempio in un numero limitato di mosse o entro un tempo limite, con oggetti più forti, più rari, o anche unici come ricompensa. Chiavi del Drago (ex Chiavi d'Argento): nascoste per il mondo, alcune più visibili di altre, troverete - se saprete cercare - delle chiavi particolari che aprono forzieri particolari... ogni forziere necessita di un certo numero di chiavi, le quali non vengono consumate nell'uso, è sufficiente possederle nell'inventario (stile Fable per chi ci ha giocato). Hints: premendo il tasto CTRL durante il gioco verranno visualizzati i suggerimenti su punti e sporgenze dove il personaggio può saltare, oppure alcuni sentieri nascosti (è possibile anche tenere questa opzione sempre attiva). Swap: in alcune dungeon contrllerete più di un party, e potrete cambiare tra i gruppi premendo TAB sulla tastiera. Tag: Similmente allo swap, in alcune dungeon potete portare fino a sei membri in squadra, e premendo il tasto TAB potrete cambiare tra i "titolari" e le "riserve" (solo fuori dalla battaglia). Battaglie frenetiche, difficoltà dei mostri molto alta, Dark Souls in confronto vi sembrerà una passeggiata nel parco altre features, coming soon... Crediti e Ringraziamenti Voglio ringraziare innanzitutto il mio amico e fratello, Hyuga, per l'aiuto sia con DH2 quando fu, e per l'aiuto con alcuni dialoghi e qualche scelta registica, nel nuovo progetto. Voglio ringraziare anche Cherry per aver ideato il sistema DynRPG che mi ha permesso di portare rpg maker 2003 verso nuovi livelli. Voglio ringraziare anche la comunity di makerando che supporta il progetto, e che manterrà l'esclusiva su Dragonheart "Forever" fino alla sua release finale. Ringrazio anche Ojicesan per l'impareggiabile aiuto grafico, e Kaine che si è accollato l'onere di farmi tutti i portrait dei vari protagonisti e antagonisti, e ultima ma non meno importante MihaChan che anche mi sta dando una mano con degli sprite, in particolare il nuovo Sprite di Lara, la co-protagonista del gioco (sprite che NON vedete ancora, in questi screen). Ringrazio infine tutti quanti hanno partecipato al vecchio HUD contest e hanno creato delle HUD da usare nel battle system per la barra in alto dove sono presenti i nomi dei nemici: TecnoNinja, FarDeath, Vihn78 e di nuovo Ojicesan. A presto- 183 replies
-
Con il solito ritardo (sia mentale che logistico/temporale) che mi caratterizza, ecco agli aggiornamenti dell'anno nuovo per i miei progetti: Iniziamo proprio da Sacred Hell, perchè ahimè è quello per il quale ho meno cose da dire Lo stato del progetto non si è evoluto molto dall'ultima volta che ne ho parlato, ma non è stato nemmeno del tutto fermo, ho per lo più rifinito qualche mappa vecchia, bilanciato un po' alcuni mostri e poteri in seguito ad alcuni test che ho fatto, e implementato un paio di minigiochi che spezzeranno il ritmo delle dungeon (per non andare sempre avanti picchiando mostri da A a B), di uno dei quali sono particolarmente fiero e quindi lo mostrerò in un futuro video nei prossimi giorni!. Per non "sprecare" un post, quindi, vi racconterò alcune cose della trama del gioco, in particolare della cosiddetta "Storia Antica": La storia di Sacred Hell, infatti, si svolge su due archi temporali, il primo - nel presente - in cui si svolge la maggior parte del gioco, l'altra parte della storia si svolge nel medioevo (un qualche migliaio di anni prima dell'epoca dei fatti) e segue le vicissituidini di un cavaliere di nome Mordred. Inizialmente Mordred doveva essere un personaggio giocabile, ma poi per non dovermi mettere a fare un intero sistema di arts, talenti etc.. per un nuovo personaggio (che verrebbe comunque usato poco), ho deciso che le sua vicissitudini saranno narrate esclusivamente tramite cutscenes. Queste cutscenes saranno in parte sbloccate progredendo con la trama principale (in pratica, a mo' di "cambio di scena" tra una sessione e l'altra) il gioco sarà intervallato da queste scenette ambientate secoli prima, che man mano si riallacciano alla storia moderna del gioco; l'altra parte dovrà essere il giocatore a trovarle: se vi ricordate, quando parlai dei collezionabili, accennai a delle pergamene; queste pergamene completano le cutscene di storia antica, sebbene sia previsto che - anche se il giocatore non trovasse le pergamene (quindi SOLO con le cutscenes sbloccate automaticamente progredendo con la storia) - dovrebbe comunque farsi una chiara idea di cosa accade e di come le due storie siano collegate trovare tutte le pergamene fornirà dettagli aggiuntivi, ed espanderà il background di altri personaggi, oltre ovviamente a ricompensare il giocatore.
- 49 replies
-
- rpgmaker 2003
- sacred
-
(and 5 more)
Taggato come:
-
Salve amici di Makerando.com, oggi vorrei presentarvi il progetto a cui sto lavorando (parallelamente a DH) da qualche anno. Preambolo: Nato a fine 2004, inizio 2005, dopo una pausa dal making (per troppi impegni) durata poco meno di un annetto, Sacred Hell venne abbandonato per mancanza di idee (e perchè non mi piaceva la piega che stava prendendo) dopo qualche mese di lavoro, per dedicarmi ad altro. Nel 2015 feci provare il progetto (quello che avevo realizzato) alla mia dolce metà, nel mentre ero in una delle mie (frequenti) pause dal mio più grande progetto (Dragonheart “Forever”) e stavo lavorando a un un battle system, che modifica pesantemente il BS classico di RPG Maker 2003, con l'idea di pubblicarlo come “template” che chiunque potesse poi modificare per usare nei propri giochi, ed eventualmente di farci un giochino di due o tre mappe attorno, per farne capire il funzionamento... di questo BS parleremo dopo, intanto la mia consorte mi propone di lavorare insieme ad un reboot di Sacred Hell (proprio con questo BS) con lei alla parte grafica e io alla programmazione... e siccome avevo già quache ideuzza per la testa ho accettato, e così nasce questo progetto. Detto questo, la Ghost Rider Production è lieta di presentare... logo soggetto a cambiamento ...un gioco di Ghost Rider e Miha88. Tipologia/Genere: jRPG Setting/Ambientazione: Rispetto all'originale, che era ambientato in un mondo a metà tra il moderno e il tipico fina-fantasy-esco, questo reboot di Sacred Hell si discosta di più dallo stile “fantasy”, e abbandona le città pseudo medievali e le verdi foreste, per portarci in un mondo un po' più cupo e fantascentifico. Un classico esempio di questo cambiamento, sono quelle che nel gioco originale erano chiamate Rune (che funzionavano in modo molto simile alle materia di FF7), veri e propri oggetti magici; in questo reboot esistono ancora, con il nome di R.U.N.E. (una sigla di cui ancora non ho deciso del tutto il significato; la R sta per replicatore o riproduttore, N sta per nano, e E per Elementale... la U al momento mi manca...); in pratica all'elemento “magico” dell'originale è stata data una sorta di spiegazione (fanta)scentifica. E' stato introdotto il concetto di nano-macchine, che avranno un ruolo abbastanza centrale nel gioco. Nel gioco originale, a un certo punto le vaire tensioni politiche sarebbero dovute sfociare in una guerra nucleare su scala mondiale, in questo reboot ho immaginato che la guerra ci sia già stata, lasciando il mondo devastato, tuttavia a differenza di altri scenari post-apocalittici, ho voluto comunque inserire una parvenza di governo e civiltà, almeno in alcune regioni del mondo di gioco. Gameplay: Sacred Hell era, ed è rimasto un GDR abbastanza tradizionale, quindi simile, nel funzionamento, ai classici Final Fantasy (detti anche jRPG per differenziarli da quelli “all'occidentale” che hanno un gameplay leggermente diverso). Il gioco alterna fasi di esplorazione a fasi di combattimento, ed è su queste ultime che ci soffermeremo maggiormente. Come accennavo all'inizio, prima di dare il via a questo progetto, stavo lavorando ad un “template” per un battle system, da mettere a disposizione di tutti. Premesso che – al momento opportuno – chiunque potrà ancora usare il mio BS se lo desidera, alla fine ho deciso di utilizzarlo per questo reboot per primo... I fan più sfegatati di GDR sicuramente avranno già colto il significato del nome: Xeno da Xenogears, e Cross da Chrono Cross. A.R.T.S. Striker: L'acronimo A.R.T.S., nel mondo di gioco, rappresenta i quattro aspetti fondamentali del combattimento, ossia Auspex, RUNE, Tech e Striker; Partiamo proprio da queste ultime. Come dicevo poco fa, la parte Xeno, nel nome del BS, viene da Xenogears, nello specifico il gioco “ruba” dal capolavoro della (allora) squaresoft il sistema di combinazioni di attacchi; selezionando il comando Attacco, infatti, il giocatore dovrà inserire (utilizzando i tasti ▼ , ◄/► o ▲) combinazioni di attacchi debole, medio e forte, fino ad esaurimento Punti Combo. L'attacco debole (▼) costa 1 punto combo, infligge un danno minore e non effettua colpo critico, ma ha il 100% di possibilità di colpire (esclusa la normale % di evasione del nemico); L'attacco Medio (◄/►) costa 2 punti combo, infligge danno moderato, ha un'alta possibilità di colpire e può infliggere colpo critico; L'attacco Forte (▲) costa 3 punti combo, infligge più danno, e ha una possibilità maggiore di mettere a segno un colpo critico, ma è più facile che manchi il bersaglio; I punti combo aumentano progredendo con la storia principale, e vanno da un minimo di 3 a un massimo di 7; Effettuando combinazioni da 4 o più, che terminano con un attacco forte (esempio Debole + Forte), il personaggio metterà a segno una tecnica chiamata Striker, un attacco più forte del normale. La barra della Stamina (gli MP dei gdr classici) è sempre vuota all'inizio di ogni combattimento (salvo bonus da accessori/moduli, armi o talenti), e si carica attaccando; nello specifico l'attacco Debole genera 3 Stamina, quello Medio 2, e quello Forte soltanto 1. L'attacco forte, a meno che non sia l'attacco iniziale, interrompe immediatamente