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In realtà è possibile ottenere lo stesso risultato senza alcun plugin, volendo, bisogna però - come hai anticipato - usare delle pictures con le varie scritte fatte usando il font del gioco. Grazie al text plugin però, hai il vantaggio che se in futuro devi apportare una modifica puoi farlo tranquillamente dall'editor del progetto, senza dover andare a modificare la picture che può essere più problematico (specie se per qualche motivo non hai più i file originali di... boh, photoshop o alternative).
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Chi sa se esiste una nostra versione che ha completato Dragonheart, Sacred Hell e Lunarian XDDDD
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Questa gente non ha proprio ritegno...
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Possiamo aspettarci uno star wars game con bs in tempo reale by Loppa? O spero troppo? TT____TT Comunque bellissime le risorse!
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Uaaaaah mo piango davvero 😭
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Vale solo per l'attacco fisico o anche per le armi/poteri (magari utilizzando il valore impostato da noi nel DB?)
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Sarebbe il comando che in inglese è "Change Event Location"? Questo per intenderci:
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Oltre ai primi 4 che hai già detto di non voler cambiare, e comunque stanno bene in quell'ordine, perchè devono essere facilmente accessibili, io farei: - Comuni - Protezioni - Manarite - Materiali - Chiavi Spiego il perchè di questa scelta: Prima i comuni, perchè - come dici tu - alcuni possono essere venduti, e quindi per evitare al giocatore la seccatura di dover scrollare tutto il menu, sarebbe meglio se stessero in cima, così da ridurre il tempo che si "perde" al negozio per vendere... viceversa, quelli relativi alle missioni secondarie, suppongo spariscano dopo averli consegnati o comunque aver risolto la quest, e quindi l'inventario si sfoltisce. Le protezioni è un tipo di oggetto abbastanza importante, e che - nel corso del gioco - viene cambiato diverse volte, ed è quindi relativamente importante sapere quante e quali abbiamo, per farci uno schema mentale di come ripartirle tra i vari PG, ed è quindi meglio se stanno abbastanza in alto nella lista, soprattutto andando avanti nel gioco quando l'inventario inizia a riempirsi. Manarite lo metterei per terzo , perchè sebbene può essere importante consultarle, suppongo siano meno numerose (di varietà) rispetto agli equip e quindi per il giocatore medio con una normale soglia di attenzione, dovrebbe essere più facile fare uno schema mentale, eventualmente si ha bisogno di un consulto solo se non si mette mano al gioco per qualche tempo, allora magari uno non si ricorda cosa aveva... Materiali, per lo stesso discorso dei Manarite, ma - almeno mi rifaccio a come gioco io in questo genere di giochi - quando vado dal fabbro vedo sul momento cosa ho e decido cosa upgradare in base a quello che è possibile; viceversa se c'è un arma che voglio craftare, mi segno cosa serve e metto una spunta man mano che trovo i materiali, così che alla prossima città vado dal fabbro e la faccio sapendo già di avere i requisiti. Chiavi, in fine, possono tranquillamente stare in fondo a tutto: non essendo un puzzle-game o un "survival horror" suppongo che il giocatore non debba andare nell'inventario a selezionare la chiave ogni volta, ma se questa è in suo possesso la porta si aprirà, altrimenti no.
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Oh figata Non c'entra con il nucleare, ma l'altro giorno mi tornò in mente quelle mappe tipo centrale elettrica in disuso, che facesti tempo addietro... e mi venne in mente perchè ero al dry dock di anversa (belgio) per dei lavori su una nave che era in sosta bacino, e guardando l'ambiente circostante ho pensato ad un set di risorse a tema per RPG Maker e ho pensato che c'è un uomo in grado di realizzarlo, quello è Kainuzzo! XD Scherzi a parte... ovviamente non è una request, ma se per caso eri in cerca di stimoli, risorse così le saccheggerei più che volentieri
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Seconda voce degli extra (O meglio, quarta nella lista ma seconda che ho programmato), il menu delle tracce audio: Funziona in maniera uguale a quello in Dragonheart (e al 99% dei menu per ascoltare le tracce audio in qualsiasi videogioco rpg maker e non XDDDD), in effetti ho copiato il "codice" dallo stesso DH, il che da una parte è da pigrone svogliato, ma d'altra parte... sono entrambi miei progetti, quindi non c'è motivo per cui non potrei riutilizzare un codice che ho già fatto... Rispetto a DH comunque ci sono molte meno tracce audio da collezionare... appena 36 contro le 130+ di dragonheart. Probabilmente non saranno tutte le tracce del gioco, ma solo alcune più rare, che magari potete ascoltare solo in momenti precisi del gioco (che so, il tema specifico di un boss, la intro... roba così... poi farò una selezione in base a quante ce ne sono.) Il soundrack al momento non è originale, uso musiche più o meno famose da altri gdr (e non solo) popolari e non... in futuro spero di poter avere un soundtrack tutto mio, si vedrà... alla peggio cercherò qualche musica free online, per non avere problemi (anche se non ho memoria di gente che sia mai finita in galera per aver usato la musica di Final Fantasy in un gioco rpg maker )
