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Bella MON, effettivamente mi sono sempre chiesto che genere di progetto ci avresti mai presentato Che dire, per ora c'è poco per giudicare ma sicuramente è interessante, nell'ambiente di rpg maker, il tema delle realtà virtuali, hacking etc.. non è mai stato spremuto quanto merita secondo me (con l'eccezione di un certo Theory of the Order che ricordo con piacere), penso ci sia tanto ma veramente tanto da raccontare. In bocca al lupo per il progetto e spero che ci darai aggiornamenti costanti
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Benvenuto a bordo
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Benvenuto a bordo Personalmente ho sempre una particolare simpatia verso i giochi fatti con le RTP (almeno sul 2k e 2k3), perchè mi incurioscisce sempre vedere cosa i makers sono capaci di tirare fuori solo con le risorse base, senza nient'altro che possa impressionare i giocatori se non la tua inventiva.
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Ricordo di averne saccheggiati un bel po' a suo tempo... e no, non me ne vergogno neanche un po' bwhahaahahahah
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Come avevo detto tempo fa, volevo mostrare qualcosa della nuova area che sto programmando al momento: Anche qui ovviamente le mappe sono ancora work in progress, mancano gli eventi e altri dettagli, ma me ne preoccuperò poi. Come sempre, qualche informazione sul luogo: Innanzitutto, il posto si chiama "Monte Rooster", il motivo di questo nome è che nella versione originale del gioco, prima del reboot, visto dalla world map aveva la forma di un tacchino... ...e anche perchè nel progetto originale c'erano tanti riferimenti musicali (Descio stesso era un musicista), e Rooster è un brano degli Alice in Chains, una delle mie band preferite. Lontano dalla civilità, questi monti sono diventati il covo di una banda di motociclisti, i Reapers. La banda, capitanata da un balordo di nome Lucius, si divide in diversi "Chapters" (termine che indica i vari distaccamenti dei club di motociclisti) sparsi qua e la per il continente di Taligari; nelle varie città come Delia, tengono un basso profilo, e mirano a reclutare nuovi membri, tra le persone generalmente più insoddisfatte... e al giorno d'oggi ce ne sono tante; la banda, infatti, è in realtà più numerosa di quel che sembra, ma in città - come dicevo - si comportano "bene" (per quanto può comportarsi bene un gruppo di balordi costamente drogato o ubriaco, si capisce...) e non superano mai il limite, così che la polizia per evitare problemi li lascia fare... il chapter principale si trova invece tra queste montagne, ed è lì che le nuove leve vengono mandate per essere "formate". Su questi monti è presente anche una sorta di "Circuito" in cui fanno gare spericolate, per divertimento... l'idea è di inserire un minigame tipo quello di Chrono Trigger (per quanti lo ricordano), in cui devi gareggiare contro l'altro tizio che prova a spingerti via speronandoti... una roba simile. Curiosità: Nel gioco originale, Descio e Zaphira (che, come accennai, all'epoca si chiamava Arisia) si incontravano lì la prima volta; Il leader dei Reapers, Lucius, è un personaggio inedito, ed è fortemente ispriato a Negan di The Walking Dead; Il Chipset utilizzato è lo stesso dell'originale, ma le mappe sono rifatte tutte da zero; Nell'originale, la banda non aveva un nome, la loro "backstory" spiegava che il gruppo era formato da gruppi di lavoratori che dopo aver costruito città, palazzi, strutture e infrastrutture, etc... non erano stato pagati (grazie a contratti fraudolenti, e cavilli legali), erano stati poi licenziati e rimpiazzati da macchine... in principio avevano protestato sfilando nelle piazze etc, fino a che il governo per farli smettere ha mandato la polizia, le rivolte si sono fatte più violente e alcuni sono stati uccisi... quindi - arrabbiati - si erano rivoltati contro il governo. Tutti i membri della banda indossavano una sorta di bandana rossa (per nascondere il viso), per simboleggiare il sangue versato dai loro fratelli.
