Vai al contenuto

Rilevato Ad-Blocker. Per favore disabilita il tuo adblocker quando navighi su makerando.com - Non c'è nessun annuncio invasivo.

Ghost Rider

Amministratore
  • Numero contenuti

    3022
  • Iscritto

  • Ultima visita

  • Days Won

    333

Tutti i contenuti di Ghost Rider

  1. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Plugin opengl

    Bind (come "legare") non blind in pratica serve se vuoi utilizzare questo plugin in conginuzione con un menu "custom" fatto ad eventi, piuttosto che usare la schermata normale grigia fornita dal plugin (per intenderci quella che, di base, viene richiamata premendo F5). Però ammetto che non ho capito in che modo, il readme non lo spiega molto bene... suppongo che bisogni richiamare con un comando (commento) separato ogni funzione (presente nel file settings.ini) e associarla separatamente ad una variabile... Ad esempio inserendo il commento @bind_variable Fullscreen, 3 e impostando la variabile 3 uguale a 0, il gioco andrà in finestra, portandola a 1 andrà in fullscreen. e così via, penso puoi impostare la risoluzione e le altre features in questo modo.
  2. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    Mi sembra una buona idea, io in SH faccio una cosa simile, in pratica puoi andare sull'airship e visitarla ma non puoi pilotarla, però puoi scendere in diverse posizioni "strategiche" (piste di atterraggio), e in base a dove vuoi andare scegli il punto di atterraggio più vicino. In più puoi andare in posti normalmente inaccessibili.
  3. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Volupta

    Uuuaaaahhhh RPG Maker 2003 😍 Sono commosso, lo proverò senz'altro. Potrebbe essere un buon candidato per una cosa che volevo fare... ossia sfruttare la funzione "Premiere" di Youtube per caricare il video sul mio canale e - usando la chat - commentarli con il pubblico (non che io abbia un pubblico, però chi sa... non si può mai sapere xDDD). Magari è la volta buona che mi decido a iniziare...
  4. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    Ben fatto Kainuzzo! Visto, tutti a parlare male di FF7R prima che uscisse e ora tutti gli rubano le features bwahahaha Scherzo, ovviamente; piuttosto, secondo me il viaggio rapido è una cosa molto più da giochi "moderni", non fosse altro che visivamente il mondo è infinitamente più grande, nei gdr "vecchia scuola" la world map funge gia quasi da viaggio rapido in se per se, quindi soprattutto se hai dei veicoli, non userei il viaggio rapido nei menu (anche perchè in questo genere di giochi, pure essendo "open world" - non in senso letterale, ma ci siamo capiti XD - all'inizio le strade possibili sono limitate). Per non "buttare" questa feature però, potresti fare che il "viaggio rapido" nel menu consente al giocatore di rivisitare dungeon che hai affrontato in precedenza e che ora sono chiuse (per recuperare oggetti che potrebbe aver perso), ad esempio una torre o un palazzo che viene distrutto dopo il combattimento col boss. Ed eventualmente sulla world map potresti mettere l'opzione di "skippare" i dungeon già superati, visto che questo genere di giochi, per la loro stessa struttura, tendono a seguire il pattern: Città A -> Dungeon in Mezzo -> Città B; potresti fare che una volta arrivato a Città B, se si vuole tornare indietro a Città A, quando nella world map ci si avvicina al Dungeon in Mezzo,il gioco ti da la possibilità di attraversarlo automaticamente, per risparmiare tempo.
  5. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    Veramente figo. Forse scurirei un po' le parti che sono al piano di sotto, per differenziarli dal piano di sopra... anche se probabilmente non ci entra tutto in un unico chipset XDDD
  6. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