la combo in corso, per mettere a segno la striker inserita (o l'attacco forte se i requisiti non sono soddisfatti). Gli altri attacchi semplici, dipendono poi da qual'è l'attacco più forte nella combo inserita (ad esempio Debole + Medio o Medio + Debole, da il via all'attacco medio) o da quello presente in maggioranza (D+D+M = Debole, e così via). E anche possibile premere ESC per interrompere immediatamente la combo in corso, in questo caso i Punti Combo vengono convertiti in Punti ARTS (vedi più sotto) aggiuntivi, ma ovviamente così caricherete meno Stamina. Ogni Striker consuma tanta Stamina quanto il suo valore in Punti Combo. Prima versione del menu ARTS (Striker) Nuove Striker si apprendono collezionando Punti ARTS (PA), questi punti si ottengono automaticamente combattendo, quindi in sostanza più combattete più tecniche apprenderete. In oltre è necessario avere raggiunto quel dato numero di Punti Combo. Le Striker sono in tutto 13: Super A.R.T.S. (4 Colpi) D+F Hyper A.R.T.S. (5 Colpi) D+D+F M+F Brutal A.R.T.S. (6 Colpi) D+D+D+F D+M+F M+D+F F+F Master A.R.T.S. (7 Colpi) D+D+D+D+F D+D+M+F M+M+F M+D+D+F D+M+D+F F+D+F Modalità Turbo e Ultra A.R.T.S.: Le A.R.T.S. Striker standard si dividono in quattro categorie: Super (4 Colpi), Hyper (5 colpi), Brutal (6 colpi) e Master (7 colpi). Esiste tuttavia un'ulteriore categoria che racchiude le A.R.T.S. Striker più potenti: le Ultra A.R.T.S. Per effettuare una Ultra, il personaggio deve innanzitutto averla appresa, soddisfacendo alcuni requisiti (tra cui disporre dell'effettiva quantità di punti combo), in più deve entrare in modalità Turbo, ciò è possibile riempiendo un segmento visibile vicino alla sua interfaccia in battaglia. Il segmento si riempie attaccando, e quando raggiunge il massimo il personaggio attiva la modalità TURBO per qualche turno (nota: negli screen di sopra l'icona riporta ancora la vecchia sigla EX). In questa modalità, il personaggio riceve un potenziamento temporaneo, ma – più importante – mettendo a segno una Striker di classe Super, Hyer o Brutal, il giocatore avrà a disposizione qualche secondo prima dell'attacco per premere il tasto SHIFT e trasformarla in una A.R.T.S. Ultra rispettivamente di primo, secodo e terzo grado (in ordine di potenza). Le R.U.N.E.: L'altra faccia del Battle System, la parte “Cross”, ruota attorno alle Rune (la "R" di A.R.T.S.), o per meglio dire, R.U.N.E. , che permettono ai personaggi di utilizzare poteri e abilità equivalenti alle tipiche magie che caratterizzano di questo genere di giochi. Le RUNE vengono equipaggiate anche esse nel menu A.R.T.S.; Ogni personaggio possiede un numero di slot per le RUNE, che varia man mano che sale di livello. Gli slot sono divisi per livello, da 1 a 7. Ci sono in tutto 18 rune, da ripartire a piacimento tra i vari livelli: R.U.N.E. Tier I Fuoco Ghiaccio Fulmine Acqua Terra Vento Luce Ombra Supporto Castigo R.U.N.E. Tier II Guarigione Spazio-Tempo Richiamo Barriera Distruzione R.U.N.E. Tier III Vita Morte Suprema Le rune del Tier I possono andare in qualsiasi livello da 1 a 7, quelle di Tier II invece solo dal 3 al 7, in fine quelle più forti (Tier III) solo dal 5 al 7. In base al livello dello slot in cui una certa runa viene equipaggiata, il personaggio imparerà un potere diverso. Esempio pratico: equipaggiando la runa Fuoco a livello 1 conferirà il potere Scorch, mentre la stessa runa equipaggiata in uno slot livello 2, darà al personaggio il potere Ignite Air. Ogni runa permette di utilizzare il suo potere una sola volta, tuttavia equipaggiando più volte la stessa runa allo stesso livello, aumenterà il numero di volte che quel potere può essere utilizzato. A fine battaglia tutte le rune si ricaricano. Talenti: TECH & AUSPEX Le restanti due lettere della sigla A.R.T.S, sono le Tech e gli Auspex; rispettivamente abilità Attive e Passive. Entrambe queste abilità si ottengono tramite il menu Talenti, nello specifico il primo talento di ognuno dei tre rami che ogni personaggio possiede, gli insegnerà un'abilità passiva e una attiva, che potranno poi essere sviluppate maggiormente investendo altri punti in quel determinato ramo. Oltre ad insegnare (ed eventualmente potenziare) Tech e Auspex, i talenti alterano leggermente i punti di forza e debolezza di ogni PG e possono variare il ruolo che egli avrà all'interno del gruppo (se sarà più picchiatore, o tank, o guaritore, o pg di supporto... etc...) Insomma la crescita dei personaggi è molto personalizzabile, e sta a voi trovare la strada che più si addice al vostro stile di gioco. Armi ed Espansione: Nel gioco originale non c'era il tradizionale “level up”, ma le statistiche dei PG variavano di tanto in tanto in base alle loro prestazioni in battaglia. In questo reboot, si ritorna, almeno all'apparenza, ad un sistema più tradizionale: come nella maggioranza dei GDR, i personaggi accumulano esperienza vincendo le varie battaglie e – raggiunta una certa soglia – questi sale di livello. Il mero collezionare livelli però, non fa granchè: sebbene le statistiche del personaggio aumentino un minimo salendo di livello, in realtà non arriverete nemmeno lontanamente vicini al suo potenziale. Per trarre il massimo dovrete espandere le armi, utilizzando “Punti Espansione”, che si ottengono ad ogni aumento di livello. Questi punti permettono al di potenziare le proprie armi, le quali hanno diretta influenza sul modo in cui le caratteristiche PF, Forza, Resistenza etc... aumentano con ogni "level up". In definitiva si può dire che le armi qui fungono un po' come le “Classi” in un tradizionale RPG. Oltre a questo, l'espansione delle armi può portare altri vantaggi come slot Moduli (vedi sotto), slot RUNE aggiuntivi e altre cose... Le armi salgono di livello man mano che vengono espanse, donando un ulteriore bonus permanente (o meglio che permane fintanto che l'arma è equipaggiata). Moduli: I Moduli, o Mod, sono upgrade dell'arma che si comportano come i tipici accessori, quindi offrono un gran numero di benefici diversi tra loro; dal potenziamento di una statistica, a buff permanenti, resistenza a tipi di danno, etc... Un personaggio può equipaggiare fino a quattro moduli, a patto che sblocchi i vari slot espandendo le armi. Anche i MOD hanno versioni potenziate di loro stesse (si riconoscono dal glifo dopo il loro nome), alcuni moduli possono andare in stack tra loro, altri invece no e - nel caso in cui ci siano più mod dello stesso genere equipaggiati allo stesso pg - solo il più forte viene calcolato. Altro: Altre features che non riguardano la componente “Combattimento” del gioco includono (ma non sono limitate a: Dungeon non lineari, arricchite con piccoli puzzle ed enigmi; World Map esplorabile; Licenza di Caccia e altre Missioni Secondarie; Minigiochi vari; Collectibles e segreti vari; Tanto altro ancora... Comparto Grafico: La grafica, affidata a Miha (e con la partecipazione più o meno volontaria di Kaine da cui ho saccheggiato tanta roba ), è composta in parte da risorse trovate in giro, in parte da lavori originali, e a volte un mix delle due cose. Cercheremo il più possibile di mantenere uno stile uniforme, alcune risorse potranno essere cambiate nel corso dello sviluppo. I vari menù sono quasi tutti personalizzati (salvo un paio di schermate). Per i portrait dei personaggi abbiamo optato per lo stile “fire emblem”, che se da un lato ha il difetto di essere comune a tantissimi progetti rpg maker, dall'altra ha il pregio che possono essere modificati talmente bene da non riuscire a riconoscere qual'era il portrait originale. Per la grafica di gioco invece, abbiamo optato per tenere uno stile uniforme tra battaglie e mappe di gioco, e abbiamo lo scelto (come vedrete dagli screen più sotto) lo stile grafico di Chrono Trigger, che riteniamo abbastanza versatile. Trama: Anno 2000 Circa 38 anni fa All'inizio del secolo, scavi archeologici in tutto il mondo portano alla luce manufatti appartenuti ad una civiltà antecedente all'uomo. Minerali e materie prime mai viste prima, mezzi di trasporto all'avanguardia e tecnologie civili e militari anni luce avanti. Nasce ogni genere di mito e leggenda verso questa “prima civiltà”, che col tempo prende il nome di “Origins”. Anno 2001 Da parte di ogni paese vi è una vera e propria corsa ad accaparrarsi queste nuove tecologie; l'ossessione per ottenerne il più possibile porta alcuni stati a violare la sovranità di altri, ricorrendo addirittura ad incursioni e altre tattiche simili. Anno 2005 Le tensioni tra stati sembrano portare ad un primo conflitto mondiale, tuttavia temendo la potenza delle varie armi ritrovate (ancora relativamente misteriose), nessuna delle varie "parti in causa" si spinge troppo oltre, per cui in realtà diventa una sorta di "guerra fredda" mondiale. Anno 2007 Grazie a macchinari e alle nuove risorse, rinvenuti dagli scavi, il continente di Caladan costruisce, in tempo da record, una sorta di treno super veloce che raggiunge il centro della terra, vicino al cui nucleo costruisce una centrale geotermica che gli garantisce energia elettrica illimitata. Anno 2008 Sul continente di Taligari vengono scoperte le prime nano-macchine, microscopici robot, invisibili ad occhio nudo, che possono entrare in simbiosi con gli esseri umani. Sebbene non se ne conosca ancora la natura, il governo di Taligari da inizio alla creazione in massa di R.U.N.E.; congegni in grado di generare fenomeni simili a magia, e stimolanti che potenziano le capacità psicofisiche dei soldati. Anno 2012 Dopo 7 anni di "guerra fredda", e i leader politici di quasi tutti gli stati - stanchi di questo costante clima di terrore - decidono finalmente di mettere da parte le ostilità e mettere in comune le tecnologie fin ora ritrovate. Su Taligari, l'imprenditore e fabbricante di armi Balthasar Corrino fonda la Marshall Arms, che in breve tempo diviene il colosso dell'industria bellica. Anno 