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Promemoria per me, più che altro: Voglio cambiare leggermente il concetto di "A.R.T.S. mistiche", non fosse altro che avere le R.U.N.E. (fuoco/ghiaccio/tuono/etc..) che - ricordo - sono più o meno paragonabili alle materia di FF7, più i poteri unici di ogni personaggio rende il parco mosse parecchio rindondante; troppe skill che fanno cose simili. Tra l'altro è lo stesso errore che avevo commesso in Dragonheart, nella foga di aggiungere abilità fighe grazie ai nuovi pluggi (RSP+ in primis) che mi permettevano di ampliare il repertorio, e alla mia più grande (intendo rispetto a 20 anni fa) conoscenza di come sfruttare gli eventi in battaglia... Scemo io, avrei dovuto aspettarmelo. In ogni caso più o meno da ora in poi funzionerà così: Le "A.R.T.S. Fisiche" restano invariate, probabilmente prenderanno il nome di A.R.T.S. e basta. Il menu delle R.U.N.E. prenderà il nome di Nanotech o qualcosa di simile; se ricordate, nella trama, è specificato che alcuni soldati ottenevano poteri simili alle classiche magie tramite le iniezioni di nanomacchine, mentre le RUNE erano dei congegni esterni che replicavano questo fenomeno, per chi non poteva o non voleva iniettarsi le nanomacchine. Nel gioco come si traddurrà questo? Primo, ci sarà un solo menu in cui fare tutto, secondo le abilità personali di ogni personaggio sono ridotte a 4, una per ogni livello "dispari" di rune (1-3-5-7) e avranno effetti più particolari, mentre le classiche "magie" (Fire, Fira, Firaga, etc... no, non hanno questa nomenclatura, ma è per capirci) saranno affidate solo ed unicamente alle rune. Le abilità personali potranno essere potenziate con i talenti, le rune invece no (vale comunque la regola che più volte equipaggi la stessa runa più volte puoi usare quel potere prima che si scarichi). Sono ancora indeciso su come far ottenere le abilità personali ad ogni pg... l'ideale sarebbe sfruttando il menu dei talenti che già esiste, oppure trovandole in giro sottoforma di "oggetti"... poi si vedrà.
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- rpgmaker 2003
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Dove sarebbero questi "sciocchi pregiudizi"? Dai il giusto peso alle parole: Ho detto forse che fa cagare non mi interessa provarlo? Non mi pare... ho semplicemente espresso una veloce opinione basandomi su quei pochi screenshots che hai mostrato, opinione che potrebbe cambiare se e quando avrò più informazioni sul progetto, a questo proposito, magari se ti prendessi la briga di presentare il progetto in maniera più dettagliata (magari nella sezione giusta? L'ho spostato in concept e bozze visto che questa è per le release, by the way...) potresti anche ricevere un feedback più dettagliato. Anche se già ora stai così sulla difensiva, non so come potresti reagire ad un eventuale critica negativa...
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DYNRPG Dyn RPG - DynPatch: Come Iniziare.
Ghost Rider ha aggiunto un topic in PlugIn e AddOn RPG Maker
Nel 2009 circa, un programmatore tedesco, conosciuto nell'ambiente come "Cherry", ha avuto l'idea di inventare un sistema di "Plugin" per ampliare le potenzialità di RPG Maker 2003. Dyn RPG - Introduzione e Patch Principale Questi plugin (beh, plugin non è proprio il termine tecnico corretto, per gli esperti di informatica, mi spiegava il buon vecchio TheJuster, ma ormai il termine ha "preso piede", per cui per convenienza li continuiamo a chiamare plugin). possono essere considerati, con qualche sottile differenza, l'equivalente degli Script degli rpg maker XP e successivi. La differenza sostanziale e che, mentre per gli script ne esistonono di tantissimi tipi, alcuni dei quali possono addirittura crearti un intero sistema save/load o un menu personalizzato semplicemente inserendo lo script nel progetto, il plugin ti "sblocca" la possibilità di fare determinate cose (spesso utilzzando il box commenti, negli eventi), ma poi starà a noi doverle realizzare. In questo video di Ghost Rider (che, si, sono sempre io), vedremo come installare la patch principale che permetterà di utilizzare questi plugin: Questa patch è obbligatoria per poter usufruire dei plugin, ed è l'unica patch che viene installata sul vostro eseguibile ed è, al momento, compatibile al 100% con qualsiasi altra patch attualmente in circolazione. Il resto dei plugin sono semplici file .dll che vanno inseriti nella cartella del progetto, e possono essere rimolssi in qualsiasi momento senza che abbiano alcune ripercussioni sul vostro gioco. Al momento non credo esistano plugin che fanno conflitto tra loro, ma - come ho appena detto - se tutto va male è possibile rimuovere un plugin senza alcuna complicazione, semplicemente cancellando il file dalla cartella del progetto. Dal momento che i plugin utilizzano i commenti per essere configurati, questi commenti "rispondono" fin tanto che trovano un riscontro nel plugin, senza di esso si comportano come normali commenti, quindi non hanno alcun effetto nel gioco. Se volete saperne di più sui vari plugin, controllate spesso questa sezione Download versione 0.20 (ultima versione): http://www.mediafire.com/download/zol62mrbfdp2x6z/dynrpg.rar (link by Kaine) Download Vecchia Versione(dal sito ufficiale di Cherry): http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg/files/dynrpg.rar -
Non lo conoscevo*___* Molto carino, e sicuramente è il benvenuto tra queste pagine! Potrei farci qualcosa "a tempo perso" (tanto un progetto incompleto in più, uno in meno... -_- ) XD
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Benvenuto a bordo :D
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Così - su due piedi - non mi convince tanto il mapping in alcune zone, specialmente in quelle più "naturali" (foresta, montagna innevata etc..) dove tutto è troppo "squadrato" e regolare, però mi piacciono un sacco le risorse usate, specialmente quel soldato con l'armatura rossa e le corna mi ricorda l'omino di RPG Maker 2003 😍
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DYNRPG Dyn RPG - DynPatch: Come Iniziare.