    In effetti avrei fatto prima con un puntatore, anche se siccome il menu non è su una mappa a se stante, ma gestito dai common event sulla mappa di gioco, non potevo usare un chara ma avrei dovuto usare una picture, e quindi mi sarebbero servite comunque un sacco di fork per le variabili delle coordinate della picture "cursore". Probabimente meno che così, ma... alla fine tutto bene quel che finisce bene XD Per quanto riguarda FF7R, se può farti sentire meglio io ho copiato spudoratamente il sistema dello sviluppo delle Armi per Sacred Hell e non me ne vergogno neanche un po' XD
  7. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

    asd beh c'è di peggio... tipo quelli per il menu delle tracce audio XDDD Sì perchè io prima dico di voler fare le cose semplici (qualche post fa avevo detto che il nuovo "motto" di dragonheart era Back to Basics... un paio di pa XDDDD) e poi me ne esco con queste cose... Sì, comunque, ci sono anche le tracce audio da collezionare, che saranno ascoltabili nella sezione extra del vostro menu, in qualsiais momento. Le varie tracce sbloccabili si trovano nascoste in giro per il mondo, bisognerà raccoglierle trovando l'iconcina a forma di nota musicale che è possibile trovare nelle varie mappe; alcune sono sempre disponibili, basta trovarle, altre sono subordinate ad alcuni Awards. @kaine curiosità: a proposito di "numero di fork" per non fare un evento troppo lungo ho fatto in modo che per "aggiornare" la lista delle tracce audio il text plugin cancella e scrive di volta in volta tutte le icone richiamando un evento a parte... in questo evento ci sono 4 fork per ogni traccia: 1- se l'hai sbloccata ed è attualmente selezionata 2- se l'hai sbloccata ma non è attualmente selezionata 3 - se non l'hai sbloccata ed è attualmente selezionata 4- se non l'hai sbloccata e non è attualmente selezionata 4 fork, per 130 tracce... 520 fork conditions XDDDDD In fine, tornando sulle missioni secondarie, di cui avevo già parlato, posso finalmente confermare che nel primo episodio/capitolo (che vi ricordo dura circa 20 ore - durata che sarà confermata dopo un ultimo test, facendo una media tra il tempo mio e quello degli altri betatester) ci saranno 6 side-quest, tra cui una (che sarà iniziata ma non sarà possibile finirla nel cap.1) interamente dedicata a Lara, uno dei protagonisti del gioco.
  8. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