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Dopo aver più o meno finito il menu Scan (mancano poi i mostri che aggiungerò man mano), ho pensato di fare un overhaul anche a menu già esistenti; Intanto è nato anche il menu "Extra" che racchiude tutte quelle cose che non hanno la propria voce nel menu principale. Quello che una volta era il menu STATISTICHE, adesso è una delle varie voci del menu Extra: Il menu mostra più o meno le stesse cose di prima, con qualche aggiunta. Data e Ora: abbastanza auto-esplicativo, dice che giorno è e che ore sono... è abbinato all'orologio di sistema del vostro pc (no shit...) Tempo di gioco: anche qui, abbastanza ovvio... indica da quanto tempo state giocando. Continuando con le cose più ovvie, n° di salvataggi, battaglie vinte e battaglie da cui si è fuggiti. Le armi, man mano che ne trovate verrà aggiunta l'icona relativa al tipo di arma (per ora quelle che conosciamo, leggendo il topic principale, sono Spade, Archi e Guanti da Combattimento), posso già dire che ogni personaggio avrà 6 armi. Se vi ricordate il topic di presentazione, i personaggi sviluppano le armi usando i punti espansione che ottengono facendo level up... oltre a questo sono nascosti in giro per il mondo dei Manuali, che danno punti aggiuntivi: 90 in tutto, 15 per arma, a loro volta ripartiti in 10 standard (8 punti l'uno) e 5 speciali (16 punti l'uno). Parliamo dei collezionabili: abbiamo le tracce audio (eh, non volevo metterle... ma ho pensato, le ho messe in DH, perchè non qui? ), che possono essere riascoltate a piacimento all'apposita voce del menu extra; le immagini, che mostrano artwork, concept, e altro materiale usato in fase di sviluppo... abbiamo poi le pergamene, sulle quali al momento non dirò nulla, ma vi spiegherò a cosa servono, quando parlerò della "Storia Antica" nel prossimo futuro, e in fine i CD, che aggiungono informazioni al nostro database (da non confondere col database di rpg maker XDDDD): queste informazioni forniscono principalmente insight sulla lore del gioco, per gli interessati. Il menu statistiche tiene anche traccia dei forzieri aperti e dei GRP Awards ottenuti. I GRP AWARDS, che - ricordo - debuttarono con Resurrection, in SH sono oltremodo ridotti (rispetto a DH)... sono più rari e più difficili da ottenere... più ricercati, se vogliamo, almeno così ho in mente: non ho ancora deciso tutti gli awards in questo momento, ma tecnicamente dovrebbe essere possibile che finiate tutto il gioco senza beccare nemmeno un award. In generale fungono un po' come i trofei dei giochi per playstation o xbox, ma nel mio caso dovrebbero comunque ricompensare il giocatore con qualcosa all'interno del gioco, invece che essere usati solo per riempire tempo di gioco, o competere con sconosciuti in qualche inutile leaderbord online, come spesso avviene nei giochi moderni. L'ultima voce riguarda le taglie, mostri leggermente più ostici che è possibile scovare e affrontare per ottenere le ricompense più forti: le taglie funzionano in maniera molto semplice, basterà trovare l' NPC che ce la commissionerà, andare nel luogo indicato e far fuori il boss... ogni taglia riscossa vi farà guadagnare una stellina, ogni 5 stelle passerete al grado successivo, e si apriranno per voi nuove taglie. I gradi sono in tutto 8: Bronzo - Argento - Oro - Smeraldo - Zaffiro - Rubino - Ametista - Diamante. E questo è tutto per ora!
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Beh, sì, al di là dell'effetto collaterale di dimenticarsi le cose, è innegabile che l'alcolismo sia la più grande fonte di ispirazione... penso pari, se non anche superiore, allo stare seduti sulla tazza del WC XDDDDDDDDDDDDD
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@kaine rileggendo il tuo topic di Lunarian mi sono reso conto che... ti avevo anche risposto, a quel post riguardo il text plugin in battaglia XDDDDD mannaggia alla vecchiaia e alla bubbazza... è proprio vero che abusare di alcolici causa gravi danni come la perdita di memoria, e anche la perdita di memoria. Anyway... abbiamo gli stessi glifi per fuoco, fulmine e vento 😂 vedi che succede a saccheggiare sempre da Kainuzzo, ghostino...? 😤 Non chiedermi di cambiarli o dovrò fotoscioppare di nuovo 23817312832817 pictures 😓 Ad ogni modo.... eh-ehm..! Versione 2.0 (spero finale): nomi in stampatello e col font normale, il cursore è stato rimosso, ora il mostro selezionato sarà evidenziato (codice evento più incasinato, ma i risultati sono migliori credo). le Icone degli elementi assorbiti sono state leggermente spostate, così come gli HP, in fine le "pagine del bestiario" ora stanno nell'angolo in alto a dx.
