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Ghost Rider

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Tutti i contenuti di Ghost Rider

  1. Eccoci alle votazioni per il banner contest di Luglio 2015; Questo mese abbiamo due partecipanti, che - come da regolamento - rimarranno anonimi fino alla fine delle votazioni. Per votare utilizzate il sondaggio in cima al post votando la lettera associata al banner che più vi è piaciuto (vi ricordo che è essenziale utilizzare il sondaggio altrimenti il voto non viene registrato - ciò non toglie che potete anche commentare i vari lavori e indicare pubblicamente la vostra preferenza, anzi è più che gradito un commento). Banner A Banner B Vi ricordo che è vietato votare il proprio banner, pena l'annullamento del voto. Le votazioni termineranno il giorno 30 Giugno 2015 alle ore 23:59:59 e vincerà il banner che avrà ottenuto la maggioranza assoluta dei voti (50% +1), in caso non ce ne siano vince comunque il banner con più voti; in caso di parità sarà indetto uno spareggio tra i banner con i voti più alti. Il vincitore del banner verrà rivelato alla fine delle votazioni e vincerà 1000 MKU, l'award del Banner Contest nel suo profilo e ovviamente la soddisfazione di vedere il proprio banner alla testa del forum per tutto il mese. Gli altri partecipanti riceveranno 50 MKU. Importante: Se scegliete di visualizzare i risultati senza aver votato, il vostro voto sarà considerato astenuto, per cui pensateci bene prima di rinunciare al voto: Votare è un diritto e un dovere
  2. @@MrSte no, con Die Erase scompare e basta. Prova a usare l'avvio automatico invece del processo parallelo, così non dovresti avere problemi di priorità. e usa il metodo 2 (nella nuova pagina) altrimenti si potrebbe creare un "exploit", cioè che il giocatore uccide il nemico poi entra ed esce x volte dalla stanza e raggiunge senza far niente la quota di uccisioni necessaria ad aprire la porta.
  3. è normale: il processo parallelo si ripete all'infinito finchè sono attive le condizioni o finchè non si cambia mappa; come ha anticipato Ally hai due possibilità: 1) fermi l'evento, ossia inserisci un "Exit Event Processing", come ultimo comando (non so come si chiama in italiano ma comunque sta in prima pagina, dovebbe essere qualcosa come Ferma Evento, Annulla evento.. etc..), tieni presente che, in questo modo, se entri ed esci dalla mappa l'evento riparte da capo. 2) inserisci un nuovo switch (o autoswitch) alla fine, e crei una nuova pagina bianca che si attiva con quello switch, in questo modo l'evento non si ripeterà più
  4. Ghost Rider

    Salve! :D

    Benvenuto
  5. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

    beh non dovrebbe essere difficile da fare ad eventi XD
  6. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

    in sostanza si, le gemme classe C sono scudo, B armature e A elmo (lo slot accessori esiste ancora perchè ogni pg ha un suo equip speciale) poi li ho modifcati in modo che l' oggetto "scudo" possa entrare sia nello slot scudo, che in quello armatura, che in quello elmo; l'oggetto armtura può andare nello slot armatura e elmo e in fine l'elmo solo nel suo slot xD
  7. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

    bene gente, mi sono lanciato nella programmazione (o dovrei dire ri-programmazione) degli equipaggiamenti, e ora vi svelerò come funziona xD In sostanza ogni personaggio avrà a disposizione (oltre la propria arma) fino tre "slot" in cui incastonare delle gemme (ogni arma può avere da 1 a 3 slot), nella fattispece C, B e A. In queste tre categorie sono ripartite anche le gemme; le gemme di classe C sono le più comuni e svolgono la funzione dei normali accessori tipici degli rpg, quidi, che so, potenziamento caratteristiche, resistenza ad alcuni status o elementi, cose così... Le gemme di Classe B, invece, permettono di fare cose un po' più elaborate, come avere un determinato Buff sempre attivo (auto-haste, auto-protect, e così via), usare oggetti o magie due volte, etc... sono anche previste versioni potenziate delle gemme di classe C. Le gemme classe A, in fine, sono le più rare e alterano le proprietà dell'arma stessa, permettendo di aggiungere un certo elemento al danno fisico, o la possibilità di infliggere uno status al bersaglio, o ancora quello di attaccare tutti i nemici assieme, o attaccare più volte in un turno. Le gemme di Classe C possono entrare in uno qualsiasi dei 3 slot dell'arma (quindi è possibile avere fino a 3 gemme di classe C), quelle di classe B solo nello slot B e slot A, mentre le classe A unicamente nel medesimo slot, quindi in tutto è possibile avere le seguenti combinazioni di accessori: C - C - C C - C - B C - C - A C - B - C C - B - B C - B - A Per concludere, alcune gemme possono conferire un bonus permanente ad una caratteristica quando il personaggio sale di livello avendola equipaggiata; Prossimamente screenshot e (fooooooorse) breve (moooooooolto breve) video dimostrativo. Altra cosa che farò, sarà ricaricare i vecchi video di DH sul mio canale principale e chiudere il canale di dragonheart (mi scoccio di avere due account diversi xD), anche se molti di loro sono ormai obsoleti xD In fine prossimamente dovrei chiudere questo topic e aprire quello ufficiale in cui sarà presentato come si deve il progetto.
  8. Ghost Rider