    Aggiornamenti del nuovo anno (eh sì, è, ci credevate? XD ) Da dove cominciare... beh intanto il progetto esiste ancora, purtroppo questi ultimi tempi sono stati poco fruttuosi, e se da una parte con l'inizio della pandemia e le "ferie forzate" dal lavoro iniziate a marzo 2020 (e che durano tutt'ora, salvo un breve ritorno da maggio a luglio) ho pensato di avere più tempo da dedicare ai miei progetti, alla fine la demotivazione, la preoccupazione per alcune cose, e altre disavventure personali, hanno fatto sì che pure se il tempo c'era, la voglia mancava e non ho fatto quasi alcun progresso con nessuno dei miei progetti, nemmeno quello commerciale. Ma non tutto è negativo; Ultimamente ho ripreso a makerare, e anche se il progetto commerciale è sicuramente più importante, per tutta una serie di ragioni ho ritenuto opportuno tornare "alle origini"; il mio primissimo progetto (beh, il remake del mio primissimo progetto, ma ci siamo capiti), il primo figlio: Dragonheart. Principalmente ho fatto due cose: primo mappare alcune aree che hanno "importanza" più avanti nel gioco, ma che il giocatore può comunque visitare, e secondo ho uniformato la grafica dei vari menu e sotto-menu in modo che si adattino sempre al "Frame" che il giocatore sceglierà di utilizzare tra i 20 disponibili. Alcuni screen: Altra piccola chicca, che spero apprezziate, è che nel menu di salvataggio/caricamento partita, anche la finestra con i dati della partita presente nel file dove state salvando o caricando, seguirà il colore del frame che avevate quando avete salvato, anche se diverso da quello attuale: come vedete, nella partita attualmente il frame è quello rosso, ma nel salvataggio il frame in uso era verde. Questa piccolo dettaglio dovrebbe rendere anche più facile identificare il vostro salvataggio, ma principalmente volevo dimostrare che pur non essendo granchè come grafico, ho voluto comunque curare i dettagli al meglio delle mie possibilità. Ne approfitto anche per mostrare la nuova versione della schermata di salvataggio che ci mostra anche i collectibles (chiavi e frames) da una parte, e lo stato di avanzamento di Missioni Secondarie e GRP Awards dall'altra. Parliamo ora di queste due features: Avevo già detto che in DH ci sarebbero state le side quests, per queste ultime anche ho rifatto il menu graficamente, uniformandolo a quello degli altri. ora accessibile dalla voce EXTRA del menu principale. Le side quest sono in tutto 50, divise tra tutti e 8 i capitoli (in maniera non necessariamente omogenea, un capitolo potrebbe averne di più, un altro di meno). Ribadisco quello che dissi tempo fa, che farò in modo che non sarà il solito "vai nel bosco e uccidi 30 mostri" oppure "ritrova il gattino smarrito". Ciò non esclude la presenza di quest di "Slain" o di "Raccolta", ma in generale dovrebbe essere abbastanza variegato, e soprattutto le quest saranno integrate nella lore del gioco, forniranno spunti in più per conoscere il mondo di DH, e addirittura completare o meno una quest - anche se sono completamente facoltative - potrebbe comunque avere un leggero impatto sulla storia principale, e ovviamente offrono ricompense rare se non addirittura uniche. Sarà anche possibile fallire una quest, se si perde troppo tempo o si prosegue troppo oltre con la storia principale senza averla fatta. Per quanto riguarda i GRP awards invece, anche qui il menu è stato ridisegnato e uniformato al resto: Gli awards sono la cosa a cui sto lavorando ora e che mi sta prendendo più tempo, è probabile che nella beta che vorrei dare a qualcuno di voi (@kainuzzooooo? @Miuzzaaaaaa? XDDDD) per il testing non saranno ancora del tutto implementati (o meglio a funzionare funzionano ma la schermata dei trofei non li mostra) quindi vorrei fare altro per non restare fermo coi lavori, in generale comunque posso dirvi che: sono 100 in tutto sono divsi in 10 per capitolo + 10 generici (non legati a nessun capitolo) + 10 speciali a differenza dei trofei ps4 o Xbox vorrei che non fossero un semplice "punteggio" di un inutile leaderbord online, ma dovrebbero sbloccare qualcosa in gioco (cosmetici ed extra comunque, niente che avvantaggi il giocatore) La divisione per capitoli è abbastanza elastica, nel senso che alcuni trofei propri di un capitolo possono essere completati anche in seguito (anzi, alcuni saranno sicuramente completati in seguito, perchè, ad esempio, uno dei trofei è di vincere la prima competizione all'erena in tutte e 3 le modalità, ma in realtà non è previsto che - nel cap.1 - sarete abbastanza forti da completare l'arena in 10 minuti, figuriamoci solo con i leader. E... questo è quanto per ora, spero di avere altri update presto, e di non far passare altri due anni XDDDD
  9. Ghost Rider

    STORYBOARD Limit Break o... ?

    Ok, hmmmm... mi viene in mente qualcosa come Ancient (antico), Forbidden (Proibito), Forsaken (Dimenticato/Ripudiato)... accompagnato a Magic/Skill/Art... quello che ti pare, probabilmente Magic in un contesto fantasy classico ci sta più che bene. E' generico, può indicare un qualsiasi tipo di magia (forse con l'eccezione di Forsaken che ha una connotazione più negativa, ma non obbligatoriamente), e da l'idea di qualcosa di "Raro" che non è alla portata di tutti.
  10. Ghost Rider

    STORYBOARD Limit Break o... ?

    Assolutamente d'accordo, ma proprio per questo ti dico che non dovresti preoccuparti troppo di chi possa dire cosa, alla fine qualsiasi cosa farai troverai sempre qualcuno che non è contento. Piuttosto un'altro consiglio che mi sento di darti, è di considerare anche il tipo di ambientazione che stai utilizzando, o alle circostanze in cui queste tecniche vengono usate, ad esempio nomi come Overkill, Crushing Blow, etc.. fanno pensare a una roba tipo Mortal Kombat; un nome che contenga la parola "Crisis" fa pensare a un qualcosa che si attiva quando un personaggio ha pochi HP.
  11. Ghost Rider

    STORYBOARD Limit Break o... ?

