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Per il database sto pensando a cose molto carine. Devo puntare sulle nuovità gostino. Le già viste, già fatte non attraggono. Devo realizzare un prodotto dove chiunque lo utilizza avrà voglia di utilizzarlo. Per la sua semplicità ma sopratutto per la potenza. Punto e sto sempre puntando sulla potenza e sulle prestazioni. Non voglio che si noti nemmeno un piccolo lag. Quindi me le studio ogni giorno le cose da fare con una bella todo list. Ora sono concentrato sull'editor. L'engine al 90% è pronto. l'altro 10% restante riguarda le animazioni e basta. Il lavoro più grande da fare ora e creare un buon editor che offra tante possibilità. Dopo le tante feature e nuovità portate, ci sarà anche la possibilità di scaricare direttamente dalla piattaforma di MakingItalia tileset aggiuntivi, Animazioni per il database, alcuni eventi più complessi già creati ecc. ecc. Ci sarà una sorta di pulsante Importa in alcune pagine del database dove verrà illustrata una lista di operazioni che gli utenti vogliono condivedere e che voi potrete importare nel vostro progetto. del tipo, scaricare alcuni script già fatti direttamente dall'editor cliccando su Importa. Riguardo al BS, sarà laterale. il frontale non mi è mai piaciuto. Per ora procede molto bene, ripeto chiunque voglia partecipare al progetto anche solo per dare consiglii, pareri, rispondere ai sondaggi e sempre una mano molto gradita. L'importante è supportare questo progetto visto che sarà gratuito. se volete, www.makingitalia.net/forum vi dovete registrare solo con un indirizzo di tipo hotmail o live gmail è altro genere sono disattivati per via degli spam bot.
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Tutto l'editor ed il suo comportamento. Nella versione precedente non si potevano selezionare tileset ma creare porzioni ed aggiungerli ad una lista di tileset salvati. Successivamente si doveva compilare la mappa prima di poterla usare in gioco. Ora basta cliccare su Salva Progetto che parte la compilazione in background tutto in automatico e ti permette di usare il programma senza bloccarti il lavoro. Altra nuovità è scomparso la lista delle mappe a cartelline. Ora c'è la finestrella che mostra anche le anteprime delle mappe contenute nel progetto. e un bel pò di cose. tante XD
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Ed eccovi un piccolo video che mostra le potenzialità attuali del nuovo editor
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Benvenuto! ma.. Miciosegone XD ricordo un mio amico che aveva fatto la sticazzisaga XD con i 3 porcelloni.. scusate ma era più forte di me >_-
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lol vedremo il mio ed il mio Chakra se ci metteremo d'accordo XD
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Per comodità. ma si può usare anche il valore booleano. E molto semplice come puoi vedere. In poco tempo crei script senza difficoltà
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Si si parte da una base molto semplice I require includono eventuali librerie che servono Esempio la libreria Bitmap permette di disegnare immgini a video o testo. quindi si fà esempio require "Bitmap" -- Includo la libreria Bitmap Si dichiara una classe e le due funzioni principali che l'engine chiama Qui dichiaro una classe Mia_Classe = {} Initialize lo chiama l'engine per inizializzare la classe function Mia_Classe.Initialize() -- questo è un commento end Questo è il metodo update ovvero il draw function Mia_Classe.Update() -- codice end Il Metodo initialize viene sfruttato solo all'avvio dello script mentre il metodo update viene chiamato continuamente dal motore. quini in update esempio puoi metterci Bitmap.Draw_Text(10,10,"Ciao Jean") Che scriverebbe a 10 Pixel su X e 10 su Y Ciao Jean. Semplice no? Il tutto diverrebbe così require "Bitmap" Mia_Classe = {} function Mia_Classe.Initialize() end function Mia_Classe.Update() Bitmap.Draw_Text(10,10,"Ciao Jean") end