Ghost Rider replied to Ghost Rider's topic in PlugIn e AddOn RPG Maker
sarei disposto a pagare per questo :Q_____________ -
The new frontier*__________* XDDD
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Benvenuto a bordo
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In ritardo, ma benvenuto a bordo
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Figata, in pratica è una versione più hardcore del "Custom Item Property" (o una cosa del genere) di Corti? O:
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In pratica te la sei suonata e cantata da solo Kainuzzo XDDDDDDDDDDDD
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No, per questa particolare "features" (se così vogliamo chiamarla XD) non ho avuto bisogno di plugin; il "trucco" è creare una pagina nel gruppo di mostri che come condizione richieda che il personaggio in questione usi il comando attacco: In questa pagina devi semplicemente richiamare un evento comune (poi vabbè in base al tipo di battle system potresti avere altri comandi) Ora, ovviamente tutto si basa sul controllo tasti, tuttavia in combattimento c'è il problema che il gioco non aspetta che un tasto sia stato premuto (infatti come vedi ho disattivato questa opzione altrimenti il gioco freezerebbe), quindi per ovviare al problema ho, in quest'ordine: Inserito un primo ciclo Impostato a 0 la variabile relativa al controllo tasti, Avviato un Ciclo/Loop All'intero del ciclo (a parte varie condizioni che riguardano il calcolo di quanti punti combo il personaggio ha a disposizione) ho inserito il controllo tasti, seguito da una condizione "SE"... che la variabile del controllo tasti sia != (diverso da) zero... siccome il gioco come ho detto non aspetta che tu prema un tasto, il ciclo fa sì che il controllo tasti si ripeta all'infinito (perchè finchè non premo un tasto la variabile è sempre zero)... una volta che premo un qualsiasi tasto, il ciclo si rompe e l'evento prosegue perchè la variabile non è più zero, ma sarà 1 se ho premuto Giù, 2 se ho premuto Sx, e così via... Inserito diverse condizioni per far apparire e scomparire delle pictures in base ai tasti premuti (per quest'ultima cosa serve, ovviamente, un plugin. Quando la combo è conclusa interrompi anche il secondo ciclo facendo in modo che l'evento possa finire (a questo proposito consiglio almeno la patch "Break Loop Fix" in quanto a volte il programma si bugga se ci sono più cicli uno nell'altro... in alternativa puoi usare i Label/Etichetta invece dei cicli E... questo è... XD
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Le grandi menti pensano allo stesso modo 😎
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bwahaha pure io ormai lascio in giro "note per il futuro me" ovunque XD è l'unico modo per sopravvivere... tanto già lo so che programmo due cose e poi mi prendo (o devo prendermi) una pausa di un mese XDDDD per il vinile, forse schiarirei di più il vetro, perchè in verità se non me l'avessi detto non avrei fatto caso al disco lì dietro (è anche vero però che per i dettagli grafici io ho la stessa capacità di osservazione di stevie wonder dopo che lo hanno bendato e chiuso in uno sgabuzzino) XDDDDDDD
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stesso problema T_T pure a me è lento a caricare, probabilmente dipende dall' host
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Era quello che volevo dire ma mi sono spiegato con la stessa capacità dialettica di un talebano arrabbiato XD
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Bind (come "legare") non blind in pratica serve se vuoi utilizzare questo plugin in conginuzione con un menu "custom" fatto ad eventi, piuttosto che usare la schermata normale grigia fornita dal plugin (per intenderci quella che, di base, viene richiamata premendo F5). Però ammetto che non ho capito in che modo, il readme non lo spiega molto bene... suppongo che bisogni richiamare con un comando (commento) separato ogni funzione (presente nel file settings.ini) e associarla separatamente ad una variabile... Ad esempio inserendo il commento @bind_variable Fullscreen, 3 e impostando la variabile 3 uguale a 0, il gioco andrà in finestra, portandola a 1 andrà in fullscreen. e così via, penso puoi impostare la risoluzione e le altre features in questo modo.
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Mi sembra una buona idea, io in SH faccio una cosa simile, in pratica puoi andare sull'airship e visitarla ma non puoi pilotarla, però puoi scendere in diverse posizioni "strategiche" (piste di atterraggio), e in base a dove vuoi andare scegli il punto di atterraggio più vicino. In più puoi andare in posti normalmente inaccessibili.