    Oddio, tra videogiochi professionali e amatoriali, penso sia stato usato di tutto e di più... e comunque non penso qualcuno ti intenti una causa per plagio per un gioco fatto in rpg maker (a meno che non sia commerciale?) per aver usato una terminologia nota. Detto questo, probabilmente non userei Limit giusto perchè è ovviamente associato con la saga di FF, che è ancora oggi rappresenta il gdr "a turni" per antonomasia... benchè ne esistono tanti altri, altrettanto validi, in linea di massima se parli di gdr tradizionale chiunque penserà per prima cosa a final fantasy. Io personalmente utilzzo il termine Breaker in Dragonheart, mentre in Sacred Hell ho chiamato Turbo la modalità nella quale il personaggio ha accesso a queste limit, mentre le tecniche in se stesso vengono chiamate Ultra ARTS (perchè in quel gioco ogni tipo di tecnica viene chiamata [qualcosa ] ARTS... ) Altri nomi che mi vengono in mente, così di primo acchito... Crushing Blow Final/Finishing Blow Overkill Overdrive Crisis [qualcosa... art/skill/blow/] Ultimate [come sopra..] Se ho altre idee aggiorno XD
  12. Ghost Rider

    ALTRO L'antro oscuro di Kaine!

    Non avrai mai pin della mia carta di credito!!! Oddio potrei anche dartelo, tanto per come stanno le cose... ci metti tu qualcosa di soldi sopra XDDDDD
  13. Ghost Rider

    ALTRO L'antro oscuro di Kaine!

    Guarda caso stavo proprio pensando che mi servivano... 😂 Mi devo preoccupare Kainuzzo? 😂
  14. Ghost Rider

    parallax Il mio parallax

    Parto da qui per risponderti Ecco, è esattamente quello che intendevo. Il problema nel creare mappe limtandosi alla struttura a tiles di rpg maker mi è chiaro, e lo condivido in pieno. A meno che non parliamo dei vecchi rpg maker, 2k e il mio preferito in assoluto, il 2k3, dove esiste una quantità tale di risorse così vaste e diverse tra loro, che bene o male riesci sempre ad arrangiare qualcosa di carino, ma con questi nuovi tool dobbiamo sempre un po' arrangiarci con quel poco che la comunity è riuscita a cacciare fuori, che sia roba a pagamento che gratuita. La scelta delle RTP in se per se non è un problema, il problema secondo me è che proprio perchè ripassando la mappa a photoshop puoi fare più o meno tutto quello che vuoi, dovresti sbizzarrirti un po' di più e cercare di uscire dagli schemi. Spammo qualche mappa che ho fatto io con questo sistema (non perchè voglio "mettermi sopra", anche perchè probabilmente non sono niente di che, è solo per farti un'esempio di cosa intendo per sbizzarrirsi) : questa è la hall di una magione, fatta in rpg maker; ripassata a photoshop viene così: il risultato più evidente è che sono riuscito a usare lo stesso pattern del muro, sulla porzione "diagonale" tagliata dalle scale che normalmente non era possibile Non solo, ho abbassato le finestre ad un'altezza che mi piaceva di più, e ho potuto aggiungere le tende sopra di esse (che normalmente essendo tiles di livello "alto", fanno contrasto... ho potuto mettere il tappeto davanti alla porta alla distanza che volevo io, e in generale mettere i piccoli dettagli come i fogli di carta sul pavimento dovevo volevo, non per forza su una specifica casella. Nella parte più bassa della mappa puoi vedere le lampade allungate (per adattarsi all'altezza del chara), ho potuto mettere più quadretti piccoli tutti vicini, e addirittura è comparso un telefono che non esisteva neanche nel pack di risorse utilizzato). in quest'altra mappa ho aggiunto le macchie sul tappeto (disegnando schizzi a caso col pennello/matita e poi impostando l'opacità del livello al 20%), poi nota il quadro nuovo, al posto dei due piccolini uguali, i dettagli sopra l'armadio, e i due tavoli sulla parete "sud" che - con photoshop - si sono fusi in un unico tavolo più grande. Insomma... il mio consiglio è questo, sbizzarrisciti un po', approfittando che con photoshop hai molta più libertà, non ha senso passare ad un "Editor" più potente se continui ad usarlo come quello base, almeno così la vedo io Spero di esserti stato utile
  15. Ghost Rider

