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decisamente fantastico +_+
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i colori non sono un problema li posso cambiare. dicevo solo a livello di facilità e di comprensione e meglio questo o quello. qui almeno vediamo realmente cosa succede. del tipo il messaggio con la faccia, e le varie righe dei messaggi. poi non sò boh. Se mi dite i colori li modifico. aspetto pareri
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Nel frattempo Avviso importante. Il dominio makingitalia.net e momentaneamente down. sarà riattivato molto presto scusate per i disagi. nel frattempo volevo ill'ustrarvi l'altra faccia dell'editor di nodi. vorrei anche un vostro consiglio. Vi piace la vecchia interfaccia o questa? Qui oltre a rendere visibile graficamente alcune operazioni quando si seleziona un nodo, ti dice anche dove è possibile collegarlo. Meglio la vecchia interfaccia o questa? io questa personalmente la vedo molto più intuitiva e facile da capire. voi cosa ne pensate?
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Negli ultimi giorni, sto lavorando molto sul sistema dei nodi. Non dico di aver cambiato completamente l'interfaccia grafica, ma poco ci manca. Sto ulteriormente ottimizzando il sistema, rendendolo anche più user-friendly. In primis, ho un problema a livello programmativo il ché non è da sottovalutare. La serializzazione dei nodi avviene in modo scorretta causandomi crash del programma. Ancora non ho sintetizzato il problema e capito da dove parte. Sono più di 10.000 righe. Trovare il problema è difficile ma non impossibile. Sto cercando di fare del mio meglio. Come ben sapete da solo sono molto limitato. ed'è difficile gestire tutto e tenere a mente tutto. in un progetto così grande. ghostino ha visto i sorgenti di mire XD Ha fatto una faccia che non saprei spiegarvi XD Dico solo che MiRE assembla 12 sorgenti in uno solo. vi lascio immaginare la complessità della cosa. Se anche uno solo di quei progetti ha un errore, comporta il malfunzionamento degl'altri. per questo è molto difficile gestire il progetto. può sembrare una cavolata quello che faccio. Ma non lo è.
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Si sono le candele e i vari piedistalli con il legname. Ma non ho messo fonti di smulazione di fuoco XD Ma è da notare il riflesso delle luci creato sulle pareti. E' qualcosa di spettacolare XD
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Lo sò che non può essere in competizione con rpgmaker XD ma non trucidatemi
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Bhe messo così sfido chiunque a capirlo ._. Ma voglio mostrarvi una cosa.... Unity (Tool professionale ed amatoriale per la realizzazione di giochi) Unreal Engine (Tool professionale per la creazione di giochi ) CryEngine (Tool professionale per la creazione di giochi) Qui parliamo di motori di una certa nota. Non certo di programmini da quattro soldi. Perché mai usano i nodi? ve lo spiego io il perché. La programmazione è nodi e performante ed ottimizzata. Difficilmente può causare problemi, danni o danneggiare qualcosa a differenza di uno script. E' altamente personalizzabile sia da parte del programmatore che dall'utente. dato l'indefinita varietà di combinazioni e posizioni disponibili. a differenza degli eventi classici, con i nodi non c'è limite. Non si ha un limite di variabili, di switch o di picture da usare. Ma lo si decide al momento. Gli eventi sono pre-programmati. Un evento va solo configurato. Un nodo và programmato. Ma visivamente anziché dal lato codice. E molte altre cose... Ci sarà pure un motivo perché tutti i big tool hanno scelto questo sistema no? Il mio tool, lo reputo come un big. non come un tool di seconda classe. Ci lavoro da tantissimi anni sopra. Non mi và di limitarlo con gli eventi. Ho inserito i nodi proprio per facilitare l'utente alla programmazione. Altrimenti avrei rimasto solo gli script. Proprio per come era stato creato inizialmente. Io sono dell'opinione che ogni tool và imparato. Non si può sedersi sulla sedia e pretendere di realizzare un gioco in 5 minuti. Rpgmaker lo fà, ma arriva li. Non ha stabilità. Non è veloce. Non è programmato bene. Lagga un botto. poca personalizzazione se non a livello di script. I miei nodi fanno quello che si può fare con gli script ma visivamente. quindi immaginate questo potenziale. Anziché mettere mano al codice, avete una visuale grafica interattiva di ciò che si vuole avere. giustamente ed ovviamente, serve pratica ed inventiva. come per ogni altro tool un esempio di evento lungo Ricordo un amico il quale mi disse una cosa importante. La programmazione, è come un impronta digitale. Nello scrive, programma o interpreta le cose uguale agli altri. Ogni persona è unica nel suo genere e non si può copiarla. Con questo voglio dirvi cosa? Che ovviamente ognuno lavora a suo modo ed ognuno si gestisce al programma scena di programmazione a modo suo. Che sia a nodi o ad eventi, o programma non fà differenza. L'importante è capirsi. Ho mostrato il mio sorgente a un centinaio di programmatori. tutti bravi, anche più bravi di me. Ma nessuno è riuscito ad interpretarlo. Possono capire qualche funzione, come si muove, interpretarlo. Ma capire come lavora è impossibile. Ci mancherebbe che non mi capirei nemmeno da solo lol. Tutti noi anche nel nostro disordine ci capiamo da soli. E metto la mano sul fuoco che è capitato anche a voi. Un esempio è quando vostra madre pulisce la camera. Andate lì e non trovate più quell'oggetto che avevate messo lì. "Tu: Mamma? Dove c*** sta il mio aggeggio?" "Mamma: Vedi lo messo lì." "Tu: Ma non c'è" "Mamma: come non c'è? era proprio li." XD è la stessa ed identica cosa che voglio dirvi.