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non saprei i cosa sei più ferrato? XD Mi servirebbe anche qualcuno volenteroso che provi ad imparare a scriptare. Riesci ad interpretarlo? E' molto facile --> ################################################ --> # MMORPGMAKER Script - Scene GAME # --> ################################################ --> # Modulo del Scene Game --> # Descrizione Linea 2 --> ################################################ package.path = ";Content\\data\\Script\\?.lua" require "Std_Lib" --> Graphic Library -- require "actor" --> Libreria degli attori -- DA ABILITARE require "Scene_Menu" require "Scene_Item" require "Scene_Equip" require "Scene_Tecnic" require "Scene_Quit" require "Bitmap" require "Actors" require "gui" require "Scene_Debug" -- Scena per il Debug Scene_Game = {} --> Variabili Globali local key = "null" --> Gestore dei Tasti menu = "false" --> Abilita / Disabilita Menu (Globale) local initialized = "false"; --> Primo Caricamento delle risorse Effettuato local attori = 0 --> Numero degli attori presenti nel party index = 0 --> Oggetto Item nella finestra Selezionato item_max = 8 --> numero di elementi nella finestra di selezione menu_state = "null" --> Indica l'oggetto scelto nel menu per il caricamento della nuova scena (Var Globale) local dialogs = false --> Inizializzazione dello script function Scene_Game.Initialize() ----------------------------------------------- Scene_Debug.Show() menu_state = "null" key = "null" --> Creazione e Abilitazione dell'Attore if initialized == "false" then Actors.Initialize() -- Inizializzo tutti gli attori Actors.Enable() -- Abilito il Rendering dell'attore principale Actors.Controls(true) -- Attivo i controlli initialized = "true" end end --> Update della scena function Scene_Game.Update() key = "null" key = Keyboard_State.Get_Key() --> Abilitazione / Disabilitazione del Menu if key == "escape" and menu_state == "null" then System_Audio.Accept() key = "null" menu_state = "open" Scene_Manager.Create("Scene_Menu") Screen.Window_Name(string.format("Stato menu: %s",menu_state)) end ---------------------------------------------------- -- # Prova di un dialogo ---------------------------------------------------- --Se il dialogo è aperto, mostra il messaggio if dialogs == true then --Window.Dialog("Benvenuto Giocatore\nQuesto e' un dialogo di esempio") call_event("event_0") --> Richiamo un evento dal database end --se premo f1 ed il dialogo e chiuso allora attiva il dialogo if key == "f1" and dialogs == false then System_Audio.Accept() key = "null" Actors.Controls(false) -- Disabilito i movimenti durante il dialogo dialogs = true end -- se premo f1 ed il dialogo e aperto disattivo il dialogo if key == "f1" and dialogs == true then System_Audio.Cancel() Actors.Controls(true) -- riattivo i movimenti dialogs = false end end ------------------------------------------------------------------------- Scene_Game.Initialize()
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Certo avvio io quando scaricare. Nel frattempo, porto un'altra invenzione che spero possa piacere a tutti. Scartata la visualizzare delle mappe come il classico Rpgmaker. Ho aggiungo un contenitore di mappe dove si può visualizzarne l'anteprima, prima ancora di aprirla. 1° Aggiunta. E' possibile aprire qualsiasi mappa salvata anche di un'altro progetto creato ed importala nel progetto attuale. Come vedete, prima di caricarla vi mostra cosa state aprendo Successivamente, La mappa verrà caricata nella lista. Ed ecco che la vediamo comparire nel nuovo visualizzatore di mappe. Può capitare che non ricordiamo come si chiamava una certa mappa e senza sbatterci per ore a trovarla. Con questo nuovo brevetto XD possiamo ritrovarla molto più facilmente avendo una bella miniatura della mappa La lista delle mappe si può facilmente chiudere ed aprire con una combinazione di tasti esempio CTRL+M Chiudendola così abbiamo un ampio spazio di lavoro senza preoccuparci di altro ed avere un ambiente più pulito per il nostro disegno. Oltre al fatto che la finestrina è semi-trasparente quindi non ci darà tanto fastidio visibilmente. Ma nel caso desse fastidio la si può chiudere e riaprire.