    Votazioni Banner Contest Luglio 2015

    ooops maledetto copia-incolla XD
  9. Ghost Rider

    Makerando Short Game Contest 2015

    certo, purchè il prologo sia "autoconclusivo", sai tipo Everlasting Episodio Zero (un po' come ha fatto la Konami con mgs5)
  10. @@Davide ti do 100 MKU se riesci a dare un titolo normale ad un topic di supporto, per una volta >_> ps: dimenticavo xD probabilmente devi editare la stringa con un programma di resource editing (exescope, reshack, resource tuner, e roba simile), solo che non so di preciso dove sia la stringa;
  11. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

    Ed ecco ora cos'accadrà dopo la battaglia: avremo una schermata di riepilogo vera e propria, ogni gruppo di mostri può droppare un item raro e uno comune, più ovviamente i soldi; in oltre se si termina la battaglia con il field attivo si riceverà un bonus, per colore: Bianco - Recupero totale PF Nero - Recupero totale PM Rosso - Exp x1.5 Blu - non lo so ancora >_< Giallo - GP x2 Verde - Aumenta la possibilità di ricevere l'oggetto raro. Il tutto è stato fatto ad eventi con la preziosa collaborazione del Text Plugin Ed ora, come anticipato, il nuovo sistema di crescita dei pg: Dunque il gioco mantiene la tradizionale struttura a level up di questo genere di giochi, al termine di ogni battaglia vengono assegnati dei punti esperienza, raggiunta una certa somma il pg ottiene un nuovo livello, e fin qui nulla di strano, l'ho tenuto primo per "feldetà" al DH originale, e secondo perchè il sistema stile ff2 che usavo in Sacred Hell, a quanto pare, non piace molto ai più, la maggior parte dei player preferisce che sia il gioco a occuparsi del potenziamento, senza troppi pensieri, tuttavia (e qui arriva la mia aggiunta), quando raggiungerete il fatidico livello 99, non sarete neanche lontanamente vicini al massimo dei punteggi che si possono ottenere, per "maxare" i vostri personaggi dovrete saper sfruttare a pieno gli equipaggiamenti: ogni pezzo di equip, infatti, conferisce - ad ogni level up - un bonus prmanente ad una data caratteristica, quindi occhio a trovare gli equipaggiamenti migliori I boss invece faranno un discorso a parte: non daranno exp, ma a fine battaglia il gruppo riceverà un bonus permanente a tutte le caratteristiche (anche questo sarà in parte dipendente dal field) e avranno un' unico drop, invece del comune/raro. è tutto per ora ps: aggiornata la lista
  12. Ghost Rider

    Salve a tutti

    Benvenuto
  13. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

    Ecco una lista delle cose da fare per "rimettermi in pari" e poter quindi riprendere a programmare; in verde quelle che ho gia fatto: (aggiornerò la lista di volta in volta) BATTLE SYSTEM: Rifare tutti i poteri per colore; Rifare l'evento che abilita/disabilita i loro poteri, ai vari PG, in base alla quantità di sfere presenti; Modificare il "Template" del BS rimuovendo le pagine in eccesso; Programmare le Limit (poteri); Fare la barra delle Limit; Programmare le Limit nel BS; Modificare il sistema di "Assorbimento" dei Cristalli Medium in battaglia; Rifare tutti i "Monster Group" del DB in base al nuovo template; Ricalibrare le Statistiche dei Mostri; ALTRO: Modificare il sistema di attribuzione dei Punti EXP (non saranno più dati a fine battaglia automaticamente dai mostri, ma saranno gestiti da un'evento); Bonus a fine battaglia se si termina lo scontro con il "Field" di un colore attivo (diversi per colore, ancora da stabilire quali); Programmare il nuovo sistema di crescita dei pg (che sarà rivelato a breve, ma NON sostiutirà il "Level Up" bensì sarà integrato ad esso); Modificare gli eventi comuni Pre e Post battaglia per "accogliere" il nuovo sistema di attribuzione exp e ricompense; Creare nuovi equipaggiamenti in base al nuovo sistema; Rivedere i forzieri sparsi nel mondo per modificare gli oggetti contenuti all'interno;
  14. Ghost Rider