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ma cmq il parser interno serve a questo XD Dove c'è un errore il blocco viene segnalato con la lucina rossa. così sai dove sta l'errore senza perderti.
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l'ho lasciato con i nodi. Fino ad ora, è il metodo più veloce per realizzare eventi e script contemporaneamente senza errori. Ne avevo discusso con ghost. Per motivi di © non si possono copiare schermate. Ho cercato anche in giro e ho visto che nessun tool del genere usa lo stesso sistema di Rpgmaker. Poi è una questione di abitudine fidati. Anche io quando usavo rpgmaker i primi tempo non sapevo come muovermi. Così come Unity ecc. ecc. poi quando capisci come fare ci metti un secondo XD
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mah XD non sò perché ti dia questi problemi a me funziona regolare. intanto si continua con le animazioni
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spero che avrai parlato anche del nostro engine >_-
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riprova è strano http://mire.makingitalia.net oppure http://www.makingitalia.net/mire/
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Il nuovo forum internazionale è aperto http://mire.makingitalia.net/index.php
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anteprima delle animazioni per ora sto un pò fermo per alcuni miei dubbi sul sistema. ma come vi sembra?
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Ne abbiamo discusso qualche giorno fà in privato io e Ghostrider. data la portabilità delle librerie di MIRE, effettuando alcuni test. C'è buona percentuale di possibilità che MIRE possa girare anche per dispositivi mobili e multi-piattaforma. secondo alcune delle mie verifiche, c'è la possibilità del 50% che MIRE possa tranquillamente essere eseguito su dispositivi mobili come: Android, iOS, Windows Phone, Mac, Linux, Windows. per ora non posso dare nulla per scontato. Ma secondo alcuni test effettuati recentemente c'è una buona probabilità di riuscita Se tutto và come deve andare, possiamo avere i giochi realizzati con MIRE anche per dispositivi mobili. Ricordo sempre che qualsiasi aiuto in più dato è sempre molto prezioso. Se avete voglia di collaborare al progetto MIRE, dare consigli, aiutarci con la grafica ecc. ecc. Siamo su Making Italia che vi aspettiamo. www.makingitalia.net/forum Purtroppo ripeto! Non voglio assicurare nulla e affermare nulla. I test sono riusciti bene per ora. Tranne qualche problema di lag. Quindi per essere sicuro prima al 100% che funzioni deve girare tutto come dico io. Non faccio come certe persone XD Ecco alcune screen Le luci non potranno mai essere come in Mire su windows. Lì c'è uno shader studiato per tantissimi anni. Ed'è inimitabile. non credo di poter fare la stessa cosa sul mobile. Ma volevo solo annunciarvi una remota possibilità. Questa è la screen originale come detto i dettagli sono inimitabili
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c'è da chiarire una cosa però. Esistono due tipi di variabili in LUA. una variabile definita: local e una senza definizione. Se dichiariamo una variabile senza il parametro local, la variabile dichiarata è accessibile da qualsiasi altro script. mentre local è solo locale. come dice appunto la parola e una variabile lua, viene definita come generica. Non necessita di particolari assegnazioni tecniche. esempio variabile = "Ciao" variabile = 1 variabile = 1,4 variabile = 1.5 variabile = 'c' variabile = true unica cosa che cambia, è il valore negativo. normalmente noi, in una condizione scriviamo tipo //C# if(a == { //Se a è uguale a b } if(a != { //Se a non è uguale a b } in LUA il not viene scritto così if a == b then --Se a è uguale a b end if a ~= b then --Se a non è uguale a b end il simobo ~ sta per ! quindi != sarebbe ~= per fare questo simbolo, Tenete premuto ALT sinistro e digitate sul tastierino numerico 0126 e lasciate ALT ALT + 0126 = ~ ¬.¬ lol
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no kaine XD la virgola mobile viene detto decimale. il float si usa con il punto.