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Si esatto. Si possono creare giochi MMORPG. Inizialmente era stato concepito unicamente per quell'aspetto tecnico. Poi negli anni, gli MMO sono sempre calati. Ed ora è tornato di moda il Single Player. Sicuramente farò una versione anche per mobile. Prima però, voglio effettuare un lavoro stabile per Windows. Successivamente penserò per le altre piattaforme. come Android o iOS. Certo Lx32 se stato sempre il benvenuto nel team di sviluppo. Se ritorni mi farebbe molto piacere
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sarebbe una buona cosa XD già la prima critica è arrivata qualche settimana fà http://www.makingitalia.net/answers/index.php?qa=1091&qa_1=there-english-version-this-engine-everything-is-in-italian Allora metto appunto un piccolo tool dedicato proprio alla traduzione
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Colgo sempre l'occasione (il che non è mai abbastanza XD ) di ricordare a tutti se ne avete voglia, Che sono sempre alla ricerca di qualche buon uomo con le gentile e più sentite intenzioni di potermi aiutarmi in un qualsiasi modo al progetto. Sono ricercate figure come: Caccia insetti: Colui che riesce a trovare i bug che mi sono sfuggiti. E' ne esistono molti purtroppo. Beta Tester: Colui che offre la propria macchina per testare il funzionamento e sperimentare il programma. Scripter: Una buona anima con la passione della programmazione che impari il linguaggio scripting di MMORpgmaker. Grafico: Colui che disegna Charaset e Tileset dedicati esclusivamente al tool. Traduttore: Gentiluomo che riesca nell'impresa di tradurre ogni singolo messaggio o avviso in inglese. Ricompensa: La ricompensa è vedere il proprio nome nella lista dei crediti e degli sviluppatori. Di sicuro non ve ne andrete a mani vuote, Anche perché influenzerà anche di un bel pò il vostro curriculum. E molto probabilmente apprenderete molte cose che nemmeno immaginavate di apprendere. Chiunque abbia partecipato in passato, non è andato via mai a mani vuote. Chi ha voglia di realizzare questo progetto con me, che và avanti da una vita e ben accetto.
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Kaine! Se non hai impegni ti potrei sequestrare per MMORpgmaker sappilo!
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Nuove ed importanti feature. Dopo l'impementazione del codice generato in lua, In arrivo anche il nuovo ed intuitivo Editor 1) Selettore di oggetti a tile da un tileset 2) Layer Infiniti!!! Cambiando un layer, quello sottostante diventa trasparente, permettendo a l'utente di vedere quello che disegna 3) Due nuove versioni dell'engine Single Player Multiplayer 4) Molto pratico Si può selezionare qualsiasi tipo di Tileset anche se ne e stato caricato uno precedentemente esempio (Guardate la screen precedente e questa ) spero che le news vi piacciano
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il 2k3 rimarrà sempre il 2k3. Ma forse ho in mente di fare una pazzia XD
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Non solo si puo navigare. Premmi la rotellina centrale per spostarti nell'ambiente
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Bravo Kaine. Migliori giorno dopo giorno
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Dietro le quinte si lavora all'editor grafico di eventi. Non vi dico che è una passeggiata perché non lo è. E' stato veramente un impresa ottenere questo risultato.... Non credo che sarà il definito. Ma ho quasi trovato il meccanismo per creare automaticamente degli script. Per ora si và avanti a singhiozzi. Anche perché porto avanti anche altri progetti. Spero che il nuovo sistema a nodi vi piaccia.. (E' so 2. nel senso già l'ho rifatto 2 volte XD ) Vediamo se riuscite a capire cosa fà questo codice. provate XD la soluzione e sotto
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Benvenuto! Ma una cosa non mi è chiara. Se non sai programmare come diavolo fai a realizzare un MMO con unity?