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WHAAAAAAAAAAAAAAAAAAAT!?!?!?!? A saperlo, mi risparmiavo parecchi grattacapi 😫 Io agli albori di DynRPG fu la prima cosa che provai, e non funzionava, avevo anche la patch pics-in-battle ovviamente... si vede che era una versione precedente
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Qualche post addietro dissi di volere/dover implementare lo "scan", ebbene lo scheletro del sistema è pronto, mancano ovviamente le schede dei mosDri che farò man mano (anche perchè al momento non ho un'idea precisa di quanti e quali mostri e nemici ci saranno nel gioco. Ad ogni modo, qualche screen: Questa è la schermata di scan in battaglia; quando userete l'oggetto "Drone Scanner" o la magia "Assest" (Runa Supporto Lv. 1), questa finestra vi mostrerà le informazioni rilevanti per il nemico selezionato. Una volta scannerizzato il nemico, le sue informazioni saranno immagazzinate nel sottomenu "Intel" del vostro menu di gioco: in questa schermata oltre alle informazioni già viste in battaglia, viene fornita anche una piccola descrizione del mostro, a volte per fornire un po' di "lore" sul gioco, altre giusto per dare qualche info in più sul nemico (a volte entrambe le cose XD). Alcuni nemici (boss o mostri rari) potrebbero non mostrare quanti HP hanno, se scannerizzati in battaglia, ma questa informazione potrebbe apparire nel menu dopo averli uccisi. In altri casi (ad esempio nemici ricorrenti) i loro HP potrebbero variare nel corso del gioco... in base a quale momento della storia li si incontra, avranno ovviamente statistiche diverse, per essere competitivi; ad esempio nelle prime fasi del gioco si incontrano alcuni nemici umani (guardie private della sicurezza interna di un certo PNG), e hanno un certo numero di HP e statistiche programmate per affrontare un party di lv1 o 2... quando li si incontrerà nuovamente più avanti, saranno ricalibrati per un party più forte, chiaramente. In questi casi, il loro valore di HP non verrà mai riportato. Ultima cosa, visto che qualcuno più attento potrebbe giustamente farlo notare: la finestra in battaglia NON mostra quanti HP sono rimasti al nemico, ma solo il suo massimo, questo perchè essendo fatto tutto in picture, e non potendo usare il text plugin in battaglia, non volevo litigare con 3812938 variabili, e non volevo usare il messaggio vero e proprio perchè sarebbe stonato, quindi niente XD rimane il fatto che potete vedere quanti HP restano al mostro dalla barra sopra la sua testa in battaglia, quindi vi farete un'idea!
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RPGMAKER 2003 Goblal Tracking rpg maker 2003
Ghost Rider replied to Hiroshi Tetsuya's topic in Chiedi Aiuto alla Comunity
Davvero? Figata XD Come ho detto nemmeno io l'ho mai fatto, sapevo che c'era l'opzione ma non mi è mai venuto in testa di provarlo 🤣 Questo è uno di quei momenti in cui vorrei darmi una pacca sulla spalla da solo XDDDD- 5 replies
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RPGMAKER 2003 Goblal Tracking rpg maker 2003
Ghost Rider replied to Hiroshi Tetsuya's topic in Chiedi Aiuto alla Comunity
Disclaimer: personalmente non l'ho mai fatto, do per scontato che funzioni perchè il manuale di rpg maker 2000 diceva così XD Devi andare nel Database (F8) del progetto alla voce terreni: non far caso alla mia interfaccia del tool, è sempre rm2k3 ma con un editor diverso... ad ogni modo in alto a destra devi selezionare l'effetto sonoro relativo al terreno con quell' ID. I pirmi 10 in questo caso sono quelli standard di rpg maker, io non li uso ma non li ho tolti... in ogni caso, fatti uno schema mentale dei vari tipi di terreno su cui i personaggi del tuo gioco potrebbero trovarsi a camminare; essendo un gioco stile Resident Evil immagino che potranno essere mattonelle... cemento... magari erba e/o terriccio per gli esterni... assi di legno... e così via? Allora ipotizzando che il terreno con ID 1 nel tuo gioco sia un pavimento di legno, ci abbinerai l'effetto sonoro dei passi sul legno (che ovviamente dovrai procurarti, se non lo hai già) a questo punto, sempre nel Database, vai alla voce Chipset o Tileset a seconda delle traduzioni: in questa schermata, nella tab "Livello Basso", con l'opzione "Tipo Terreno" attiva, dovrai impostare l' ID associato a quel terreno, alle varie caselle. Questo nell'esempio è il chipset base, ma tu nel tuo gioco avrai ovviamente la tua mappa... quindi metterai 1 ovunque c'è il pavimento di legno.. E così via.- 5 replies
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Quel maledetto Ghost Rider, quando la smetterà di raccattare barboni per strada, sarà sempre troppo tardi... Scherzo ovviamente, benvenuto a bordo!