    [Receriflessione] Due semplici esempi di creativit

    sistemato io
  15. Ghost Rider

    [Receriflessione] Due semplici esempi di creativit

    Vabè abbiamo capito che i GDR non ti piacciono scherzi a parte, ottima rece-riflessione, e ti ringrazio per le belle parole spese per il mio mak-man (come ho gia detto, e come tu hai sottolineato, veramente quando l'ho programmato era poco più che uno scherzo xD). Una precisazione solo: lo stage è unico, si, ma contiene 10 livelli, non uno solo (ma se ti può consolare, io che sono il creatore non sono mai arrivato oltre il terzo xD) Gorn invece è semplicemente geniale, ed è brutale come è giusto che sia XD
  16. Ghost Rider

    Makerando Short Game Contest 2015

    Certo, se non è stato pubblicato puoi riciclarlo per questo contest, non essendoci limite per quanto riguarda le risorse puoi usare anche pack presi da altre parti. puoi parlare anch del progetto, senza troppi spoiler; poi dopo la chiusura del contest puoi parlarne liberamente su qualsiasi piattaforma (puoi anche farci un video let's play integrale su youtube xDDDD)
  17. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

    Beh ammetto che c'è stato un momento in cui ho pensato, non di abbandonare il progetto, quello mai, ma di dire "vabè estiqaatsi ormai, l'ho fatto così e così lo lascio", però poi mi son detto che se era in mio potere fare qualcosa di più figo, perchè non dovevo farlo? Allora intanto attualmente ho rifatto tutti i poteri per colore, ampliandone la gamma per sopperire alla mancanza dei poteri unici, in questo modo anche personaggi dello stesso medium avranno tecniche diverse tra loro, almeno inizialmente. Sarà comunque molto ma molto difficile insegnare a tutti i personaggi tutti i poteri del suo colore (ma non impossibile), anzi sarà molto difficile anche insegnare ad UN personaggio tutti i poteri del suo colore. Ecco a grandi linee come funzionerà: Similmente alla precedente versione del BS esisteranno i Cristalli Vacui, oggetti da "lanciare" in battaglia. In base al gruppo di mostri presenti (ai loro medium) e alla quantità di sfere di un dato colore, questo cristallo si riempirà di una magia e potrà essere usato su un personaggio (con medium compatibile) e questi la apprenderà in modo permanente. Nella precedente versione, però, una volta "assorbito" un cristallo medium, questo diventava immediatamente disponibile per essere "creato" da un mistico (npc che si occupa di roba magica); questa volta, invece, sarà necessario consegnare al mistico uno dei cristalli ottenuti, prima che questi possa riprodurlo e vendervelo ad oltranza. Per le limit invece, il metodo di apprendimento varia da pg a pg, comunque tutti ne hanno almeno una, alcuni pg più significativi potrebbero averne fino a 4. Altra cosa, in forse, visto che con il nuovo sistema di gestione delle statistiche, la differenza di danno magico si sente e come, molto probabilmente le magie costeranno in percentuale agli MP massimi.
  18. Ghost Rider

    Chi non muore,non muore

    Bentornato, certo che mi ricordo di te ah beh, anche io se è per questo XD
  19. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

    eh, ora vuoi troppo... XD non so ancora dare una data, diciamo che ottimisticamente parlando, a scanso di intoppi e/o imprevisti, per la fine dell'estate/metà settembre è abbastanza possibile.
  20. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

    siamo tutti sulla stessa barca alla fine XD (tranne mistah che ci ha gia doppiato 4 volte bwhahahah)
  21. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

