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ok intanto vedo se riesco a fare una cosa molto carina. Intanto ho migliorato un pò l'algoritmo dei riflessi tramite le mappature dei normali. danno meno fastidio Fixato lo scrolling alla fase 2. Tutti i layer si muovono come Rpgmaker. ovvero: Se l'eroe è al centro dello schermo e la mappa e > della grandezza della risulozione attuale effettua lo scrolling fino al termine della mappa. ora manca la fase 3 dello scrolling ovvero, far muovere anche gli eventi durante lo scrolling. * Aggiungo nuovo Title Screen e nuova Musica di Background ecco i nuovi cambiamenti potete visionare cosa è stato modificato https://github.com/MakingItalia/MMORpgmaker/commit/ac2a29b669ae3be7adb3b6719effab84de7ddd7c Title Screen:
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No pesante no. Ma penso che poi l 'utente si ritroverebbe una lista immane di eventi. Vallo a trovare più quelli che ti serve ASD. Riguardo agli NPC la posizione la scegli sempre ovviamente cosi come la grafica dell'NPC e cosa devono dire
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Voglio un parere da voi raga. Siccome sto perdendo veramente l'essere nel creare gli eventi sulla mappa E sto andando in contro ad una miriade di problemi. Perché mi sta causando un rallentamento del progetto non indifferente. Stavo pensando invece di fare gli eventi come fa rpgmaker ovvero direttamente sulla mappa stavo pensando di creare una sorta di eventi comuni su mappa. E poi nella mappa assegnare la posizione di dove andrebbe visualizzato l'evento. Oltre ad essere un sistema innovativo. Potrebbe essere anche una buona novità. Perche poi gli eventi o gli script essendo comuni per la mappa possono richiamarsi tra di loro esattamente come un evento comune ma a differenza che valgano solo per la mappa attuale cosa ne pensate?
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vedo di abilitare pure quello XD
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Una piccola utility quando qualcuno cerca di manomettere le variabili e così come dire barare. Il Plugin ha un nome può essere anche nascosto. Quando quindi qualcuno prova ad aprire il gioco in editing e manomettere le variabili il programma il gioco si chiude dicendoti di non riprovarci XD Autore: Thejuster ( Il peggiore ) Download: http://www.mediafire.com/download/auaga0oql1cjdey/DynPlugins.rar
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Quella è un'altra tecnica ojino XD viene chiamato Occlusion Culling o come Loudness. non è che perdono qualità, ma vengono creati 3 tipi di modelli 3D ( Hig Poly, Mid Poly e Low Poly ) Più lontano è l'oggetto più ha bassa bassa qualità proprio come dicevi. Ma viene comunque utilizzato un modello apposta non è che esista uno script o shader che abbassi la qualità in lontananza. Cercando su google ho trovato una documentazione che si avvicina al mio algoritmo. Si avvicina molto ma non è lo stessa cosa. perché in questo documento viene svolto tutto su un solo ripiano. Mentre nel mio caso ho più layer di disegni. Ma + o - siamo lì. http://www.ingfm.univpm.it/documenti/docenti/r_operativa/es_svolti_ottvinc.pdf
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Esatto Oji Avete presente lo script Anti lag per Rpgmaker? Lo script in pratica blocca il rendering degli eventi nell'area di visualizzazione Es: 640 x 480. Tutto quello che è all'interno del rettangolo viene visualizzato al di fuori invece no. Ma comunque sia, il lag c'è sempre. Si riduce si. Ma c'è sempre. invece il mio calcolo fà in modo che se ho 5 tileset di erba esempio X X X X X X OO anziché disegnare la stessa immagine per 5 volte ne creo dinamicamente 1 che ne contenga tutte e 5 diventando X O e come invece di comprare una bottiglia di acqua alla vota quando abbiamo sete, ne compriamo una cassa e beviamo quando serve. facendoci risparmiare benzina per andarla a comprare e tempo XD Più o meno il discorso e questo.
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Altre nuovità *Aggiunto lo scrolling ed sistemato l'algoritmo principale del Tile Engine RSS: Uno dei problemi che mi è sorto. E' stato quello di cercare un metodo molto più veloce ed efficacie con il minor consumo di risorse possibile da parte della GPU. Il Consumo più eccessivo è dovuto al rendering della Mappa. Questo è un metodo classico di come tutti i programmatori e la maggior parte dei motori grafici utilizzano questo tipo di algoritmo. MMORpgmaker invece è molto particolare. Difatti, Non essendo un programma scritto in codice nativo. Ma ben sì, con framework .net. Ho voluto puntare tutto sulle prestazioni e sulla grafica. Ecco invece l'algoritmo che ho creato per MMORpgmaker. Tutti gli eccessi minimi vengono ottimizzati, con una funzione di distinzione tra i vari oggetti in modo da sfruttare solo quelli che realmente servono. Il resto vengono mappati e compressi in modalità binaria a 32 bit nella memoria. e riletti quando necessario. Questo causa l'obbligo di una Loading Screen. Ma il lato buono è la velocità ed il guadagno in prestazioni ed FPS. In oltre non seriverà nessun pacchetto di risorse, musiche o suoni da rilasciare all'utente finale. Perché il tutto viene compilato nei file binari di MMORpgmaker. Compreso Script ed eventi. In oltre, guadagniamo anche in per la sicurezza. difatti non è possibile estrarre risorse dal gioco rilasciato. Ed la versione MMO gli script vengono letti ed interpretati direttamente dal server che li ospita impedendo all'utente finale la visione del file.