    parallax Il mio parallax

    Premetto che SICURAMENTE sono ignorante io in campo di grafica (davvero, basta chiedere a chiunque sul forum xDDDD) Però mi è capitato di usare questa tecnica di importare le mappe su photoshop proprio di recente (che io l'ho sempre chiamato Overlay ma il succo è lo stesso, più che altro perchè ho sempre associato il concetto di parallax alla grafica tridimensionale), e devo dire - sicuramente anche perchè non ho davanti agli occhi la base delle mappe, ma così su due piedi non vedo una grossa differenza tra queste mappe fatte così e una normale mappa fatta nell'editor di rpg maker. Non che non siano belle mappe, al contrario è un buon livello di mapping, ma se non lo avessi detto tu che è in overlay/parallax avrei pensato che è stata fatta direttamente in rpg maker con un chipset costruito ad hoc che mischia risorse stile rtp e risorse personalizzate. Ripeto, il mapping è buono, solo che non direi che è in overlay. Forse potresti mostrare anche le basi, tipo prima e dopo, in modo da darci un'idea più chiara di quante e quali modifiche effettivamente sono dovute al parallax mapping.
  16. Ghost Rider

    Buonsalve

    Benvenuto a bordo
  17. Ghost Rider

    RPGMAKER MV Aiuto Creazione evento

    Dunque, premetto che non uso MV ma il procedimento dovrebbe essere lo stesso che con i vecchi: Dovresti inserire un "Fork" (non so come è tradotto nella tua versione, potrebbe essere "Condizione SE" (se hai il tool in italiani), Conditional Branch, o roba simile... solitamente nei tool nuovi è nella prima pagina. Questo comando fa si che alcune parti dell'evento si verificano solo se una certa condizione è vera, nel tuo caso la condizione deve essere (devi metterlo tu tra le varie scelte" SE Oggetto A è presente nell'inventario. Subito sotto, ne metti un altro, con condizione SE Oggetto B è presente nell'inventario. A questo punto se tutte e due le condizioni sono vere rimuovi gli oggetti A e B con l'apposito comando (Cambia Oggetti/Change Items) e allo stesso modo gli aggiungi l'oggetto C. Poi sta a te come "abbellire" l'evento, se vuoi mettere una scelta per dare al giocatore la conferma... usare delle immagini, etc... Comunque tutto ruota attorno al comando Condizione SE/Fork Condition/Conditional Branch... ha 1000 nomi XD è uno dei comandi più importanti assieme alle variabili, quindi ti consiglio di "studiarli" per bene, una volta capito queste due cose potrai fare tutto.
  18. Ghost Rider

    Il primo giorno

    Benvenuto a Bordo
  19. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Sacred Hell (Reboot)

    Prima di mostrare la prossima zona, vi mostro un piccolo confronto tra le Fogne di Delia (la prima vera "dungeon" del gioco) com'erano nell'originale VS come sono diventati nel reboot. Non si tratta delle stesse mappe in quanto la struttura della dungeon pure è cambiata radicalmente, ma giusto per darvi un'idea... Vecchie: e Nuove:
  20. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    quoto ogni parola. pagherei per avere roba così figa nel mio gioco, ci starebbe a pennello con l'ambientazione... temo proprio che presto o tardi sarai saccheggiato ancora, Kainuzzo
  21. Ghost Rider

    A volte ritornano

    Bentornato Siamo ancora qui, in pochi, ma ci siamo XD
  22. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Sacred Hell (Reboot)

    Sì, il progetto continua e presto presenterò una nuova area. Sono vicino al punto in cui vorrei far finire la demo, dopodichè mi dedicherò alle cose che mancano, dettagli, animazioni per i combattimenti... insomma grafica più che altro, più qualche minigame nel mezzo, per spezzare la monotonia.
  23. Ghost Rider

    Salvee

    Benvenuto a bordo
  24. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    uah io gia stavo pregustando il saccheggio TT___________________TT scherzo XDDDDDDDD o forse no... Scherzi a parte, sicuramente non ho mai capito una mazza di tileD io, ma non c'è la possibilità di estrarla come immagine e importarla nel progetto come sfondo, piuttosto che comporre il chipset? O:
×