    uelà uelà! check check one two check check... ehm scusate Eccomi qua, come promesso con un big update riguardo lo status del progetto Dragonheart "Forever" (o solo Dragonheart, come preferite XD) Allora da dove comincio? Ho quasi completato il primo episodio/capitolo ormai, e mentre lo ritestavo dall'inizio (tra l'altro i fan degli rpg di vecchia data, saranno felici di sapere che sono circa 12 ore di gioco se si va filati, potrebbero arrivare anche a 15/16 se non si è pratici e si cazzeggia un po', e azzardo a dire 18/20 se si vuole fare tutto cio che c'è da fare anche a livello di extra e side-quest) mi sono reso conto che c'era qualcosa che non andava, e il problema era nel battle system: Ora, nonostante, senza falsa modestia, penso di aver realizzato uno dei migliori battle system mai concepiti su rpg maker 2003, il suo difetto sta proprio nel "sovraccarico" di features che contiene. Allora, intanto per chi non ha seguito gli sviluppi del progetto dall'inizio, il "fulcro" del battle system è l'effetto "field": in sostanza le varie magie sono ripartite in sei differenti "colori" (chiamati Medium nel mondo di gioco) ognuno dei quali rappresenta due elementi; Bianco (Ghiaccio/Luce), Nero (Ombra/Acido), Rosso (Fuoco/Terra); Blu (Acqua/Psionico); Giallo (Tuono/Sonico) e Verde (Aria/Natura). Ogni volta che viene usata una di queste magie, una sfera colorata (del rispettivo medium) compare nella parte alta dello schermo (ad inizio battaglia i colori sono casuali) la nuova sfera si piazza nel primo slot a destra e le altre scalano tutte di un posto (l'ultima viene eliminata). La quantità di sfere dello stesso colore determina quali magie è possibile utilizzare (le più potenti richiedono più sfere, mentre alcune basilari possono essere usate anche con zero sfere), non solo, ma nell'eventualità in cui si rusciva ad ottenere tutte e sei sfere di un' unico colore si attivava l' Effetto Field, che coferiva a tutte le unità in campo (amici e nemici) un certo bonus o malus (se il pg/mostro era di un Medium opposto al field: esempio pratico, con il Field Rosso, tutte le unità in campo ottengono un bonus che raddoppia il punteggio di forza, in più i personaggi o i nemici di medium rosso guadagnavano anche un piccolo regene di hp, mentre quelli blu avevano un malus che dimezzava la forza invece di raddoppiarla). Il vero problema è che oltre a queste magie generiche legate al field, ogni pg aveva la sua schiera di poteri unici, e questo mi ha portato ad avere tantissime skill, anche rindondanti tra loro, punto primo; punto secondo, il field diventava solo relativamente determinante, in quanto se pure non si disponeva delle sfere necessarie per utilizzare un certo potere, sicuramente si trovava un'alternativa tra i poteri unici dei pg; in oltre i poteri unici si apprendevano tramite l'ultizzo di AP in un menu' a parte, mentre le magie si dovevano "estrarre" in combattimento utilzzando dei "cristalli vacui" con un sistema lungo che poi spiegherò in seguito... insomma il bs per quanto figo, era anche pieno di features un po' contrastanti tra loro. Oltre a questo poi, ho dovuto fare i conti con un brutto difetto che affligge il battle system di rpg maker 2003 da secoli (strano che i detrattori del 2k3 non lo abbiano mai mensionato, tra i vari motivi per cui preferiscono usare i nuovi tool, tra l'altro, ma sorvoliamo....), ossia il "danno magico": per chi non è pratico, c'è una sola caratteristica "intellect", chiamiamola così, che gestisce sia l'attacco magico che la difesa magica, e data la formula del danno a.int*4 + skill base damage - b.int*3, succede che fondamentalmente l'unica cosa che veramente fa la differenza nel danno magico è l'effetto base (quindi a meno che non programmate 99 copie di ogni potere, è un po' la morte di ogni pg magico, anche perchè andando avanti i nemici sono giustamente più forti quindi la loro intellect è comunque sempre equilibrata alla vostra)... qualcuno si lamenta dell'attacco fisico, ma lì ci sono due statistiche separate per cui il gioco si può equilibrare in modo che l'attacco fisico faccia danni abbastanza ragionevoli... insomma a tutto questo casino la soluzione è stata una sola: Rifare completamente il bs >_______< essì, altro lavorooooo XD quindi ecco le modifche che farò: -saranno abolite le tecniche uniche di ogni pg, e sarà ampliata la gamma di magie per ogni colore. quindi tutto sarà dipendente dal field. -la caratteristica "Forza" (che io avevo chiamato vigore) determinerà la capacità di infliggere danno sia con l'attacco fisico che con quello magico, e la "Difesa" conterà (che io chiamo Vitalità) ci difenderà da entrambi. La caratteristica Intelligenza, che io chiamavo Volontà, sarà sostituita da Veemenza, che rappresenta la capacità di infliggere colpo critico con l'attacco normale (e forse con alcune skills). -Al momento la Veemenza funziona in modo semplice: si prende quella dell'attaccante, si sottrae quella del difensore e quello che rimane è la percentuale di fare critico, poi si vedrà se utilizzare un metodo più complesso o meno. -con l'arrivo del plugin RSP+ che non c'era quando iniziai a lavorare a DH, adesso posso fare alcune delle cose che avevo gia programmato per il bs utilizzando, stimato, solo una 50ina di pagine evento, invece di 97 come ora. -le restanti pagine verranno utilizzate per introdurre un sistema di limit (purrtroppo la loro assenza pesa, hanno voglia di dire che sono abusate) e sopratutto un' IA dei nemici migliorata. In oltre ho intenzione di implementare un nuovo sistema di equipaggiamenti basato (molto alla lontana) sul sistema di accessori di Dissidia Final Fantasy, di cui parlerò in seguito, e ho deciso di ampliare la gamma di armi per ogni pg (almeno quelli più importanti), invece di lasciargliene una sola che cambia nel corso della storia, sarà possibile forgiare più armi dai fabbri, ognuna con proprietà particolari (cercherò il più possibile di evitare la solita superarma finale che risolve ogni problema, ma non garantisco niente ghghgh). Per le limit idem, la barra si caricherà sempre attaccando per cui sarà comunque necessario mantenere un atteggiamento offensivo in battaglia, non basterà stare fermi a incassare e poi sfoderare gli attacchi migliori per vincere; in fine visto che si giocherà anche su questo fatto dell'attacco critico, i nemici saranno ricalibrati per avere una quantità oscena di HP XDDD E ora qualche buona notizia! Nonostante l'ennesimo ritardo, per non far aspettare altro tempo, ho deciso di pubblicare il primo capitolo appena sarà pronto, senza aspettare di averli tutti come avevo previsto inizialmente (poi vedrò se fare lo stesso con i restanti capitoli, un po' in base al feedback che avrà il primo, ma sopratutto in base a quanto velocemente li realizzerò asd) In oltre, entro breve chiuderò questo topic e presenterò il progetto ufficialmente, con tanto di spiegazione dettagliata di tutte le features. E quest'è XD
  22. Ghost Rider