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Sì esatto intendevo quello XD Sarebbe stato comodo proprio per arginare il problema che hai suggerito, dei 321983912 eventi comuni per tenere traccia di ogni tasto impostato
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Oh, figata! Però se ho capito bene va fatto necessariamente sull' EXE usando il tool online, non è possibile lasciare la scelta al giocatore, di cambiare configurazione durante il gioco?
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Oh... beh, a quanto dicono è roba di ottima qualità!
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Oooooh Scaffali, sacchi di zavorra, porte a saracinesca... proprio quello che mi serviva 🤣 Grazie per questi doni Kainuzzo 😍 *saccheggia senza vergogna
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Alla fine penso di aver fatto pace col cervello, riguardo il come volevo giostrarmela per la questione del caricare e consumare stamina attaccando. Volevo far sì che il giocatore non dovesse aspettare di avere abbastanza stamina per usare le striker, ma nemmeno che potesse spammare a volontà senza pensieri, e alla fine penso di aver trovato un buon compromesso: Ogni volta che inserite il tasto Debole, Medio e Forte all'interno di una combo, caricate rispettivamente 1, 2 e 3 punti Stamina. La stamina viene poi consumata sia dagli attacchi semplici che dalle Striker, nella fattispecie l'attacco debole consuma 1 punto Stamina, il medio 2 e il forte 3, poi le striker consumano tanti punti stamina quanto il loro livello. Come dicevo è anche possibile premere ESC per interrompere preventivamente la combo, nel cui caso i punti combo non utilizzati vengono convertiti in punti Abilità, per imparare nuove striker. Esempio pratico: Descio ha 4 Punti Combo e 0 stamina. Il giocatore attacca, e preme Debole + Forte, quindi guadagna 4 punti stamina; la combinazione D+F corrisponde alla striker Sword Rave, che costa 4 punti stamina. Alla fine del suo turno quindi, descio si ritrova con 0 stamina e ha messo a segno la sua striker. Il vantaggio è che può quindi usare la stirker sin da subito, ma così facendo non accumula Stamina che potrebbe servire a usare altre magie o abilità. Altro esempio: Descio ha 3 Punti Combo e 0 stamina. Il giocatore attacca e preme 3 volte Debole. quindi guadagna 3 punti stamina; la combinazione D+D+D corrisponde all'attacco debole, che costa 1 punto stamina. Alla fine del suo turno, quindi descio si ritrova con 2 punti stamina, che potrà usare per qualche magia o altro. E... basta XD
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Ho deciso di inserire la funzione di "scan" nel gioco. Inizialmente non volevo metterla perchè ero pigro e mi scocciavo di programmarla... e volevo comodamente scaricare sul giocatore - come fanno alcuni - la responsabilità di doversi ricordare le forze e debolezze di ogni mostro, perchè il mio è un gioco difficile, non ti prende per mano, bla bla bla 😂 Battute a parte, in questo genere di giochi, con tanti nemici tutti diversi tra loro, è virtualmente impossibile ricordarsi ogni cosa... Ed ecco perchè, la voce INTEL è stata ora aggiunta al menu, dove potete vedere le statistiche (almeno HP, Debolezze e Resistenze ai tipi di danno) di ogni nemico sui cui avete effuato scanning. Come si fa lo scanning? Nel gioco sarà presente un'oggetto consumabile chiamato Drone Scanner, che potete acquistare o trovare nei forzieri in giro per il mondo... trattasi (nel mondo di gioco) di un piccolo drone tascabile monouso, che si alza in volo ed esamina il bersaglio per voi... una volta scannerizzato un nemico per la prima volta, le informazioni saranno sempre consultabili nel menu. Resta il fatto che non tutti i nemici potrebbero essere scannerizzabili e/o in alcuni casi (boss particolarmente complessi, tipo a più fasi o nemici unici/rari) potrebbero non essere visibili gli HP, ma solo le debolezze e le resistenze... In forse: potrei anche mettere il potere di una runa che fa la stessa cosa, come aggiunta all'oggetto... poi si vedrà.
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- rpgmaker 2003
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Benvenuto a bordo Faremo il possibile, siamo pochi ma volenterosi XDDD