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si la %s sta per stringa. Chi non lo sà. Stringa = Testo normale Intero = Numero intero ( 1 2 3 4 5 ) dec = Decimale ( 1,2 1,5 1,8) Float = Doppio ( 1.2f, 15f) Char = carattere ( 'a' 'b' 'c') del tipo si può fare anche così local a = "ciao" local b = "come stai?" io.write(string.format("ciao %s %s",a,) guarda cosa esce
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Si serve il lua. Gli script sono scritti con il linguaggio lua. Che tra l'altro e molto molto semplice. Perfino Ghostino che non conosce un H di programmazione ha realizzato un semplice script XDD per fare delle prove potete utilizzare questo sito. http://www.lua.org/demo.html giusto per capire un pò come funziona il linguaggio del tipo incollate questo in quel riquadro e cliccate su run -- variabile local sito = "makerando.com" io.write(string.format("Ciao a tutti da %s",sito))
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io spero da tutto il globo XD anche se non sarà un traguardo inimmaginabile. Controllo sempre i download su sourceforge. Il vecchio MMORpgmaker ha una media di 100 e + Download a settimana. Immagino mire quanti ne avrà lol. Abbiamo una popolazione mondiale di 7,4 Miliardi di persone XD credo che arrivare alla metà sarebbe utile. se la mia idea ghostino quella che ti dissi in mp potrebbe avere successo bhe.. $_$
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intanto ho iniziato l'abozzo dei tileset Ci sarà solo la X perché per il comparto superiore ci pensano i vari layer. è inutile mettere superiore quando abbiamo layer infiniti XD
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E' con orgoglio che mostro la nuova toolbar con icone disegnate da @@JeanBis sono stupende complimenti Jean XD PS: Non guardare la X rossa quella è provvisoria è da togliere
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Pochi giorni fà ne parlavo con ghostino il malandrino in chat. Dal danno che ebbi tempo fà, persi il progetto di mmorpgmaker. nonostante che avevo diverse versioni e compilazioni sparse quà e là. oltre 10 copie sull'hd due reposity e altri upload su mediafire e altervista. Ora rullo di tamburi ....... ho ritrovato il sorgente. quindi riparto nuovamente con la 3.1 E questo si sà. Quando rifai una cosa, la fai meglio di prima. Vi mostro qualche screen anticipatamente del nuovo editor di livelli con caratteristiche che possono essere rilevate sia come buone che come pessime. i consigli servono a questo. INTERFACCIA La nuova interfaccia presenta 4 Layer + 1 di eventi. Una delle nuovità e che non occorre più compilare i file in xnb. ma si possono usare direttamente i file png per i tileset o risorse grafiche. Stessa cosa vale per L'engine. Possono essere usate immagini in real-time. 1. Libreria Tileset. E possibile combinare ed utilizzare svariati tipi di tileset in una sola mappa. componendo un set di materiali direttamente dall'editor cliccando con il tasto destro al controllo 2 e andando alla voce Crea Materiali Si andrà a comporre pezzo per pezzo un formato grafico da utilizzare in una raccolta come la lista mostrata in basso "Libreria Attuale" che conterrà le diverse tipologie di tile selezionati Il file salvato conterrà tutte le informazioni del tile trasportabile e portabile. In pratica non avrete bisogno di portare nel progetto un Tileset. Ma semplicemente il file dei materiali generato. Il quale diventa proprietario al progetto, e non può essere letto da ulteriori programmi esterni ad esso. Questo evita anche la fuga di risorse. Così i nostri tiles combinati e memorizzati nel file dei materiali possono essere usati simultaneamente e scegliere qualsiasi elemento che noi vogliamo su qualsiasi layer. In oltre, il vecchio Editor utilizzava un sistema di memorizzazione basato su un database xml. Da ora invece verrà implementato un sistema come rpgmaker. Ogni file conterrà informazioni per ogni tipo di risorsa.
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Nuova feature. Multi-render Target. Un idea presa da Unity. In Mire da oggi abbiamo la possibilità di avere una o più telecamere nella scena di gioco. è possibile zoomare ruotare o anche creare uno split screen. le altre telecamere inattive continueranno a renderizzare in background le scene a cui puntano. mentre quella attiva verrà visualizzata su schermo. video di esempio:
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RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)
Thejuster replied to Ghost Rider's topic in Concept e Bozze
oji is alive- 183 replies