    bug riscontrati

    Fixato (almeno spero XD)
  23. Ghost Rider

    La Mak-Famiglia si Allarga

    Con tutte le cose da fare, ci siamo dimenticati di fare l'annuncio e forse la notizia è passata quasi inosservata, ma diamo il benvenuto nella nostra famigliola alla nostra nuova mod @@Juunanagou (e giusto per farvelo sapere mi ci sono voluti 5 minuti per scriverlo e alla fine me lo sono dovuto andare a guardare come si scriveva xDDD)
  24. Ghost Rider

    Banner Contest Giugno 2015

    BANNER CONTEST Giugno 2015 Salve Makerandiani, pubblichiamo il banner contest per il mese di Giugno. Tutti possono partecipare e presentare la propria creazione. Per partecipare basta seguire le seguenti regole: REGOLAMENTO Il banner dovrà rispettare le dimensioni specificate. Nel banner dovrà essere presente la scritta "Makerando.com". Nel banner non dovrà essere scritto il nome dell'autore. Nel banner dovranno essere indicati mese e anno. Il banner sarà accettato solo se non presenta immagini troppo cruente o inadatte per un pubblico non maggiorenne.. Il banner dovrà rispettare il Tema del Mese, se presente (Vedere "Dettagli" più in basso). Il banner dovrà essere inviato via Messaggio Privato a Denzel o Ghost Rider. DETTAGLI Tema del Mese: Libero - per questo mese non c'è un tema da rispettare. Scadenza: Sabato 23 Maggio 2015 - 23:59:59 Dimensioni Banner: 1060 x 160 px Formati Immagine consentiti: PNG - JPEG - GIF VOTAZIONE Il vincitore del banner contest sarà determinato dalla community, attraverso un sondaggio anonimo che verrà aperto il giorno successivo al termine della scadenza. Il vincitore dovrà ottenere minimo il 50% dei voti +1 voto. Non è possibile votare il proprio banner, pena l'annullamento del voto. Nel caso non si raggiunga la maggioranza, vince il banner con più voti. Il sondaggio rimarrà aperto per una settimana, e il banner vincitore verrà esposto a partire dal primo giorno del mese successivo. In caso di assoluta parità, si aprirà un nuovo sondaggio con i banner che hanno ottenuto la parità, escludendo gli altri. Il sondaggio sarà aperto per 3 giorni. Al termine del quale se non si sarà ottenuto un verdetto, lo staff si riserverà il diritto di scegliere il banner vincitore. Altre eventuali regole per la votazione verranno date in sede. PREMI Il vincitore del contest otterrà l'Award del Banner Contest Mensile e 1000 MKU. Tutti gli altri partecipanti otterranno 50 MKU. Il banner vincitore sarà esposto per l'intero mese nella parte alta del forum.
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