2013 Dopo mesi di dibattiti viene istituita un'alleanza politica, economica e militare tra Caladan, Taligari e altri paesi, allo scopo di condividere risorse e scoperte, e di proteggersi a vicenda contro eventuali invasori. Questa alleanza prende il nome di Landsraad. Ogni paese può liberamente farne parte, se accetta di condividere le proprie risorse con tutti, a chi non ne fa parte viene garantita comunque la neutralità e possibili accordi commerciali. Anno 2014 A Caladan viene istituito il corpo dei Mageknights, soldati scelti in grado di utilizzare poteri simili a quelli delle R.U.N.E. ma senza l'ausilio di congegni esterni, bensi tramite iniezioni controllate di nano-macchine. Anno 2029 Melkior Harkonnen vince le elezioni e diventa presidente della republica di Taligari. Il governo Harknonnen subappalta la Samaritan, una grossa società leader in campo di telecomuncazioni, ma anche video sorveglianza, radiofonia, e sicurezza privata. Anno 2033 Le varie tribù del continente di Arrakis, la Regione Desertica, che fino a poco prima erano costantemente in guerra tra loro da generazioni, si alleano in un unica coalizione e iniziano ad attaccare sistematicamente tutti gli stati del Landsraad, in quanto pretendono di aver accesso a tutte le tecnologie ma senza fornire niente in cambio e senza aderire al patto. Anno 2034 Harkonnen viene riconfermato presidente per un secondo mandato. Dopo due decenni di pace, i paesi del Landsraad entrano ufficialmente in guerra con Arrakis; Viene istituito il corpo militare delle Forze Speciali, composto dai migliori soldati di tutti i paesi del Landsraad. Anno 2035 L'Apocalisse Un ondata di missili nucleari parte da una delle basi nel deserto intorno ad Arraken, capitale di Arrakis. Terrorizzati, a Caladan rispondono a questo “affronto” nuclearizzando a loro volta Arrakis e suoi alleati, che a loro volta lanciano missili contro Caladan e gli altri stati del Lansraad. Caladan City rimane intatta grazie ad uno scudo impenetrabile, alimentato costantemente dalla centrale geotermica, il resto del mondo diventa per il 90% inabitabile a causa dei gas tossici delle armi chimiche e nucleari usate durante il conflitto. Il resto del continente di Caladan è ridotto a una landa desolata. Il continente di Taligari rimane l'unico continente con una superfice abitabile abbastanza ampia, sebbene la sua più grande città, Delia, venga quasi interamente rasa al suolo, e il continente è letteralmente spaccato in due da una striscia di terra contaminata chiamata in via informale “La Cicatrice”. Anno 2036 A Caladan City si inizia ad affrontare il problema del sovraffollamento, per via del fatto che molte persone da tutto il continente e da altri paesi vicini, alla notizia dei bombardamenti, si sono riversati lì sapendo dello scudo. Viene avviato il Progetto Exodus che consiste nel condurre a Taligari tutti i “non residenti” espandendo il tunnel che conduce alla centrale geotermica, e creare un passaggio diretto tra i due continenti, tunnel viene ribattezzato "Red-Sea". Intanto a Taligari il paese è preda delle bande e gruppi più o meno spietati di sopravvissuti; l'amministrazione Harkonnen fa fatica a mantenere l'ordine. In poco più di sei mesi i lavori vengono ultimati, non senza polemiche e agitazioni, rivolte cittadine etc... ma alla fine il treno, ribattezzato “Moses”, attraversa per la prima volta il Red-Sea ed effettua il suo primo viaggio per Taligari. A sbarcare per primi sono i militari che occupano con le armi il paese. Anno 2037 Dopo quasi un anno, superata qualche tensione inziale, con l'aiuto di Caladan, su Taligari inizia a tornare una parvenza di ordine. Tra i due paesi viene istituito un trattato che cede a Caladan la zona attorno al Red Sea Train, ora ribattezzata Caladan Duo, ma comunemente chiamata “La Provincia”, che viene subito recintata da alte mura. Per contro, i Mageknights non possono mettere piede sul resto del continente fuori dalla provincia, e Taligari riceve aiuti economici. Al presidente Harkonnen e a pochi altri “vip” di Taligari viene concesso di vivere nella Provincia in un quartiere interno appartenente legalmente a Taligari (funziona come una sorta di consolato). Caladan City viene ribattezzata Caladan Prime. Nelle miniere di Corantha (Taligari), di proprietà dell'imprenditore Ghaspar Atreides, vengono scoperti giacimenti di virbanio, un acciaio indistruttibile (grazie al fatto che le proprie particelle atomiche, altamente instabili, sono costantemente in movimento, resistono a ogni genere di urto) ma allo stesso tempo leggero e maleabile, che originariamente si trovava solo su Caladan. Il governo di Caladan compra grandi quantità di vibranio, Atreides diventa miliardario e compra un palazzo a Caladan Duo. Caladan acquista anche la Samaritan; il comandante dei Mageknights, un veterano di guerra di nome Hawkes ne diventa presidente. Anno 2038 Oggi Sono passati due anni dalla fine della grande guerra. Il gioco ci mette nei panni di Descio, eterno protagonista di tutti miei giochi, che questa volta veste i panni di un ragazzo ordinario, sulla trentina; Ex militare, è stato congedato dall'esercito dopo aver riportato diverse ferite nell'ultima missione (di cui non ricorda molti dettagli) proprio prima del bombardamento planetario. A due anni dalla fine della guerra vive a Delia, la città più grande (e in cui vige un po' più di ordine rispetto alle altre) del continente, ha una relazione stabile con Claudia, un'infermiera volontaria, conosciuta subito dopo la guerra, e ha un officina (aperta con i soldi della liquidazione) in cui ripara moto. Un giorno come un altro, viene assalito in casa sua da strani uomini avvolti in una tunica rossa, prima che abbia il tempo di capire cosa sta succedendo, sarà costretto a fuggire, in un crescendo di combattimenti, inseguimenti e altre disavventure per salvare se stesso e la sua amata, e scoprire cosa vogliono da lui i suoi misteriosi assalitori. Personaggi: Biografia: Descio ha fatto parte delle Forze Speciali durante la guerra, ha partecipato con successo a diverse missioni; proprio nell'ultimo drop nella Regione Desertica di Arrakis, qualcosa è andato storto ed è scomparso dai radar per circa dodici ore, delle quali non ha memoria. Trovato dai suoi commilitoni ferito a morte e disidratato, viene portato via in elicottero poche ore prima del bombardamento planetario. Nell'esercito era esperto nell'uso della “Particle Blade” (un prototipo di spada composta di vibranio, alimentata da una sorta di cristallo energetico, che unito all'instabilità del vibranio genera un leggero campo di forza in grado di deviare proiettili), omai ha deposto le armi, e – dopo un periodo difficile, tra dolori fisici, riabilitazione, depressione e tossicodipendenza (dagli antidolorifici che prendeva per le ferite, misti all'alcool di cui ogni tanto abusava), si è ripreso. Caratteristiche Fisiche: Altezza: 188cm; Peso: 90kg circa; Nonostante le numerose ferite riportate in guerra gli abbiano impedito di continuare la carriera militare (anche se di fatto ha abbandonato le armi per lo stress mentale più che fisico), Descio si tiene in forma con dedizione. Ha un fisico agile e una muscolatura ben sviluppata. Ha diverse cicatrici sul corpo, e la sua mano destra (che ha perso in missione durante quel periodo che non ricorda) è stata ricostruita da campioni del suo DNA prelevati quando si è arruolato, attualmente lo strato più esterno di pelle non si è ancora riformato, quindi la copre costantemente con un guanto durante il giorno. Armi: Spade Arma Iniziale: Particle Blade Carattere e Personalità: Duro fuori, tenero dentro; si mostra sempre sicuro di se, anche quando ha dei dubbi; non lascia mai trasparire le sue emozioni, se non con Claudia, naturalmente. Tiene a lei più di ogni altra cosa al mondo. Anche se cerca di negarlo, è un po' permaloso. Coraggioso, ma non incosciente. È di indole buona; onesto e leale, anche se un po' troppo orgoglioso, non ammetterebbe mai un errore neanche davanti all'evidenza. Generalmente calmo, ma diventa facilmente irascibile e reagisce male alle provocazioni, non ha problemi a “fare a botte” se necessario, anche se – per adattarsi a un mondo un po' più barbaro di prima – tende a non immischiarsi nelle questioni degli altri, a meno che non si tratti di difendere se stesso, Claudia, o un amico/conoscente, nel cui caso non ha mezze misure. Rami Talenti: Furia – ramo basato principalmente sull'attacco fisico e sull'infliggere ingenti danni al nemico. Disciplina – ramo basato principalmente sulla difesa e sul contrattacco, oltre a qualche tecnica di “Crowd Control” che limita i movimenti dei nemici. Spirito – basato per lo più sull'attacco magico. Curiosità sul Personaggio: Sebbene Descio non sia il mio "alter ego", non posso negare che in ogni sua versione c'è qualcosa di me, e questa versione di Descio è probabilmente quella che ha più cose in comune con me, come il suo passato da militare (anche se io in guerra, grazie al cielo, non ci sono mai stato ) e l'amore per le due ruote. Nella versione originale del 2005 Descio aveva la mia età di allora (21 anni), in questo remake ne ha circa 30 (più o meno l'età che avevo quando ho rimesso mano al progetto per la prima volta nel 2015) - il che la dice lunga sul non essere il mio alter ego.... XDDDDDDDD Nella versione originale Descio era un musicista. Nella versione originale Descio era in grado di trasformarsi in un demone; il suo sprite era un recolor di Spawn di Todd McFarlane; La "feature" della trasformazione in demone, per inciso, è stata rimossa dal gioco. Biografia: Amico di vecchia data di Descio, i due non si vedono tanto spesso per via degli impegni di Arguss, ma cercano di cogliere ogni occasione per farsi una rimpatriata. Si sono conosciuti nell'esercito e sono diventati subito amici, hanno partecipato insieme a diverse missioni. Dopo