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Trattasi di una saga che ho deciso di sviluppare. Si tratta di un plattform avventura in 3D stile Super Mario 64 Molteplici funzioni e poteri. E tantissime azioni e nemici. E' il mio piccolo progetto a capitoli. Ogni capitolo sara rilasciato indipendentemente come una serie. Data di uscita: ??/10/2015 Titolo del primo capitolo: Cube e lo Shinko Nero. Presto altri dettagli
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XD no e che per partecipare ad un contest devo prepararmi alneno 4 o 5 mesi prima XD
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- makerando
- freankexpo
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io ho una bella sorpresa per una data segreta per un evento segreto e posterò un progetto segreto
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- makerando
- freankexpo
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qualche screen e possibile vederla? sono curioso come un criceto
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Quando faccio qualcosa io cade il mondo ._. ( Sospensione del PlayStation®Mobile a partire dal 15 luglio 2015, nonché la chiusura del PSM DevPortal prevista per il 30 novembre 2015) Ho fatto chiudere il PSM Dev lol
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Volevo aggiornare sullo status dell'andamento del progetto. Sto lavorando assiduamente al Battle System. La parte tecnica per l'AI dei nemici e gli attacchi e tutto pronto. manca solo l'utilizzo di oggetti e magie. L'ho reso completamente dinamico. Nel senso che il Battle System si adatta ad ogni situazione del giocatore. Ecco alcune feature: - Il BS Prende da una lunga lista di nemici quelli appropriati per il livello del giocatore e li sceglie anche in base al terreno o posizione del viaggio - Il BS cambia gli scenari di gioco in automatico. Se ci si trova in una foresta, lo scenario è una foresta. Se castello, Cambia tutto nello scenario del castello con i relativi mob ecc. ecc. - Il BS Calcola automaticamente il numero dei turni in base alle presenze sul campo di battaglia ( ES: 3 eroi e 4 Mostri ) oppure ( 2 Eroe e 1 Mostro ) Il BS Influenza il tempo atmosferico con pioggia e sole Infine secondo i miei algoritmi del Battle System. Vi regalo la mia formula di calcolo per i danni Invece nel metodo semplificato: Difesa Nemico + Difesa Bassa Nemico - Attacco Eroe + A Caso (1 a 10 ) * Livello Bonus = Totale Danno + (a caso 1 a 10) Hp Nemico -= Totale Danno
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In conclusione cmq credo che seguirò il consiglio di ghost. Magari fare il bs in tempo reale solo per qualche mini-game o qualche parte di gioco per non annoiare il giocare. Perché alla fine tutte le mie idee erano concentrate nel bs standard.
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Screen di migliore qualità
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Si lo so. Ci ho giocato come giocatore a LoL. Facendo finta di non conoscere il gioco ecc. Ecc. La trama e quel che rende questo gioco bello. Ma l'azione e abbastanza lenta. Anche perche gia i PG sanno il fatto loro con i loro poteri assimilando dei particolari tipi di nemici. Con la rabbia possono evocare il potere del likos assimilato e trasformarsi in modalita UmLikos. Immagino solo combattere i pg in tempo reale con l'aura che li racchiude. Poi vedro di implementare le combo, e le skill in tempo reale. Magari anche evocazioni in tempo reale ed altre cose fantastiche che ho in mente Sicuramente la noia scomparira e si potra apprezzare molto di piu la trama
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In verita' da vero amante di rpg preferisco il bs laterale. Ma a lungo andare ho trovavo molto fastidioso in ogni rpg fermare il gioco e intraprendere una battaglia. Ci sono avvolte situazioni in cui preghi di non fare una battaglia per arrivare in un punto XD. Invece ho giocato anche a onimusha bellissimo rpg bs in tempo reale. Keyblade ecc ecc. Attraggono per la loro azione e continuita' della storia attraendo sempre di piu il giocare a continuare. Io ho provato a giocare a LOL. Ma dopo un po ti annoi. C'e pochissima azione. La storia e molto lunga ed i nemici tanti. Ci vorrebbero altrimenti piu di 50 ore di gioco per finirlo. Per ora rimango con la scelta del bs in tempo reale. Poi magari si vedra
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Si avevo pensato una casella in basso numerata da 1 a 9 per eseguire mosse o magie speciali. L'altra cosa che non vi ho mostrato nel video, e che si possono dare ordini agli eroi. del tipo parlando con loro gli si può dire di andare in un determinato punto o di seguirvi. L'IA purtroppo è un argomento vastissimo e molto complicato da affrontare. Alla meglio sono riuscito ad arrivare a questo punto. Ma almeno finalmente posso sfruttare quegli avatar in alto allo schermo che tanto mi piacciono XD Ed il radar mostrerà anche i nemici sul campo. Devo perfezionare qualche altra cosetta e poi è a posto.
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Sto aspettando solo il codice della chiave da sony Nintendo sto ancora aspettando invece la risposta >.> Ma nel frattempo che in questi giorni ho avuto un pò la febbre. Ho avuto un pò di tempo da dedicare a Legend of Likos e vi porto alcune novità. Dubbi e pareri da chiedere. Innanzi tutto, Chi si ricorda del vecchio BS? Alcune modifiche apportante sono, La velocità delle animazioni e delle inquadrature aumentate e la visuale da lontano fissa Questo è quanto riguarda il BS Standard. Ma ho optato per una cosa più diciamo diretta all'azione del gioco. Da non indurre ad annoiare il giocatore ed a dare più azione Di che cosa parlo? Guardate e datemi un parere concreto