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Thejuster replied to Ghost Rider's topic in Colisseum
B è fantastico Ma mi sembra non in tema con febbraio. Voto A perché ha più senso per l'inverno. Dietro la finestra che magari si osserva la pioggia dalla scuola Mentre B a torso nudo a febbraio sembra esagerato XD Ma è molto bello -
Nemmeno sò come funziona un mac e nemmeno voglio saperlo tanto non lo comprerò mai XD Nemmeno se me lo regalano. Da anni ho buttato il mio iphone. Lo comprai giuso per curiosità visto che tutti ne parlavano ma è una merda come tutta la apple. dove devi comprarti anche una suoneria se vuoi far squillare il telefono XD Android e Win Forever. Linux è per i nerd. Ovvero per quella bassa razza di bimbiminkia che si credono mandrake perché fanno sulla console -apt get install cgwin mah XD Concordo che Rpgmaker doveva rimanere per PC e non per mobile. giocare ad un RPG su cellulare e tremendamente scomodo e senza senso. Io rimango ancora legato al 2k3. Inimitabile! nulla rende quell'atmosfera di gioco rpg. Yoji poteva solo fare quello. Vado un secondo in OT. Sò che i miei discorsi vi piacciono XD Bisogna sapere una cosa nell'informatica. Nessuno ha la tua stessa macchina o nessuno ha un super computer casalingo. La primissima regola di un buon programmatore di videogiochi e quella di osservare attentamente le prestazioni. Un framerate molto alto è ingiocabile proprio come un framerate molto basso. Lo standard è quello di 60 Frame al secondo. Ma riempendo un gioco si scende a 30. 30 può essere anche accettabile ma non inferiore di 30. Ho buttato più tempo io nella gestione di risorse che nemmeno immaginate. Altrimenti l'avrei finito da un pezzo. Chi gioca, deve poter giocare in santa pace senza lag o blocchi. Così esempio come il mio server di MMORpgmaker. Sono ancora indeciso tra C++ e C# La differenza è poca. Ma quel poco fà la differenza. Solo che gestire 3 linguaggi differenti non è cosa facile. Lua, C# e C++ Io ho usato un trucco molto efficacie che nessuno ha mai pensato di farlo. Non esporto pezzetti di tile 32x32 o 64x64 Ma quando esporto un gioco per mmorpgmaker, la mappa diventa una sola immagine. Quindi e meglio gestirne 3 che 10.000 di immagini. Questo avviene a runtime senza che l'utente se ne accorga. Per questo c'è un loading screen. Perché il programma va a creare una sola texture partendo da tutti i pezzetti assemblati con varie coordinate nella mappa. Successivamente entrano in gioco gli Shader. Che è un'altro tipo ancora di linguaggio. HLSH. In MMORpgmaker ci sono 4 Shader che lavorano in background sulla scena. Parte l'immagine base della mappa. L'algoritmo che ho scritto (più di 1000 righe) trasforma a runtime una semplice immagine in una mappatura di punti normali. Che successivamente sarà passata come argomento ad un'altro shader. Poi entra in gioco il PixelShader che sfuma i pixel aumentando la qualità della grafica. Dopo entra in azione il Deferred Lighting. Prende la mappa convertita in punti normali e ne ricrea i riflessi della luce dove viene proiettata. fatto questo, entra in gioco un'altro shader. Lo ShadowMap. Dove il cono visivo di una luce che ha un raggio di ( n * F ) la parte esterna viene sfumata con il nero ricreando un effetto ombra sulla scena. Maggiore e la luminosità della luce globale ( Sun ) minore sarà l'effetto dello Shadow Map. Questo è quello che c'è dietro le quinte del mio engine XD Vi prego, io sono solo un povero nabbo. Ma da Yoji mi aspettavo di più. Ha deluso le mie aspettative.
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Il lag non potrà mai sparire. L'output e javascript. Rpgmaker non usa le directX. Il guaio e questo. Credevano che con le nuove tecnologie il lag si poteva risparmiare. Ma si sbagliano. La GPU non e la CPU. E tra le 2 c'è di mezzo il mare. Altrimenti perché la gente si dovrebbe sforzare a studiare per anni e anni le directX o le openGL? Col javascript puoi farci qualche semplice giochino. Ma non più di tanto. E per dirla tutta e stato un pessimo errore farlo in javascript. Per chi non lo sapesse, RogmakerMV usa un engine che non e suo. Usa Pixi.js Il webGL e una tecnologia ancora in sperimentazione. E se non ottimizzata per bene succede questo. Ovviamente pixi e un engine open source cosa credevano di aspettarsi? Un qualcosa come UDK? Ma dai...
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Al Parco Vesevus. proprio ai piedi del vesuvio
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a boscotrecase mi sono sposato e pieno di ristoranti XD e si mangia benissimo Waju ma che amma fà? amma truat chi c pav a mangiat XD