la guerra Arguss ha invogliato Descio a lasciare entrambi Caladan City (essendo militari avrebbero avuto il permesso di restarci se fossero rimasti dell'esercito), temendo che lo stress fosse troppo per il suo amico, e lo ha aiutato a sistemarsi. Segretamente comanda un piccolo gruppo di attivisti politici che si oppone, più o meno pacificamente, alla politica dell'attuale presidente, Harkonnen, perchè lo ritiene disonesto e sospetta che abbia qualcosa da nascondere. Esperto di arti marziali, conosce diversi stili di lotta che ha perfezionato negli anni. Caratteristiche Fisiche: Altezza: 211cm; Peso: 124kg circa; Alto, spalle larghe e fisico scolpito; un vero armadio a due ante; la corporatura imponente di Arguss già di per se basta a terrorizzare i suoi nemici, anche se – ad un più attento sguardo – il suo viso e i suoi occhi sono quelli di un uomo buono. Ha una vistosa cicatrice sull'occhio destro, nessuno sa come o quando se l'è procurata. Nonostante la stazza enorme, Arguss è sorprendentemente agile e veloce, merito dell'intensivo allenamento nelle arti marziali. Ha una grande resistenza alla stanchezza e al dolore. Armi: Guanti da Combattimento Arma Iniziale: Kombat Gloves Carattere e Personalità: Arguss è un uomo buono e che guarda sempre al bene comune oltre che al suo. Sebbene si presenti come una persona aperta e socevole, in realtà è estremamente sospettoso di tutti, e non si fida di chi non conosce bene; si avvale spesso di un suo collaboratore (un esperto di sistemi informatici, e una delle pochissime persone in grado di violare i sistemi della Samaritan), per scavare ogni genere di informazioni su chiunque (probabilmente ha fatto ricerche anche su Claudia, quando questa ha iniziato a frequentare Descio, ma non ammetterebbe mai di averlo fatto) . Di carattere bonaccione, scherza spesso, anche quando la situazione sembrerebbe non richiederlo, ma in realtà è un combattente disciplinato e paziente. Lui direbbe che “ride e scherza perchè è una persona seria”. Dotato di grande sagezza, riflette con attenzione prima di agire, e non manca di dispensare qualche buon consiglio, che sia richiesto o meno. Rami Talenti: Blitz – ramo che sviluppa maggiormente le A.R.T.S. Fisiche e la caratteristica “Forza”. Sentinella – tipica funzione di “Tank”, usa il Taunt per costringere i nemici ad attaccare lui piuttosto che i compagni, mentre sviluppa difesa e Punti Ferita per meglio resistere agli attacchi a cui sarà soggetto. Sciamano – basato sul l concetto di “Geomancer”, usa poteri elementali diversi in base alle caratteristiche morfologiche della zona in cui si trova. Curiosità sul Personaggio: Arguss è rimasto praticamente identico alla versione originale, sia nell'aspetto che nel carattere; Come Descio, anche Arguss era ingrado di trasformarsi in un demone; il suo sprite era Clayface (DC Comics); Come gia detto nel caso di Descio, la trasformazione in Demone non esiste più, come feature di gioco, perchè non in linea con il nuovo setting e la nuova trama. Il nome della sua Arma Inziale (Kombat Gloves) è scritto volutamente con la K: si tratta ovviamete di un omgaggio alla serie di videogiochi di combattimento, Mortal Kombat. Se fosse "interpretato" da un attore reale, sarebbe LL Cool J (il rapper che interpreta Sam Hannah in NCIS); Biografia: Nata a Delia (nella provincia più interna, che ormai non esiste più), capitale di Taligari, ma i suoi genitori erano originari di Arrakis; fuggiti dalla regione desertica (nell'anno 2012 mentre la madre era incinta di Zaphira) per scappare alle continue guerre tra le varie tribù, si sono integrati facilmente e entrambi hanno trovato lavoro a Delia (erano tutti e due medici). Appassionata di danza e tiro con l'arco fin da bambina, Zaphira è cresciuta con il sogno di vedere, un giorno, la terra da cui discende. A 22 anni, con l'inizio della guerra tra Arrakis e il Landsraad, si è recata ad Arrakis (non senza obiezioni dei genitori, naturalmente preoccupati) e si è arruolata nei Rangers, per sfruttare al meglio le sue abilità di arciere, e ha combattuto al fianco delle Forze Speciali (anche se lei, Descio e Arguss non si sono mai incontrati essendo in distaccamenti diversi) a sostegno di una fazione “ribelle”, che invece voleva entrare a far parte del Landsraad. Durante i bombardamenti i suoi genitori sono rimasti uccisi, dopo il progetto Exodus è volontariamente tornata a Taligari, dove ha iniziato a parlare apertamente contro la politica di Harkonnen, facendosi qualche nemico ma anche tanti simpatizzanti tra forze dell'ordine locali e ex militari, tanto che a un certo punto si è candidata ella stessa. Attualmente è in corsa per le elezioni. Caratteristiche Fisiche: Altezza: 168cm; Peso: non dichiarato; Colorito ambrato, ha un viso gentile caratterizzato da due grandissimi occhi, anch'essi dal colore dell'ambra. Per qualche ragione non ancora spiegata dalla scienza, le inizioni di nanomacchine che ha assunto durante l'addestramento con i Ranger, col tempo hanno fatto diventare i suoi capelli verdi. Ha un fisico atletico, la muscolatura delle braccia è più sviluppata (naturale per chi tira con l'arco), mentre per il resto del corpo ha un tono muscolare più morbido. Non possiede molta forza fisica, ma compensa ciò con dei riflessi prontissimi. Estremamente agile nel saltare e anche nello scalare superfici difficili. Armi: Archi Arma Iniziale: Stryker Carattere e Personalità: Zaphira è una ragazza determinata, che non ha paura di dire quello che pensa; specialmente quando c'è di mezzo la politica, non usa mezzi termini. Di natura buona, generosa e altruista, ma non ingenua. Nonostante non lo dia a vedere, la perdita dei genitori durante i bombardamenti l'ha scossa profondamente, e – sebbene la cosa non è certo imputabile a lei – sente di aver fallito la sua “missione” di salvare Arrakis. E' entrata in politica perchè sogna di ricostruire il paese che ha ospitato i suoi genitori e le ha permesso di crescere, ma lì ha dovuto scontrarsi con un mondo più contorto e corrotto di quanto immaginava. E' stata bersaglio di un paio di attentati, cosa che da un lato ha fatto aumentare la sua determinazione, ma allo stesso tempo la obbliga a vivere e ad operare da una base nascosta in una zona imprecisata. Rami Talenti: Magistrix – Sviluppa maggiormente le A.R.T.S. Mistiche; Vitae – abilità di cura e altri effetti benefici, insomma il “guaritore” del gruppo; Sinergia – abilità che potenziano se stessa e il gruppo. Cuiosità sul Personaggio: Nel gioco originale si chiamava Arisia; Ad accezione di un altro personaggio (ancora non rivelato), che è completamente nuovo, Zaphira è il personaggio che è cambiato maggiormente in questo reboot. Nella versione originale, le sue armi erano tarocchi, talismani, e altri oggetti magici; la sua arma finale si chiamava Lament Configuration, il leggendario Cubo della serie di film horror Hellraiser. Personaggio Non Giocante Biografia: Nata in un paese che si chiamava, Vernius, che ormai è stato completamente distrutto dalla guerra. Claudia ha vissuto a Gesserit, in provincia di Caladan fin da sempre. Ha perso i genitori da bambina, ed è cresciuta in una sorta di comune fino alla maggiore età, dopodichè ha studiato medicina è diventa infermiera. Proprio poco dopo aver preso l'abilitazione, è scoppiata la guerra, e - carica di lavoro, tra sia tra i civili che tra i soldati che tornavano feriti dal fronte - ha praticamente "messo radici" a Caladan City; questo è stato una fortuna, perchè quando sono iniziati i bombardamenti, lei era al sicuro sotto lo scudo che protegge perennemente Caladan City. Dopo la guerra, ha ripreso il suo lavoro, occupandosi per lo più dei feriti che arrivavano ogni giorno, per via delle risse e delle sommosse che avvenivano quasi quotidianamente. Una sera lei stessa viene aggredita da due balordi, ma viene soccorsa proprio da Descio, che - da poco ripresosi dall'incidente nel deserto - in quel periodo prestava servizio come addetto alla sicurezza pattugliando le strade per mantenere l'ordine. I due iniziano a frequentarsi saltuariamente, per poi reincontrarsi sul Red Sea Train, entrambi diretti verso Delia. Caratteristiche Fisiche: Altezza: 161cm; Peso: Non si chiede a una signora; Statura nella media, ha lunghi capelli azzurri che porta sempre raccolti in due trecce, occhi anche essi blu che tendono al viola. Carnagione molto chiara, la pelle è molto liscia e tonica, ha un viso dolce, la sua voce è calda e gentile, e ha una corporatura snella, un po' più rotonda sui fianchi, ma in generale è in ottima forma fisica pur non praticando alcun tipo di sport o disciplina (cosa che fa molta invidia a Descio, che al contrario ha la tendenza a perdere rapidamente il tono muscolare se non si allena con costanza), se si esclude qualche lezione di difesa personale impartitale da Descio (che però Claudia non ha preso troppo sul serio). Carattere e Personalità: Di indole buona, generosa e altruista, Claudia è un ragazza dolce e premurosa, anche con gli sconosciuti. Descio la prende in giro dicendo che probabilmente ha una leggera sindrome da crocerossina (ma probabilmente è semplice deformazione professionale, essendo un' infermiera). Sempre ottimista, cerca di non farsi scoraggiare dalle avversità (che sono un po' all'ordine del giorno, nella società in cui vivono) e di trovare sempre il positivo in tutto. Sebbene possa sembrare ingenua, in realtà ha un carattere molto forte, e non ha paura di alzare i toni per far valere i propri diritti o quelli di un'altra persona. Curiosità sul Personaggio: Nel gioco originale Claudia aveva i capelli rossi; Il suo cognome si pronuncia "Cóer"; Nel gioco originale Claudia era una studentessa; Nel gioco originale veniva (involontariamente) uccisa dall'energia liberata da Descio quando questi si trasformava per la prima volta in un demone, nelle primissime parti del gioco (per questo motivo il nostro protagonsita rinunciava a trasformarsi per buona parte del gioco), in questo nuovo progetto quindi le sue vicissitudini sono del tutto inedite; In una prima bozza di questo reboot, Claudia doveva essere di origini sudamericane e "parlare" in finto-spagnolo (avete presente, no? tipo finendo quasi ogni frase con -os... e mischiando all'italiano alcune espressioni tipiche di quella lingua... tipo vamonos, chica, pendejo, cabron... insomma, se vi ricordate la traduzione italiana di FF9, pensate a Carmen/Ruby e vi fate un'idea... il motivo di questa scelta non posso rivelarlo perchè sarebbe spoiler, ma alla fine in ogni caso l'idea è stata scartata, primo perchè non mi convinceva... secondo perchè la terra di Sacred Hell non è la nostra e non c'è l'america del sud, e terzo perchè il motivo che non posso dire non è più "vero" (ma non posso comunque dirlo perchè spoilera una cosa su un pg non ancora presentato). Rami Talenti: Nessuno In Battaglia: Claudia assiste Descio, dove possibile, lanciando sassi contro i nemici. Se Descio cade in battaglia, Claudia userà un oggetto per rimetterlo in sesto, se presente nell'inventario, altrimenti fuggirà dalla battaglia in corso. Altri PG verranno rivelati più avanti Screenshots Vari:
- 49 replies
-
- rpgmaker 2003
- sacred
-
(and 5 more)
Taggato come:
-
Effettivamente anche io ho qualche perplessità in quel senso... E poi non so se voglio scrivere 10 righe di codice per far dire ad un NPC "Welcome to Javascript" XDDDD Scherzi a parte... certo però, se girasse bene seppellirebbe definitivamente i nuovi tool (anche se per quanto mi riguarda già è così XDDDD)
- 43 replies
-
- rpgmaker 2003
- 2k3
- (and 12 more)
-
CHARSET CharSet Doraemon rpg maker 2003
Ghost Rider replied to Hiroshi Tetsuya's topic in Risorse Grafiche RPG Maker
Hai qualche screenshot del gioco in cui si vedono i Charas che ti interessano? Può darsi che ce li ho, negli hanni di making ho accumulato tante risorse... -
RPGMAKER 2003 Arenthal - The curse of Oblivia
Ghost Rider replied to Yugi90's topic in Giochi RPG Maker Completi e Demo
Yesss! Scaricato- 6 replies
-
- rpgmaker 2003
- fantasy
-
(and 3 more)
Taggato come:
-
RPGMAKER 2003 Arenthal - The curse of Oblivia
Ghost Rider replied to Yugi90's topic in Giochi RPG Maker Completi e Demo
No, la Demo di blaze sono riuscito a scaricarlo senza problemi, mi sa che stasera lo provo pure!- 6 replies
-
- rpgmaker 2003
- fantasy
-
(and 3 more)
Taggato come:
-
RPGMAKER 2003 Arenthal - The curse of Oblivia
Ghost Rider replied to Yugi90's topic in Giochi RPG Maker Completi e Demo
Volevo provarlo, ma il link per il download non funziona...- 6 replies
-
- rpgmaker 2003
- fantasy
-
(and 3 more)
Taggato come:
-
Ciao, grazie per il commento, sia qui che su YT Spero anche io di poter rilasciare una demo presto, purtroppo lavorando sulle navi non ho molto tempo e quello che ho lo divido tra diversi progetti a cui lavoro 😢 però, come ho detto su YT... ci credo ancora 💪
- 49 replies
-
- rpgmaker 2003
- sacred
-
(and 5 more)
Taggato come:
-
RPGMAKER 2000 Tradurre un gioco creato con rpg maker 2000
Ghost Rider replied to Ericosimo's topic in Chiedi Aiuto alla Comunity
Ciao e Benvenuto Dunque, tradurre un gioco in rpg maker, specie coi vecchi, può essere un lavoro abbastanza lungo e tedioso (ma non difficile). Questo perchè non c'è un file di testo da tradurre e sostituire, bensì devi possedere il tool RPG Maker 2000 e aprire il gioco con esso (fai open existing project o qualcosa del genere, e cerchi la cartella contenente il file rpg_rt.exe, a quel punto hai accesso a tutte le mappe, etc...) A questo punto devi cercare in ogni singola mapppa, in tutti gli eventi, dove ci sono i dialoghi o altre scritte in inglese e tradurle quindi in italiano. Può essere problematico perchè la programmazione ad eventi di rpg maker non è una "scienza esatta", ognuno ha il suo metodo; ora non so il tuo livello di "formazione" (per così dire) con rpg maker 2000, ma diciamo che aiuta molto avere una buona conoscenza del tool in modo da potersi fare un'idea di dove trovare i vari eventi... cosa voglio dire? Immaginiamo che nel gioco ci sia un evento in cui, quando cerchi di uscire dalla città, un NPC ti grida "hey aspetta!" Ora l'evento contenente il testo "hey aspetta!" potrebbe essere presente 10 volte su tutti i punti in cui il gioco è programmato per uscire dalla città, oppure potrebbe essere presente una sola volta, in una qualsiasi di queste caselle, e le altre 9 volte viene richiamato tramite una funzione "call event"... o ancora potrebbe essere nascosto in un angolo della mappa non accessibile al giocatore, e tutte e 10 le caselle sono call event. Insomma non c'è modo di saperlo prima, dipende dal programmatore. Poi, e questo è più semplice, sempre all'interno del tool, devi aprire il Database F8 e tradurre le varie voci tipo quelle del menu, i nomi delle armi, oggetti, equipaggiamenti (se ce ne sono, ovviamente)... tutte le varie stringhe tipo "hai perso" "hai vinto" "game over" etc... In oltre, nel caso in cui il gioco abbia delle grafiche personalizzate, vanno modificati anche i file immagine veri e propri (in questo caso converrebbe chiedere gli originali all'autore in modo da poterli modificare più facilmente).- 2 replies
-
- script
- assistenza
-
(and 6 more)
Taggato come:
-
Oddio se non l'avessi detto, lì per lì non ci avrei fatto caso, ma ora che l'hai detto non riesco a guardarlo con occhi diversi XDDDDDDDDDDDDDD
-
RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)
Ghost Rider replied to Ghost Rider's topic in Concept e Bozze
Con tutto questo parlare di danni, qualcuno giustamente potrebbe chiedermi, ma che altro fanno 'sti colori? Ebbene, ne approfitto che devo ancora decidere le spell di attacco, e spiegherò le spell di supporto quali sono: Innanziutto, l'ho già detto svariate volte ma lo ribadisco, ogni personaggio potrà usare solo poteri del suo colore, per tanto è imperativo che ogni colore copra - anche se in misura diversa - tutti e 3 i "fondamentali", ossia Danno, Cura e Supporto (preciso che con cura intendo sia Salute che Mana, e con Supporto intendo sia roba che fortifica il Party ma anche roba che infligge status ai nemici). In oltre anche gli status (come sonno, cieco, etc...) sono ripartiti per colore, e ogni colore ne ha 3 (per ora) e ha altrettanti incantesimi in grado di causarli, e un potere generalmente di livello 0 (per livello si intende quanti segmenti di quel colore devono essere presenti sul field, per poterlo usare), che rimuove tutti gli status di quel colore da un alleato. Il Bianco ad esempio è abbinato alla caratteristica Salute, quindi ha le milgiori spell di cura e resurrezione, accessibili anche con pochi segmenti bianchi presenti sul "Filed"... in oltre da supporto al party con buff come Regene, ha spell che funzionano bene contro i non-morti, e così via... ha anche una spell che cura da tutti gli status anche se non sono bianchi. Gli status bianchi sono Sonno, Marchio e Giudizio. Il Nero è abbinato alla caratteristica Mana/MP, quindi il suo buff complementare di Regene è Impulso (che sarebbe rigene di MP)... e poi predilige il mettere status ai nemici, e i suoi punti di forza sono Drain, Death, etc... tuttavia, come dicevo, ogni colore deve coprire tutti e 3 i fondamentali, in modo da rendere i pg abbastanza indipendenti nelle sezioni in cui ad esempio sono soli, quindi il nero ha anche spell di cura, ma rispetto al bianco sono più deboli e costano più MP... paradossalmente la miglior cura nera è proprio Drain, che fa danni al nemico e si guarisce (ovviamente funziona solo sul caster)... Gli status neri sono Cecità, Omen e Zombie. Il Rosso è abbinato alla caratteristica Veemenza (che in DH sostituisce Intelligenza perchè in rm2k3 intellect è inutile come la forchetta per mangiare il brodo), ossia la capacità di mettere a segno un colpo critico, quindi il buff tipico è "Violenza" che raddoppia temporaneamente il punteggio di questa caratteristica... in più ha alcuni incantesimi in grado di fare critico, cosa che normalmente si potrebbe fare solo con l'attacco fisico. Gli status rossi, in virtù degli ultimi cambiamenti che vedono il debutto dell'elemento "Sangue", sono Berserk, Sanguinamento, Apatia. Il Blu è abbinato alla caratteristica Vitalità, ossia la capacità di resistere ai danni... il suo buff tipico quindi è "Resilienza", che ne raddoppia il punteggio. Essendo l'acqua associata anche alla cura e alla guarigione, è giusto pensare che il blu abbia anche incantesimi di cura discretamente buoni, anche se non possono competere col bianco, ma sono sicuramente al secondo posto. Al momento gli status associati al blu sono Silenzio, Chaos e Malattia (questo potrebbe cambiare però, dipende quali saranno gli elementi definitivi) Il giallo è abbinato alla caratteristica Vigore, ossia la capacità di infliggere danno... il suo buff tipico è Potenza (potete immaginare cosa fa, seguendo lo schema XD). Altri effetti dipenderanno da quali elementi decido di abbinargli, ma ad esempio nella prima versione essendo associato al fulmine, aveva un simpatico potere tipo Defibrillatore, che era un potere di resurrezione a basso costo, ma rianimava con solo l'1% degli HP... al momento gli status associati al giallo sono Shock, Paralisi, Fatica, vedremo se tenerli o cambiarli XD Il verde è abbinato alla caratteristica Velocità, e il suo buff si chiama Prontezza (haste praticamente). E' anche in qualche modo associato al concetto di "tempo", per cui alcuni poteri non legati agli elementi sono Shiv (attacco rapido, non fa molti danni ma non svuota del tutto l' ATB dell'utilizzatore quindi il suo prossimo turno verrà un po' prima). Tra i poteri più forti troviamo Standstill (svuota completamente l' ATB di un nemico) e il mitico Quick che farà fare 2 turni ad un alleato. Gli status verdi sono Veleno, Amnesia e Lentezza.- 183 replies
-
RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)
Ghost Rider replied to Ghost Rider's topic in Concept e Bozze
Per quanto riguarda il giallo e il verde avevo pensato in questo modo; Verde: Vento e Terra Terra in questo caso includerebbe anche natura e veleni che prima erano separati... quindi visivamente gli attacchi sia roba tipo Quake, etc.. sia roba come Roots, Roba con le piante, etc... e ovviamente Poison e compagnia bella. Quindi Terra qui è inteso non tanto come Rocce & co.. ma più come "pianeta". Il Vento invece è... beh il vento XD quindi attacchi tipo Tornado, Hurricane, e cose così... Giallo: Fulmine/Tuono e Sonico Il suono come opposto alla terra; direte voi cosa c'entra? E la risposta è... Non lo so... XD In realtà l'idea è partita da una frase proprio di @kaine ... "Erode la Terra inteso come roccia" ... e sì, insomma, ho immaginato quei macchinari da lavoro a ultrasuoni... ma anche i sismografi o gli ecoscandagli... insomma le onde sonore che penetrano nella roccia e/o la scalsfiscono. Possibili nomi per i poteri d'attacco Sonici possono essere Sound Wave, Ultrasound, qualcosa che includa i vocaboli Loud... Resonance... Dissonance... etc.. e ovviamente l'immancabile citazione ai fumetti DC: Vibe e Reverbe XDDDD Il fulmine, anche qui, abbastanza chiaro cosa fa... il suo opposto sarebbe Vento. Non c'è una vera spiegazione (o almeno se c'è non mi viene in mente XD), è un "motivo ricorrente" di molti GDR, vedi Kingdom Hearts, e recentemente FF7R... insomma generalmente - almeno in termini di affinità per i vari mostri - sono spesso trattati da opposti. In alternativa, il Fulmine e Vento dovrebbero fondersi in un unico elemento chiamato Cielo o roba simle... o anche più banalmente Aria... cosa che reputo fattibile, ma si crea un problema, cioè quello di trovare poi un opposto a Cielo che vada al Giallo... naturalmente potrebbe essere Terra, che però - ahimè - per motivi di Lore mi serve che il veleno/natura sia Verde... è necessario per alcuni personaggi... quindi dovrei eventualmente separare terra da natura e avere così: Giallo: Terra - Suono Verde: Cielo - Natura Ma... suono e natura non sono prorpiamente opposti... diciamo che il discorso degli ultrasuoni si applicherebbe meglio alla terra in generale... prò potrei far finta di niente e metterceli come opposti senza dare troppe spiegazioni XDDDD In teoria l'opposto di natura sarebbe roba artificiale... ma nella lore di DH, le cose costrutie dall'uomo non hanno un medium, solo ciò che esiste in natura, gli esseri viventi in somma... che siano umani, animali, vegetali, solidi, liquidi... insetti, mosche, vespe... insomma qualsiasi cosa esiste in natura ha un medium... anche la vostra 💩 , ad esempio, se mangiate verdure, avrà il medium verde quando la espellerete XD- 183 replies
-
RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)
Ghost Rider replied to Ghost Rider's topic in Concept e Bozze
Esattamente, quello è il punto attorno al quale sto perdendo la testa XD comunque penso di essermi sbloccato un po', anche se per quanto riguarda il colore blu ancora non ho preso una decisione... come dicevo non volevo escludere la classica ruota degli elementi, ma probabilmente dovrei cercare qualcosa anche fuori... ad ogni modo per ora sto messo in questo modo: Bianco: Luce (include sia roba sacra, sia veri e propri fenomeni di luce... tipo che so, Raggi Fotonici, Supernova, etc...) Forza (roba tipo spinta di forza, shockwave... etc... ) Nero Ombra (contrapposto a luce, include sia roba demoniaca che fenomeni che hanno a che fare col buio... ad esempio, se luce ha "Comet" ombra ha "Asteroid", se luce ha "Supernova" ombra ha "Black Hole" e così via...) Gravità (l'ho pensato come opposto a Forza perchè se quest'ultimo sarebbe tipo energia che viene sprigionata verso un punto, gravità in effetti fa l'opposto... quindi alcuni poteri sono - per esempio - Gravity Blow, Gravitonne, Gravity Crush, etc... potrei cambiare nome volendo ma il concetto resterebbe lo stesso... cambiare nome con cosa, non lo so xD) Rosso Fuoco (immancabile... è inutile spiegare cosa fa XD) Sangue (questo è nuovo, oltre ai normali attacchi elementali, che dovrebbero essere efficaci contro umani per lo più, mentre ad esempio i non morti dovrebbero esserne immuni... poi ci saranno effetti come Absorb, Sanguinamento, etc...) Blu Acqua (opposto al fuoco... al momento sono indeciso se inserire anche poteri di ghiaccio in un unico elemento oppure no... per capirci, la distinzione acqua e ghiaccio sarebbe solo visiva, il tipo di danno - come efficacia - dal punto di vista meramente del gameplay, sarbebe lo stesso; l'alternativa sarebbe separare acqua e ghiaccio... in questo caso Ghiaccio come opposto di Fuoco, e Acqua come opposto di Sangue... ma perchè acqua sarebbe opposto a sangue? A parte per il proverbio inglese "Blood is thicker than water" ? XDDDDDD Ghiaccio (solo se - come ho detto prima - è separato da acqua... se Ghiaccio e Acqua sono una cosa sola... qui mi serve un elemento che sia opposto al sangue... non so perchè mi vengono in mente Chakra o roba simile... non so perchè mi fa pensare a della roba Hindu XD oppure Psion/Mente... del tipo, Corpo vs Mente... non lo so ancora... cosa sarebbe opposto al sangue e associabile al colore blu? )- 183 replies
-
RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)
Ghost Rider replied to Ghost Rider's topic in Concept e Bozze
Stamattina avevo finalmente un giorno libero dal lavoro, ultimamente ho makerato poco, ho perso un po' di tempo con i videogiochi per console (non fosse altro che ho ereditato una xb1 dal cognato che è passato alla generazione successiva, e siccome - con la mafia che c'è in giro su questa nuova generazione di console - gli avevano offerto la miseria di 50€ di sconto se dava in permuta la One, quei soldi glieli ho dati io e mi sono fatto una console tutto sommato ancora attuale, e tenuta in condizioni religiose, e sto recuperando qualche vecchio titolo)... Dicevo, comunque, avevo deciso che oggi avrei makerato, così accendo il pc per mettere mano a Sacred Hell, e invece... appena aperto il tool ho sentito il richiamo del drago... e ho dovuto rispondere. Innanzitutto sto espandendo anche qui il numero di glifi grazie alla patch che ha postato kainuzzo tempo addietro, e mi sono trovato a rivedere un po' i 12 tipi di danno che esistono in DH, innanzitutto vi spiego un po' come funzionano le cose, prima di arrivare poi al problema attuale: A differenza di SH dove ci sono diversi tipi di danno fisico, in Dragonheart il danno fisico non è ripartito in nessuna categoria, è il danno fisico. punto. Sono invece i nemici ad essere ripartiti per categorie (Umanoidi, Animali, Volatili, Melme, Cetacei, Non-Morti, Wyrm e Magici) e alcune armi sono più o meno efficaci contro alcune famiglie. Il danno magico invece può essere di 12 tipi diversi (più il neutrale); nella cosmologia di Dragonheart, qualsiasi cosa nell'universo si ripartisce in 6 "medium", rappresentati da altrettanti colori: Bianco e Nero; Rosso e Blu; Giallo e Verde. Opposti a due a due. Anche i poteri dei vari personaggi sono ripartiti in questi colori, siccome ogni essere vivente ha un suo medium (generalmente è fisso, nel senso che le piante sono sempre Verdi, le creature marine sempre Blu, etc... gli umani sono l'unica eccezione, in quanto esemplari della stessa specie possono avere medium differenti - questo serviva più che altro a me perchè altrimenti per ragioni di "Lore" avrei dovuto avere tutti i pg dello stesso colore; in game è giustificato dal fatto che la razza umana per natura è infinitamente eterogenea...) i pg del medium Bianco possono usare solo poteri del Medium Bianco, e così via... questo chi ha letto i vecchi post penso lo sappia già... ora, inizialmente (cioè fino a questo momento) i 12 elementi (2 per colore) erano divisi in questo modo: Bianco: Luce e Ghiaccio Nero: Ombra e Gravità Rosso: Fuoco e Terra Blu: Acqua e Psionico Giallo: Fulmine e Suono Verde: Vento e Natura Oltre agli elementi, ogni colore ha anche spell di supporto etc... visto che ogni PG può avere solo i poteri del proprio colore il parco mosse è ampliato in modo da renderli indipendenti nel caso in alcune sessioni fossero soli, ovviamente ogni colore predilige una cosa piuttosto che un'altra... ad esempio anche il colore Rosso può avere una spell per resuscitare gli alleati caduti, tuttavia non sarà mai potente come l'equivalente del medium bianco, che invece predilige appunto la cura e la salute in generale... Anche le 6 statistiche di ogni pg sono associate ad un colore... la Salute (HP) ad esempio è associata al bianco, il Mana (MP) al nero... ancora la Forza va nel Giallo, la resistenza va nel Blu, la Veemenza (che in game è la capacità di fare critico) col Rosso e la Velocità col Verde. Per quanto riguarda spell di supporto e statistiche sono a posto, ma vorrei rivedere i 12 elementi e la loro distribuzione... più che altro perchè se i colori sono opposti, anche i rispettivi elementi dovrebbero essere opposti tra loro, no? Ovviamente per farlo, senza farlo sembrare troppo forzato, dovrei anche pensare a qualcosa oltre i soliti fuoco/ghiaccio/etc... non che ci sia qualcosa di male eh, non fraintendete, è una formula che funziona, che ha sempre funzionato e che sempre funzionerà, infatti non voglio assolutamente abolirla, ma potrei dover aggiungere qualche elemento un po' più particolare... in somma, al momento stavo pensando ad alcune possibili combinazioni, ma in ognuna di loro sembra esserci un problema... qualcosa che non mi convince... insomma vorrei il vostro parere: Variante 1 Bianco: Luce (inteso proprio materialmente... raggi di luce, raggi fotonici, etc...) Sacro (tipo Holy etc...) Nero Gravità (opposto a luce... le magie in questione sarebbero roba tipo Gravitonne, FreeFall... ma anche fenomeni cosmici come Black Hole, etc..) Oscurità (inteso come magia "nera", opposto al Sacro... quindi i poteri avrebbero nomi maligni come... boh, Shadowbolt, Hellbound... etc...) Rosso Fuoco (beh... niente da specificare, il fuoco è il fuoco XD) Materia (opposto a Psion/Mente del colore blu... il problema è che cosa fa danno di tipo materia? Danno fisico?) Blu Acqua (opposto al fuoco, in questa versione però includerebbe anche ghiaccio) Mente (danno psionico... poteri come telecinesi, spinta di forza, etc...) Giallo Terra (tipo Quake e roba simile...) Suono (Sound Wave e cose così...) Verde Aria (opposto a terra, includerebbe anche attacchi di fulmine) Natura/Veleno (... che però non è opposto al Suono... -___- ) Variante 2 Bianco: Luce (stavolta inteso sia dal punto di vista sacro che proprio come fenomeni di luce) Cosmo (sarebbe simile a Gravità del Nero, ma opposto... che so, come il Nero avrebbe Black Hole, il bianco potrebbe avere Supernova... roba così...) Nero Ombra (sempre opposto a luce) Gravità (uguale a prima) Rosso Fuoco Terra Blu Ghiaccio Acqua (stavolta sarebbero separati ghiaccio e acqua, ghiaccio opposto a fuoco e acqua opposto a terra) Giallo Fulmine Materia Verde Vento (non è propriamente opposto al fulmine, anche se secondo me secondo una qualche logica potrebbe entrarci) Natura (veleni etc... il suo opposto sarebbe Materia - giallo - inteso come costrutto... roba non naturale etc... anche se il problema è che non so cosa metterci, che tipo di danno farebbe Materia a livello di animazioni, ed eventualmente quali creature ne sarebbero deboli/resistenti...?) C'è una leggera variante di questo schema che vede alcuni poteri che prima erano di Mente/Psionico - che in questa Variante 2 sarebbe rimosso - andare al bianco sottoforma di "Force Push" e roba simile... quindi il bianco avrebbe LUCE (che sarebbe cosmo) e FORZA (tipo star wars asdaasd) Similmente, ho pensato che Vento e Terra potrebbero anche essere entrambi verdi (terra potebbe includere sia roba come Quake che Bio/Veleno etc...) in questo caso giallo tornerebbe ad avere Fulmine (opposto al Vento) e Sonico (opposto alla terra)... a questo punto però Terra non sarebbe più nel rosso, e dovrei trovare un altro elemento che vada al rosso... e che sia opposto ad acqua... oppure ri-unificare acqua e ghiaccio (come opposti al fuoco), e trovare un' altra coppia di opposti blu e rosso... o reintegrare Mente e Materia...? Insomma sono un po' in una situazione di stallo. Voi quale preferite? Sentitevi liberi anche di mixarli tra loro o - perchè no - inventerne di nuovi...- 183 replies
-
Grazie per il report Kainuzzo 😍 Fuuuck non l'avevo notato XD devo aver erroneamente copiato l'ulrl del video con tutto il timestamp... mannaggia al tubbo che ogni tanto cambia impostazioni... Per il resto, vediamo, rispondo punto per punto: Inizialmente doveva dare una risposta del genere (qualcosa sull'inaffidabilità delle pistole rispetto alla spada, ovviamente dal suo punto di vista che - per motivi che non posso spoilerare - lo portano a preferire la spada in particolar modo), ma primo - come hai detto tu - non volevo renderlo antipatico, e secondo ho pensato che era uno spunto migliore per far partire poi tutta la conversazione sul difendersi dai colpi e inserirci la cosa comica del tizio che elogia il suoi mitragliatore ad ogni battuta). eheheh... sapevo che tu più di tutti avresti apprezzato la citazione I tutorial devo quasi tutti riscriverli, e sicuramente seguirò il tuo consiglio di usare colori più adatti, anzi ti posso già dire che ora che ho più glifi, grazie alla patch ExtraFONT (e grazie all'infinito saccheggio dei tuoi glifi bwahahahah) probabilmente per ogni tipo di danno (sia fisico che magico) metterò Glifo + Testo. Al momento in realtà è previsto che solo nel prologo/tutorial ci siano, e c'è un Award con una piccola ricompensa, quindi diciamo che sarà necessario per completare il gioco al 100%. Però, come hai detto tu, l'idea è carina, quindi potrei sfruttarla per altre battaglie più particolari... pensavo anche alla battaglia finale (che più o meno ho già in mente), potrei fare che facendo determinate cose si ottiene il "True Ending"... poi si vedrà! Bella domanda... Scherzi a parte, credo si pronunci così come si scrive... non ricordo con esattezza, ma dovrebbe essere la storpiatura di qualche vocabolo in arabo (credo) che significa Guerrieri di Sabbia, mannaggia a me che non mi segno le cose... XD
- 49 replies
-
- rpgmaker 2003
- sacred
-
(and 5 more)
Taggato come:
-
Direi che un piccolo video ci sta: I primi 10/15 minuti di gioco, incluso un abbozzo di title screen custom (che probabilmente cambierà in futuro). I tutorial non sono al 100% aggiornati con le meccaniche di gioco in quanto li ho scritti prima di fare alcune modifiche al BS, e il boss di fine zona è molto più complesso di così, ha 3 fasi (abbastanza guidate comunque, essendo un tutorial è più una gimmick battle che una boss fight vera e propria), ma il razzo elettrico era più potente del previsto e lo ha ucciso subito XDDDDDD
- 49 replies
-
- rpgmaker 2003
- sacred
-
(and 5 more)
Taggato come:
-
La terza ed ultima pagina del menu Status è "dedicata" alla modalità Turbo e alle Limit: Come scrissi nel post originale, ogni personaggio ha la propria barra turbo che si riempie combattendo, una volta al massimo esso entra in Modalità Turbo, quando è in questa modalità - che rimane attiva qualche turno - riceve un bonus, ma soprattutto, quando mette a segno una striker di classe Super (4 colpi), Hyper (5 colpi) o Brutal (6 colpi), il giocatore ha qualche secondo di tempo per premere il tasto shift e trasformarla in una delle 3 striker più potenti la Monster (4 Colpi), la Killer (5 colpi) e in fine la Ultra (6 colpi). Nel caso ve lo stesse chiedendo, i nomi delle categorie sono rubati da un vecchio beat'em up della Rare, del 1994, chiamato Killer Instinct xD In questa pagina di menu ci viene mostrato ogni "Limit" cosa fa, o i requisiti per ottenerla se non la abbiamo ancora sbloccata. Ci viene anche mostrato il livello di avanzamento della barra Turbo e possiamo impostare quale bonus sarà attivo in modalità Turbo.
- 49 replies
-
- rpgmaker 2003
- sacred
-
(and 5 more)
Taggato come:
-
La pagina 2 del menu Status, mostra la debolezze/resistenze di un PG verso tipi di danno e status: Abbastanza chiaro da capire, ma vediamo nello specifico i vari tipi di danno: DANNO FISICO Tagliente: Si tratta di un colpo di lama in orizzontale, è efficace contro nemici sprovvisti di corazza (sia intesa come corazza naturale per i mostri, sia come protezione per i nemici umani), o che comunque hanno una corazza che protegge magari solo la testa ma non il resto del corpo. Viceversa, mostri dotati di un esoscheletro (o anche i coriacei) e nemici umani con un tipo di "armatura" più spessa, non subiranno molti danni da questo attacco. Fendente: il nome viene dal latino "fino al dente", questo colpo quindi - come facile immaginare - colpisce dall'alto verso il basso. Diametralmente opposto al tagliente, quindi, questo tipo di danno fisico è efficace contro i nemici umani che hanno una corazza più resistente ma la testa scoperta, o quei mostri che hanno un guscio che protegge il corpo ma la testa esce fuori (tipo le tartarughe, va...) Perforante: Il danno perforante è tipico di un attacco di punta (spade, lancie etc.. ma anche mostri che usano gli artigli per trafiggere). Tranne poche eccezioni, il danno perforante supera qualsiasi tipo di corazza, ed è quindi utile laddove tagliente e fendente falliscono (nemici completamente corazzati o comunque mostri con la pellaccia dura). Contundente: Il danno contundente è quello più comune, in quanto qualunqueessere, anche se sprovvisto di armi/denti/artigli/etc.. può colpire un avversario con un pugno, un calcio, una testata, rotolandogli contro, saltandogli in testa, o in qualunque altro modo più o meno creativo vi venga in mente... generalmente parlando, l'efficacia del danno contundente è inversamente proporzionale allo spessore della corazza del bersaglio. Graffio: Tipo di danno caratteristico della maggior parte dei mostri, sia che attacchino con gli artigli che con i denti. Non è molto potente di per se, ma può causare sanguinamento (vedi gli status più sotto). Balistico: Danno inflitto da pistole, fucili e altre armi da fuoco. In linea di massima, a meno che il bersaglio non sia munito di giubotto antiproiettile, il danno balistico è sempre discretamente efficace. Ci sono ovviamente le dovute eccezioni alla regola... ad esempio se - ipoteticamente - saccheggiassi il golem di pietra da Kainuzzo ( ) - cosa che ovviamente NON farò (non ne ho il cuore, visto il lavoro che c'è dietro), ma è solo un esempio - i proiettili avrebbero pochissimo (per non dire nessun) effetto su di lui. Esplosivo: Inizialmente il danno balistico comprendeva sia colpi di pistola/fucile/etc... che bombe/grante/etc.. ma ho deciso di differenziarlo, per due motivi: il primo è perchè realisticamente lo scoppio di una granata è più devastante di un colpo di pistola e causa danni più permanenti, il secondo motivo è... per diversificare un po' il parco mosse (striker) di un altro personaggio che apparirà più avanti. Laser: Inflitto principalmente da armi tecnologicamente avanzate o dai robot, è un tipo di danno contro cui è difficile difendersi, in quanto il calore generato dal laser è talmente tanto che non c'è una vera e propria corazza che ti protegge. DANNO MAGICO Il danno magico è rappresentato dai classici 8 elementi di questo genere di giochi (Fuoco, Ghiaccio, Fulmine, Acqua, Terra, Vento, Luce, Ombra) più il danno neutro/non elementale. Quest'ultimo rappresenta un eccezione in quanto è l'unico tipo di danno magico che - per quanto un nemico possa essere resistente ad esso - non potrà mai essere assorbito, mentre per tutti gli altri, il "range" è - come avete visto nel menu scan: Vulnerabile (subisce danno x3 o più) Neutrale (subisce il normale danno previsto) Resistente (riduce il 50% del danno) Immune (subisce 0 danni) Assorbimento (invece di subrie danno, viene guarito) Questo si applica ai nemici, mentre per i nostri PG, in base ad accessori, talenti, etc... può arrivare a ridurre una qualsiasi percentuale di quel danno (anche in negativo, in quel caso il PG assorbe quel tipo di danno). Per quanto riguarda i nemici, ogni mostro/nemico umano ha le proprie resistenze e debolezze, ma in generale nemici con caratteristiche fisiche comuni, dovrebbero - salvo eccezioni - reagire in modo simile agli stessi elementi, ad esempio tutti i nemici volanti sono sempre immuni all'elemento Terra, ma deboli ad Aria, tutte le melme sono sempre resistenti a tutti i tipi di danno fisico... o ancora, gli insetti sono deboli al ghiaccio, la maggior parte degli animali è debole al fuoco, e così via... questo per aiutare il giocatore a capire quale elemento potrebbe sfruttare, anche senza ricorrere allo Scan. STATUS Gli status sono condizioni negative che sfavoriscono il personaggio, possono essere sia temporanei che permanenti. Come regola universalmente valida, qualsiasi status viene rimosso alla fine del combattimento, o quando il PG viene messo KO. Esistono anche status positivi, ma in questo contesto non ce ne occupiamo. Dall'alto verso il basso: Morte: Non si tratta di un vero e proprio "status", in quanto il personaggio che ne viene colpito viene istantaneamente messo KO. Il valore di resistenza si riferisce appunto a quegli attacchi nemici che come effetto aggiunto possono causare morte istantanea. Il personaggio viene messo KO anche quando il proprio valore di PF scende a zero. Sanguinamento: il personaggio perde gradualmente PF. Lo status dura qualche turno, in oltre un qualsiasi effetto che recupera Punti Ferita, guarisce anche dal sanguinamento. Generalmente si subisce sanguinamento dopo aver subito danno di tipo Graffio, o in alcuni casi anche tagliente e/o perforante... ma è probabile che ci siano anche abilità o poteri che infliggano questo status. Tossine: il Fattore Guarigone del personaggio scende a zero, in pratica non può più essere curato finchè l'effetto rimane. Si cura con l'oggetto Antidoto. Ustioni: Similmente allo status "sanguinamento", il personaggio afflitto da Ustioni perde gradualmente PF ad ogni turno. La percentuale è più bassa rispetto a sanguinamento, ma lo status permane per tutto il combattimento. Si cura con l'oggetto Unguento. Congelamento: Il personaggio non può più agire, il suo segmento ATB non si carica. Lo status è permanente, per tanto se tutto il party viene congelato è Game Over. Si cura con l'oggetto Disgelante. Cecità: Il personaggio afflitto da cecità ha una bassissima possibilità di colpire il bersaglio con gli attacchi fisici. Si cura con l'oggetto Collirio. Mutismo: Il personaggio afflitto non può usare magie e poteri. Si cura con l'oggetto Megafono. Furia: il giocatore perde il controllo del personaggio, che attaccherà nemici a caso. Si cura con l'oggetto Calmante. Ipnosi: il personaggio afflitto attaccherà i suoi stessi alleati. Si cura con l'oggetto Martelletto, oppure se il personaggio afflitto viene attaccato. Sonno: similmente allo status Congelamento, il PG afflitto non può più agire, tuttavia se viene attaccato si sveglierà e lo status sarà rimosso. Alternativamente, si cura con l'oggetto Sveglia. Paralisi: Il personaggio afflitto non può attaccare con gli attacchi fisici e le Striker (per impostazione predefinita di RPG Maker non posso "sigillare" il comando, per cui se userete il comando attacco mentre siete afflitti da paralisi perderete il turno). Il personaggio può utilizzare comunque i poteri delle RUNE (ma non delle TECH) e gli Oggetti. Si cura con l'oggetto Adrenalina. Apatia: Il personaggio afflitto non può mettere a segno le Striker. Qualsasi combo inserita darà via solo al semplice attacco forte. In oltre un personaggio affetto da Apatia non caricherà la barra Turbo. Si cura con l'oggetto Portafortuna. Stress: il personaggio afflitto non può accumulare Stamina dagli attacchi, e se il suo valore di stamina viene aumentato da qualche oggetto o potere, perde qualsiasi punto accumulato ogni turno. Si cura con l'oggetto Integratore. Oltre a questi, esistono altri 4 status non elencati, io li chiamo DeBuff (contrario di Buff - che in inglese in senso molto lato vuol dire "pomparsi"), quindi sono dei de-potenziamenti che dimezzano il valore delle 4 caratteristiche, nello specifico: Debolezza dimezza il valore di Forza; Rottura dimezza il valore di Resistenza; Demenza dimezza il valore di Intelligenza; Fatica dimezza il valore di Velocità; ALTRO Per finire, il Fattore Guarigione, indica l'effetto che le varie cure (che siano magie o oggetti) avranno su di noi. Questo valore può essere aumentato o diminuito nel corso del gioco - sia temporaneamente che permanentemente - tramite l'uso di accessori/talenti/etc... E... come diceva il porcellino piggy: que-que-que-queeeeesto è tutto gente!
- 49 replies
-
- rpgmaker 2003
- sacred
-
(and 5 more)
Taggato come:
-
Meraviglioso 🤩
-
Restando in tema con le modifiche estetiche ai vari menu, ho dato un'aggiustatina anche alla prima pagina del menu Status (quello che normalmente, in questo genere di giochi, mostra una sorta di scheda riassuntiva del vostro personaggio, per intenderci). Il menu ci mostra a che lv siamo, quanta exp abbiamo e quanta ce ne vuole per raggiungere il prossimo livello, l'indicatore visivo - per chi se lo stesse chiedendo - è accurato, nel senso che viene mostrata la percentuale esatta di exp che avete accumulato, in relazione a quella necessaria al prossimo aumento di livello, in scala di 100 pixel. Parliamo delle statistiche, anche se a chi è gia pratico di questo genere di giochi, non dirò niente che non sanno già: I Punti Ferita (PF) sono la quantità di danno che il personaggio può sopportare prima di essere messo KO. La Forza influisce sul danno inflitto con gli attacchi fisici. La Resistenza, viceversa, influisce sulla nostra capacità di ridurre i danni nemici. L'Intelligenza influisce sul danno inflitto con le magie. La Velocità determina quanto rapidamente si riempie il segmento ATB, e anche sulla capacità di schivare i colpi nemici. Una curiosità sulla caratteristica intelligenza: RPG Maker 2000 e 2003 hanno un bruttissimo difetto per quanto riguarda l'attribuzione del danno magico (o comunque dei poteri basati su intelligenza), tra l'altro - cosa divertente - i vari detrattori dei vecchi tool, quelli che decantano la superiorità dei nuovi rm e che cercano di fare proseliti manco fossero i tipo testimoni di geova, non lo hanno mai fatto presente, tra i vari motivi per preferire... boh XP piuttosto che VXA etc... come dicevo è divertente perchè sarebbe un argomentazione abbastanza inattaccabile contro il povero 2k3, poichè ahimè non esiste fix a questo problema*, ma alla fine gli amanti dei nuovi tool, chi sa perchè, tirano sempre in mezzo solo i 256 colori e i non-so-quanti frames per seconds. Di che problema si tratta? In sostanza il 2k e il 2k3 utilizzano la stessa caratteristica (appunto intelligenza) sia per il danno inflitto (int dell'attaccante) sia per quello subito (int del bersaglio). Questo come si traduce in termini di gioco? Fondamentalmente, se diamo per scontato che man mano che voi andate avanti nel gioco, i nemici anche diventano più forti, la loro intelligenza sarà sempre equilibrata alla vostra, per tanto anche a livelli alti (a meno che non affrontiate un party di mostri nettamente più debole) non riuscirete mai ad infliggere seri danni con le magie, in quanto l'unico parametro che veramente fa la differenza è il "Danno Base" che voi impostate al potere quando le create nel database F8. Questo rende i poteri relativamente inutili, ed è anche il motivo che mi ha spinto a cercare di ricreare il sistema di attacchi di Xenogears... ovviamente non potevo omettere del tutto le magie, ma ho cercato il più possibile di tenere un repertorio vario ma comunque contenuto, e ho intenzione di aumentare la soglia di danno inflitto dalle magie quando un nemico ne è vulnerabile, così che ci sia un reale beneficio ad usarle. *Prima ho detto che non c'è fix a questo problema, in realtà potreste parzialmente aggirarlo, creando 99 copie della stessa magia, con danno base sempre più alto, e scambiarle (all'insaputa del giocatore) tramite l'uso sapiente degli eventi, man mano che il pg sale di livello, così da simulare il fatto che la magia diventa più forte man mano che il personaggio diventa forte... ma mi rendo conto che come soluzione può non essere l'ideale per tutti, specialmente se vi accorgete del problema ad uno stato avanzato del vostro lavoro. Tornando a noi: la schermata ci mostra anche quale arma abbiamo equipaggiato, e il tipo di danno inflitto dagli attacchi Debole, Forte e Medio. Sui tipi di danno, parlerò nel prossimo post. La finestra ci mostra anche quanti talenti abbiamo inutilizzati e quanti ne abbiamo allocati nei 3 rami del PG in questione. Ultima parentesi, alla voce CRESCITA, per ora non c'è niente, e vi spiego il perchè: Vi ricordate quando dissi che le armi fungono un po' come le classi? E che averne uno favorisce una caratteristica piuttosto che un'altra? Ecco, sotto quella voce, verrà mostrato un piccolo e rudimentale diagramma che vi mostra la crescita delle statistiche in base a quale arma avete equipaggiato al momento. Al momento non ho ancora fatto niente perchè non ho ancora deciso tutte le armi e in che modo ognuna di loro influenza la crescita del PG.
- 49 replies
-
- rpgmaker 2003
- sacred
-
(and 5 more)
Taggato come:
-
Grazie Loppo 😍
- 49 replies
-
- rpgmaker 2003
- sacred
-
(and 5 more)
Taggato come:
-
@kaine muoio bwhahahahaha
- 49 replies
-
- rpgmaker 2003
- sacred
-
(and 5 more)
Taggato come: