Cerca nel Forum
Showing results for tags 'Schermate'.
Trovato 26 risultati
-
Autore/i: Vincent Versione: 1.0 Informazioni: Questo piccolo Script toglie il Menu Standard per aggiungere una sola scritta con il nome "Pausa" Screenshot: Istruzioni Installate lo Script nella sezione "Materiale" è possibile anche personalizzare la scritta "Pausa" basta solo inserire l'immagine nella cartella Graphics/Pictures e cambiare sulla linea 27 la scritta da "false" a "true" Script
-
Nome Script: Title Screen Skip (se il file save non esiste) Versione: N/D Autore/i: bStefan Informazioni: Piccolissimo script che salta il titolo se un file di salvataggio non viene trovato ^^ Istruzioni: Inserite lo script sotto Material. Script: #===================================== # by bStefan aka. regendo # please give credit if used # for use with RMVX ACE #===================================== # Skips Title screen if there is no # save file to be found. #===================================== # implement over Main or directly # into SceneManager #===================================== module SceneManager def self.run DataManager.init Audio.setup_midi if use_midi? if DataManager.save_file_exists? == false #- DataManager.setup_new_game # | $game_map.autoplay # | SceneManager.goto(Scene_Map) # | new code else # | @scene = first_scene_class.new # / this line not end #- @scene.main while @scene end end
-
Nome Script: Title Screen Aqua Versione: N/D Autore/i: Zerbu Informazioni: Script che prende assoluto controllo sulla schermata del titolo :3 Istruzioni: Inserite lo script sotto Material. Istruzioni all'interno dello script. Script: #============================================================================ # ? Title Screen Aqua ? #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # This script gives you control over the title screen, from customizing # its appearance to adding extra options to it~ #============================================================================ $imported = {} if $imported.nil? $imported["zeaq_titlescreen"] = true module ZEAQ module TitleScreen #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # ? Appearance Options ? #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # These options configure the appearance of the title screen. You can # customize these to make the title screen stand out! #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # Enable custom appearance? # If this setting is false, the font and Windowskin options will remain # unchanged from the default. CHANGE_APPEARANCE = false # Font Options FONT_FACE = ["VL Gothic", "Verdana", "Arial", "Courier"] # Font name FONT_SIZE = 24 # Font size used on the title screen FONT_COL = [255, 255, 255] # The colour of text ([red, blue, green]) FONT_BOLD = false # Whether or not text should appear bold FONT_ITALIC = false # Whether or not text should appear italic FONT_SHADOW = false # Whether or not text should have a shadow FONT_OUTLINE = true # Whether or not text should have an outline FONT_OUT_COL = [0, 0, 0] # The colour of the outline ([red, blue, green]) # Window Options WINDOWSKIN = "Window" # Windowskin used on the title screen OPACITY = 255 # Opacity (how visible) level of the Windowskin BACK_OPACITY = 200 # Opacity of the back of the Windowskin PADDING = 12 # The padding of text in the Window PADDING_BOTTOM = 12 # The bottom padding of text in the Window #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # ? Size and Position Options ? #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # These options configure the position of the window on the title screen. #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # Enable custom size and/or position? # If this setting is false, the position of the Window will remain # unchanged from the default. CHANGE_SIZE_POSITION = false # Size Options WINDOW_WIDTH = 175 # Window width; if 0, the default will be used # Position Options WINDOW_X = 20 # Window X position; if -1, the default will be used WINDOW_Y = 20 # Window Y position; if -1, the default will be used #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # ? Game Title Options ? #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # These options allow you to customize how the game title will be # displayed on the title screen, if you've chosen to display it. #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # Font Options NAME_FONT = ["VL Gothic", "Verdana", "Arial", "Courier"] # Font name NAME_SIZE = 48 # Font size used on the title screen NAME_COL = [255, 255, 255] # The colour of text ([red, blue, green]) NAME_BOLD = true # Whether or not text should appear bold NAME_ITALIC = true # Whether or not text should appear italic NAME_SHADOW = true # Whether or not text should have a shadow NAME_OUTLINE = true # Whether or not text should have an outline NAME_OUT_COL = [0, 0, 0] # The colour of the outline ([red, blue, green]) # Position Options NAME_X = 0 # X movement from position on the screen NAME_Y = 68 # Y movement from top of the screen NAME_ALIGN = 1 # 0-Left; 1-Middle; 2-Right #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # ? Graphic and Sound Options ? #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # These options allow you to customize the graphic and sound on the title # screen using advanced options. #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # Here you can create a list of graphics that can be displayed on the title # screen. A random one from the list is shown every time the title screen # is shown, so you aren't stuck with just one graphic. # The format to use is: ["Title1", "Title2"], GRAPHICS = [ ["Crystal", "Gargoyles"], ["CrossedSwords", "Dragons"], ["Fountain", ""], ["Gates", "Heroes"], ] # Here you can create a list of music to play on the title screen, and/or # add a BGS or ME to the title screen. # # The format to use is: # [["BGM", Volume, Pitch], ["BGS", Volume, "Pitch"], ["ME", Volume, Pitch]] # # If you don't want to use a BGS, ME or even don't want a BGM, but want # other sounds, set the one(s) you don't want to "nil" # [["BGM", Volume, Pitch], nil, nil] will produce a BGM only. # [["BGM", Volume, Pitch], ["BGS", Volume, "Pitch"], nil] will produce a BGM # and BGS. SOUNDS = [ [["Theme2", 100, 100], ["Darkness", 100, 100], ["Shock", 100, 100]], [["Theme3", 100, 100], nil, nil], [["Theme4", 100, 100], ["Fire", 70, 100], nil], [["Theme5", 100, 100], nil, ["Victory2", 100, 100]], ] # This option sets whether sounds and graphics should be linked together. If # this is set to true, the first sound in the sounds list will always play # with the first graphic in the graphics list, the second sound with the # second graphic, and so on. If this is false, the graphics and sounds will # be randomized completely seperate from each other. If you enable this # option, you will need to have the same amount of graphics and sounds or # else the title screen could appear with no graphic or no sound. CONNECT_GRAPHICS_AND_SOUNDS = true #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # ? Title Screen Menu ? #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # This allows you to list the options that will appear on the title # screen, in the order they should appear. Scroll further down to define # your own custom options. #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ MENU_OPTIONS = [ :new_game, :continue, #:custom1, #:custom2, :shutdown, ] SHOW_CONTINUE = true # Show continue if there are no save files? #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # ? Normal Menu Options ? #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # These are the normal menu options that have their own scripts to run. # If you are using a script that is meant to add an option to the title # screen, you can add it here. #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # ID: The name and method of the option to be called from the option # above. This is also the name of the handler used. # Name: The name to be displayed on the title menu. #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ NORMAL_OPTIONS = { #--------------------------------# # ID => "Name", # #--------------------------------# :new_game => "New Game", :continue => "Continue", :shutdown => "Shutdown", } #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # ? Extra Starting Positions ? #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # This allows you to add your own additional "New Game"-type options # where you can choose different starting positions. #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # ID: The technical name of the extra option to be called from the # option above. # Name: The name to be displayed on the title menu. # Map: The map where the players start when using this extra option. # Map X: The X position on the map. # Map Y: The Y position on the map. #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ EXTRA_OPTIONS = { #---------------------------------------------------# # ID => ["Name", Map, MapX, MapY], # #---------------------------------------------------# :custom1 => ["Tutorial", 3, 10, 12 ], :custom2 => ["Credits", 4, 4, 2 ], } #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # ? Radial Animation Options ? #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # Here you can create an animation for the title screen background, # similar to RPG Maker VX's default battle system. #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # Enable? RADIAL_ANIMATION = false # Blur Options RADIAL_BLUR_ANGLE = 80 # Radial blur angle RADIAL_BLUR_DIVISION = 12 # Radial blur division (smoothness) # Wave Options WAVE_AMP = 8 # Wave amplitude WAVE_LENGTH = 240 # Wave frequency WAVE_SPEED = 120 # Wave speed end #TitleScreen end #ZEAQ class Window_TitleCommand < Window_Command alias zeaq_titlescreen_initialize initialize def initialize zeaq_titlescreen_initialize if ZEAQ::TitleScreen::CHANGE_APPEARANCE self.windowskin = Cache.system(ZEAQ::TitleScreen::WINDOWSKIN) self.opacity = ZEAQ::TitleScreen::OPACITY self.back_opacity = ZEAQ::TitleScreen::BACK_OPACITY self.padding = ZEAQ::TitleScreen::PADDING self.padding_bottom = ZEAQ::TitleScreen::PADDING_BOTTOM end end alias zeaq_titlescreen_draw_item draw_item def draw_item(index) if ZEAQ::TitleScreen::CHANGE_APPEARANCE contents.font.name = ZEAQ::TitleScreen::FONT_FACE contents.font.size = ZEAQ::TitleScreen::FONT_SIZE contents.font.color = Color.new(ZEAQ::TitleScreen::FONT_COL[0], ZEAQ::TitleScreen::FONT_COL[1], ZEAQ::TitleScreen::FONT_COL[2]) contents.font.bold = ZEAQ::TitleScreen::FONT_BOLD contents.font.italic = ZEAQ::TitleScreen::FONT_ITALIC contents.font.shadow = ZEAQ::TitleScreen::FONT_SHADOW contents.font.outline = ZEAQ::TitleScreen::FONT_OUTLINE contents.font.out_color = Color.new(ZEAQ::TitleScreen::FONT_OUT_COL[0], ZEAQ::TitleScreen::FONT_OUT_COL[1], ZEAQ::TitleScreen::FONT_OUT_COL[2]) end zeaq_titlescreen_draw_item(index) end alias zeaq_titlescreen_window_width window_width def window_width if ZEAQ::TitleScreen::WINDOW_WIDTH != 0 && ZEAQ::TitleScreen::CHANGE_SIZE_POSITION return ZEAQ::TitleScreen::WINDOW_WIDTH else zeaq_titlescreen_window_width end end def update_placement if ZEAQ::TitleScreen::WINDOW_X != -1 && ZEAQ::TitleScreen::CHANGE_SIZE_POSITION self.x = ZEAQ::TitleScreen::WINDOW_X else self.x = (Graphics.width - width) / 2 end if ZEAQ::TitleScreen::WINDOW_Y != -1 && ZEAQ::TitleScreen::CHANGE_SIZE_POSITION self.y = ZEAQ::TitleScreen::WINDOW_Y else self.y = (Graphics.height * 1.6 - height) / 2 end end def make_command_list ZEAQ::TitleScreen::MENU_OPTIONS.each{|n| if ZEAQ::TitleScreen::NORMAL_OPTIONS[n] if n == :continue && !continue_enabled && ZEAQ::TitleScreen::SHOW_CONTINUE add_command(ZEAQ::TitleScreen::NORMAL_OPTIONS[n], n, false) else add_command(ZEAQ::TitleScreen::NORMAL_OPTIONS[n], n, true) end end if ZEAQ::TitleScreen::EXTRA_OPTIONS[n] add_command(ZEAQ::TitleScreen::EXTRA_OPTIONS[n][0], :zeaq_command, true, ZEAQ::TitleScreen::EXTRA_OPTIONS[n]) end } end end class Scene_Title < Scene_Base alias zeaq_titlescreen_start start def start if ZEAQ::TitleScreen::CONNECT_GRAPHICS_AND_SOUNDS if ZEAQ::TitleScreen::GRAPHICS.size >= ZEAQ::TitleScreen::SOUNDS.size @random_value = rand(ZEAQ::TitleScreen::GRAPHICS.size) else @random_value = rand(ZEAQ::TitleScreen::SOUNDS.size) end end zeaq_titlescreen_start end def create_background if @random_value graphic = ZEAQ::TitleScreen::GRAPHICS[@random_value] else graphic = ZEAQ::TitleScreen::GRAPHICS[rand(ZEAQ::TitleScreen::GRAPHICS.size)] end @sprite1 = Sprite.new @sprite1.bitmap = Cache.title1(graphic[0]) if ZEAQ::TitleScreen::RADIAL_ANIMATION @sprite1.bitmap.radial_blur(ZEAQ::TitleScreen::RADIAL_BLUR_ANGLE, ZEAQ::TitleScreen::RADIAL_BLUR_DIVISION) @sprite1.wave_amp = ZEAQ::TitleScreen::WAVE_AMP @sprite1.wave_length = ZEAQ::TitleScreen::WAVE_LENGTH @sprite1.wave_speed = ZEAQ::TitleScreen::WAVE_SPEED end @sprite2 = Sprite.new @sprite2.bitmap = Cache.title2(graphic[1]) center_sprite(@sprite1) center_sprite(@sprite2) end def draw_game_title @foreground_sprite.bitmap.font.name = ZEAQ::TitleScreen::NAME_FONT @foreground_sprite.bitmap.font.size = ZEAQ::TitleScreen::NAME_SIZE @foreground_sprite.bitmap.font.color = Color.new(ZEAQ::TitleScreen::NAME_COL[0], ZEAQ::TitleScreen::NAME_COL[1], ZEAQ::TitleScreen::NAME_COL[2]) @foreground_sprite.bitmap.font.bold = ZEAQ::TitleScreen::NAME_BOLD @foreground_sprite.bitmap.font.italic = ZEAQ::TitleScreen::NAME_ITALIC @foreground_sprite.bitmap.font.shadow = ZEAQ::TitleScreen::NAME_SHADOW @foreground_sprite.bitmap.font.outline = ZEAQ::TitleScreen::NAME_OUTLINE @foreground_sprite.bitmap.font.out_color = Color.new(ZEAQ::TitleScreen::NAME_OUT_COL[0], ZEAQ::TitleScreen::NAME_OUT_COL[1], ZEAQ::TitleScreen::NAME_OUT_COL[2]) rect = Rect.new(ZEAQ::TitleScreen::NAME_X, ZEAQ::TitleScreen::NAME_Y, Graphics.width, ZEAQ::TitleScreen::NAME_SIZE) @foreground_sprite.bitmap.draw_text(rect, $data_system.game_title, ZEAQ::TitleScreen::NAME_ALIGN) end def play_title_music RPG::BGS.stop RPG::ME.stop if @random_value sound = ZEAQ::TitleScreen::SOUNDS[@random_value] else sound = ZEAQ::TitleScreen::SOUNDS[rand(ZEAQ::TitleScreen::SOUNDS.size)] end RPG::BGM.stop if !sound[0].nil? if !sound[2].nil? RPG::ME.new(sound[2][0], sound[2][1], sound[2][2]).play end if !sound[0].nil? RPG::BGM.new(sound[0][0], sound[0][1], sound[0][2]).play end if !sound[1].nil? RPG::BGS.new(sound[1][0], sound[1][1], sound[1][2]).play end end def zeaq_titlescreen_command n = @command_window.current_ext DataManager.create_game_objects $game_party.setup_starting_members $game_map.setup(n[1]) $game_player.moveto(n[2], n[3]) $game_player.refresh Graphics.frame_count = 0 close_command_window fadeout_all $game_map.autoplay SceneManager.goto(Scene_Map) end alias zeaq_titlescreen_create_command_window create_command_window def create_command_window zeaq_titlescreen_create_command_window @command_window.set_handler(:zeaq_command, method(:zeaq_titlescreen_command)) end alias zeaq_titlescreen_update update def update zeaq_titlescreen_update if ZEAQ::TitleScreen::RADIAL_ANIMATION @sprite1.update end end end
-
Nome Script: Saltare il Titolo Versione: N/D Autore/i: JV Master Informazioni: Piccolo script che vi trasperterò alla prima mappa di gioco facendovi saltare il titolo. Utile se si vuole fare un titolo su mappa o creare prima una breve introduzione. Istruzioni: Inserite lo script sotto Material. Script: #============================================================================== # Skip Title Screen JV Master Script #------------------------------------------------------------------------------ # Skip Title Screen, going to first game map. #============================================================================== #============================================================================== # Scene Title #============================================================================== class Scene_Title < Scene_Base def start SceneManager.clear Graphics.freeze DataManager.setup_new_game $game_map.autoplay SceneManager.goto(Scene_Map) end def terminate SceneManager.snapshot_for_background Graphics.fadeout(Graphics.frame_rate) end end #==============================================================================
-
Nome Script: Game Over con Scelte Versione: N/D Autore/i: bStefan Informazioni: Lo script da la possibilità nel Game Over di riavviare una battaglia, caricare un salvaggio, tornare al titolo, o di uscire semplicemente dal gioco. Istruzioni: Inserite lo script sotto Material. Per customizzare lo script in alcune opzioni, seguite qui sotto come fare: - Per modificare la posizione della finestra, fate riferimento alle righe 82-83 - Per modificare la larghezza della finestra, fate riferimento alla riga 47 - Se si vogliono inserire più colonne, fate riferimento alla riga 40 (si avrà bisogno anche delllo script qui di seguito): http://rpgmkr.net/forum/colonne-multiple-in-command-window-t2429.html - Se volete altri comandi, modificate make_command_list e create_command_window aggiungendo anche i metodi richiesti - Se volete eliminare la possibilità di riavviare la battaglia, fate riferimento alla riga 34 Script: #================================================= # by bStefan aka. regendo # please give credit if used # for use with RMVX ACE #================================================= # GameOver with choices #================================================= # adds four choices to Scene_Gameover: # : Retry Battle (if you lost the battle) # : Load Savegame (if there is a savefile) # : Return to Title # : Quit Game #================================================= # implement over Main # implement under Multiple_Cols_in_Command_Window # if existant #================================================= module Regendo unless @scripts @scripts = Hash.new def self.contains?(key) @scripts[key] == true end end @scripts["GameOver_Window"] = true module GameOver_Window def self.multiple_cols? return false unless Regendo::contains?("Horizontal_Command") USE_MULTIPLE_COLUMNS end #======= #CONFIG #======= RETRY = true #if false, Retry Battle function will not be aviable #============================================== #requires Horizontal_Command script by regendo #============================================== if Regendo::contains?("Horizontal_Command") USE_MULTIPLE_COLUMNS = true #use Horizontal_Command Script? COLUMNS = 2 #requires ^ set to true end #================================================= #only used if not using Horizontal_Command Script #================================================= WINDOW_WIDTH = 225 end end if Regendo::GameOver_Window::multiple_cols? class Window_GameOver < Window_HorizontalCommand #more than one column possible end else class Window_GameOver < Window_Command #only one column end end class Window_GameOver def initialize if Regendo::GameOver_Window::multiple_cols? if Regendo::GameOver_Window::COLUMNS super(0, 0, Regendo::GameOver_Window::COLUMNS) else super(0, 0) end else super(0, 0) end update_placement self.openness = 0 open end unless Regendo::GameOver_Window::multiple_cols? def window_width Regendo::GameOver_Window::WINDOW_WIDTH end end def update_placement self.x = (Graphics.width - width) / 2 self.y = (Graphics.height - height) / 1.1 end #====================================== # add your own to this list # also requires changes at # Scene_Gameover#create_command_window #====================================== def make_command_list add_command("Retry Battle", :tryagain) if SceneManager.scene.is_defeat? add_command("Load Savestate", :load, load_enabled) add_command(Vocab::to_title, :to_title) add_command(Vocab::shutdown, :shutdown) end def load_enabled DataManager.save_file_exists? end end class Scene_Gameover < Scene_Base attr_reader :command_window alias start_old start def start start_old create_command_window end def pre_terminate super close_command_window end def update super end #====================================== # add your own to this list # also requires changes at # Window_GameOver#make_command_list # and requires adding your own methods #====================================== def create_command_window @command_window = Window_GameOver.new @command_window.set_handler(:tryagain, method(:command_retry)) if is_defeat? @command_window.set_handler(:load, method(:command_load)) @command_window.set_handler(:to_title, method(:goto_title)) @command_window.set_handler(:shutdown, method(:command_shutdown)) end def close_command_window @command_window.close if @command_window update until @command_window.close? end def command_load close_command_window fadeout_all SceneManager.call(Scene_Load) end def goto_title close_command_window fadeout_all SceneManager.goto(Scene_Title) end def command_shutdown close_command_window fadeout_all SceneManager.exit end def command_retry fadeout_all SceneManager.goto(Scene_Battle) BattleManager.setup(@troop_id, @can_escape, @can_lose) $game_party.members.each do |actor| actor.recover_all end $game_troop.members.each do |enemy| enemy.recover_all end BattleManager.bmgs_by_regendo(@map_bgm, @map_bgs) BattleManager.play_battle_bgm Sound.play_battle_start end def is_defeat (b = true) @defeat = b end def is_defeat? Regendo::GameOver_Window::RETRY ? @defeat : false end def battle_setup (troop_id, can_escape = true, can_lose = false) @troop_id = troop_id @can_escape = can_escape @can_lose = can_lose end def bgms_setup(map_bgm, map_bgs) @map_bgm = map_bgm @map_bgs = map_bgs end end module BattleManager class << self alias_method :setup_old, :setup end def self.setup(troop_id, can_escape = true, can_lose = false) self.setup_old(troop_id, can_escape = true, can_lose = false) @troop_id = troop_id end def self.bmgs_by_regendo(map_bgm, map_bgs) @map_bgm = map_bgm @map_bgs = map_bgs end def self.process_defeat $game_message.add(sprintf(Vocab::Defeat, $game_party.name)) wait_for_message if @can_lose revive_battle_members replay_bgm_and_bgs SceneManager.return else SceneManager.goto(Scene_Gameover) SceneManager.scene.is_defeat #this is new SceneManager.scene.battle_setup(@troop_id, @can_escape, @can_lose) #this also SceneManager.scene.bgms_setup(@map_bgm, @map_bgs) #and this end battle_end(2) return true end end
-
Nome Script: Game Over con scelta Versione: N/D Autore/i: regendo Informazioni: Questo script aggiunge una finestra nella scena del Game Over, che da la possibilità di uscire dal gioco, di ritornare al titolo o di caricare una partita. Screenshot: Istruzioni: Inserite lo script sotto Material. Se volete poi cambiare posizione della finestra, fare riferimento alle linee 26 e 27, mentre se volete allargarla, fate riferimento alla linea 22. Script: # by bStefan aka. regendo # please give credit if used # for use with RMVX ACE #============================================ # GameOver with choices #============================================ # adds three choices to Scene_Gameover: # Load Savegame, Return to Title, Quit Game # implement over Main #============================================ class Window_GameOver < Window_Command def initialize super(0, 0) update_placement self.openness = 0 open end def window_width return 225 end def update_placement self.x = (Graphics.width - width) / 2 self.y = (Graphics.height - height) / 1.1 end def make_command_list add_command("Load Savestate", :load, load_enabled) add_command(Vocab::to_title, :to_title) add_command(Vocab::shutdown, :shutdown) end def load_enabled DataManager.save_file_exists? end end class Scene_Gameover < Scene_Base alias start_old start def start start_old create_command_window end def pre_terminate super close_command_window end def update super end def create_command_window @command_window = Window_GameOver.new @command_window.set_handler(:load, method(:command_load)) @command_window.set_handler(:to_title, method(:goto_title)) @command_window.set_handler(:shutdown, method(:command_shutdown)) end def close_command_window @command_window.close if @command_window update until @command_window.close? end def command_load close_command_window fadeout_all SceneManager.call(Scene_Load) end def goto_title close_command_window fadeout_all SceneManager.goto(Scene_Title) end def command_shutdown close_command_window fadeout_all SceneManager.exit end end
-
Nome Script: MSX_SceneTitle_Plus Versione: 1.0 Autore/i: Melosx Informazioni: Permettedi aggiungere un sottotiolo alla schermata del titolo. Inoltre sia il titolo che il sottotitolo sono personalizzabili in colore, font, dimensione font, ecc.ecc. La sezione configurazione vi dirà tutto. Istruzioni: Nello script. Screenshot: Script: #============================================================================== # ** MSX_Scene_Title_Plus #============================================================================== # Autore: Melosx # Versione: 1.0 => 23/12/2011 # Data rilascio: 23/12/2011 # #------------------------------------------------------------------------------ # Istruzioni: # Copiare lo script sotto Materials e sopra Main. # Cambiate i parametri chiesti nella sezione CONFIGURAZIONE. # #============================================================================== class Scene_Title < Scene_Base #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=CONFIGURAZIONE=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-# #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=TITOLO=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-# T_POS = 1 # Posizione: 0 => Sinistra; 1 => Centrato; 2 => Destra T_FONT = "Comic Sans MS" # Nome del Font T_FONT_SIZE = 48 # Grandezza del Font T_FONT_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255) # Colore del Font (R, G, B, A) T_FONT_GR = false # Grassetto: true/false => si/no T_FONT_COR = false # Corsivo: true/false => si/no T_FONT_OMBRA = false # Ombra: true/false => si/no T_FONT_BORDO = true # Bordo: true/false => si/no T_FONT_BORDO_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 128) # Colore Bordo (R, G, B, A) #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=SOTTOTITOLO-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-# SOTTOTITOLO = "MSX_SceneTitle_Plus" # Sottotitolo ST_POS = 1 # Posizione: 0 => Sinistra; 1 => Centrato; 2 => Destra ST_FONT = "Arial" # Nome del Font ST_FONT_SIZE = 24 # Grandezza del Font ST_FONT_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255) # Colore del Font (R, G, B, A) ST_FONT_GR = false # Grassetto: true/false => si/no ST_FONT_COR = false # Corsivo: true/false => si/no ST_FONT_OMBRA = false # Ombra: true/false => si/no ST_FONT_BORDO = true # Bordo: true/false => si/no ST_FONT_BORDO_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128) # Colore Bordo (R, G, B, A) #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=CONFIGURAZIONE=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-# #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=FINE=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-# def draw_game_title @foreground_sprite.bitmap.font.size = T_FONT_SIZE @foreground_sprite.bitmap.font.name = T_FONT @foreground_sprite.bitmap.font.color = T_FONT_COLOR @foreground_sprite.bitmap.font.bold = T_FONT_GR @foreground_sprite.bitmap.font.italic = T_FONT_COR @foreground_sprite.bitmap.font.outline = T_FONT_BORDO @foreground_sprite.bitmap.font.out_color = T_FONT_BORDO_COLOR @foreground_sprite.bitmap.font.shadow = T_FONT_OMBRA rect = Rect.new(0, 0, Graphics.width, Graphics.height / 2) @foreground_sprite.bitmap.draw_text(rect, $data_system.game_title, T_POS) # Sottotitolo # @foreground_sprite.bitmap.font.size = ST_FONT_SIZE @foreground_sprite.bitmap.font.name = ST_FONT @foreground_sprite.bitmap.font.color = ST_FONT_COLOR @foreground_sprite.bitmap.font.bold = ST_FONT_GR @foreground_sprite.bitmap.font.italic = ST_FONT_COR @foreground_sprite.bitmap.font.outline = ST_FONT_BORDO @foreground_sprite.bitmap.font.out_color = ST_FONT_BORDO_COLOR @foreground_sprite.bitmap.font.shadow = ST_FONT_OMBRA rect = Rect.new(0, 40, Graphics.width, Graphics.height / 2) @foreground_sprite.bitmap.draw_text(rect, SOTTOTITOLO, ST_POS) end end
-
Nome Script: Skip Title Versione: 1.0 Autore/i: Melosx Informazioni: Permette di saltare il titolo e andare direttamente su mappa oe cordinate scelte dall'utente con un party iniziale scelto sempre dall'utente. Istruzioni: Nello script Script: #============================================================================== # ** Skip_Title #============================================================================== # Autore: Melosx # Versione: 1.0 => 7/12/2011 # Data rilascio: 7/12/2011 # #------------------------------------------------------------------------------ # Istruzioni: # Copiare lo script sotto Materials e sopra Main. Inserite i parametri chiesti # nella sezione SETUP. # #============================================================================== class Skip_Title < Scene_Base #---------------------------------INIZIO SETUP--------------------------------# ID_MAPPA = 1 # ID della mappa da cui iniziare. COORDINATE_XY = [60,112] # Coordinate x e y di inizio. GRUPPO = [1,2,3,4] # ID dei membri del gruppo iniziale. #----------------------------------FINE SETUP---------------------------------# def main start end def start SceneManager.clear DataManager.load_database $game_party.setup_starting_members_skiptitle(GRUPPO) $game_map.setup(ID_MAPPA) $game_player.moveto(COORDINATE_XY[0],COORDINATE_XY[1]) $game_player.refresh SceneManager.call(Scene_Map) $game_map.autoplay end end #============================================================================== # ** Game_Party #============================================================================== class Game_Party < Game_Unit def setup_starting_members_skiptitle(actor) @actors = [] actor.each {|i| @actors << i } end end #============================================================================== # ** SceneManager #============================================================================== module SceneManager def self.first_scene_class $BTEST ? Scene_Battle : Skip_Title end end
-
Nome Script: Yeki Custom Title Screen Versione: 1.00 Autore/i: yeki Informazioni: Lo script permette di avere la schermata dei titoli come quello del VX Ace ^^ Istruzioni: Istruzioni e script all'interno della demo. Demo: http://www.mediafire.com/?9vs91noo3s00cus
-
Nome Script: Comandi segreti nel Titolo Versione: 1.00 Autore/i: kaisouryouiki Informazioni: Lo script aggiunge dei comandi segreti nel titolo, vale a dire che se si digiterà una sequenza dei tasti impostati nello script, questo ti manda in una mappa prestabilita =) Utile ad esempio se si vuole mandare il giocatore in un'area segreta dove guadagna più HP etc (esempio venuto sul momento) ^^ Istruzioni: Inserite lo script sopra Main. Questo pezzo di codice poi: [c]SMT = [2, 10, 13][/c] fa riferimtno a: il 2 è l'ID della mappa in cui si verrà teletrasportati, e 10/13 le coorinate della mappa. Per modificare la sequenza dei tasti, fate riferimento a questo pezzo di codice: # 1 => DOWN (↓) # 2 => LEFT (←) # 3 => RIGHT (→) # 4 => UP (↑) # 5 => A (Shift) # 6 => B # 7 => X (A) # 8 => Y (S) # 9 => Z (D) # 10 => L (Q) # ゲームセレクトシステム導入時は使用不可 # 11 => R (W) # ゲームセレクトシステム導入時は使用不可 TSC = [4, 1, 3, 2] Dove 4,1,3,2 corrispondono quindi ai tasti (come indicato) Su, Giù, Destra e Sinistra. Script: =begin ★タイトル隠しコマンド★ タイトル画面にて、特定のキーを特定の順番で入力した際に、 指定マップへ飛ばすことができます。 ● 仕様 ●========================================================== 入力を間違えた時点で、入力情報はリセットされます。 ==================================================================== ● 挿入位置 ●====================================================== 「スタートコマンド拡張」導入時は、それより下にお願いします。 ==================================================================== ver1.00 Last Update : 2010/07/29 7/29 : 新規 ろかん http://kaisouryouiki.web.fc2.com/ =end #=========================================== # 設定箇所 #=========================================== module Rokan module Secret_Command # 隠しコマンド成功時に飛ばされるマップ情報 # [開始マップID, マップX座標, マップY座標] SMT = [2, 10, 13] # 隠しコマンドの内容 # 正しい入力順を以下の値を使って順番に設定 # 1 => DOWN (↓) # 2 => LEFT (←) # 3 => RIGHT (→) # 4 => UP (↑) # 5 => A (Shift) # 6 => B ( # 7 => X (A) # 8 => Y (S) # 9 => Z (D) # 10 => L (Q) # ゲームセレクトシステム導入時は使用不可 # 11 => R (W) # ゲームセレクトシステム導入時は使用不可 TSC = [4, 1, 3, 2] # 隠しコマンド失敗判定をとるコマンド間のフレーム数 # ここで指定したフレーム数の間、何も入力がないと入力情報はリセットされます。 SIC = 90 # 隠しコマンド成功時に演奏するSE SSS = RPG::SE.new("Decision1", 80, 70) end end #=========================================== # ここまで #=========================================== $rsi = {} if $rsi == nil $rsi["タイトル隠しコマンド"] = true class Scene_Title < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● インクルード Rokan::Secret_Command #-------------------------------------------------------------------------- include Rokan::Secret_Command #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 ※再定義 #-------------------------------------------------------------------------- alias secret_update update def update @input_sets ||= [] @interval_count ||= SIC secret_update secret_input to_secret_map if success_secret? end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 隠しコマンド入力更新 #-------------------------------------------------------------------------- def secret_input if Input.trigger?(Input::DOWN) @input_sets << 1 elsif Input.trigger?(Input::LEFT) @input_sets << 2 elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) @input_sets << 3 elsif Input.trigger?(Input::UP) @input_sets << 4 elsif Input.trigger?(Input::A) @input_sets << 5 elsif Input.trigger?(Input:: @input_sets << 6 elsif Input.trigger?(Input:) @input_sets << 7 elsif Input.trigger?(Input::Y) @input_sets << 8 elsif Input.trigger?(Input::Z) @input_sets << 9 elsif Input.trigger?(Input::L) @input_sets << 10 elsif Input.trigger?(Input::R) @input_sets << 11 elsif ! @input_sets.empty? @interval_count -= 1 @input_sets << 0 if @interval_count.zero? return end @interval_count = SIC end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 隠しコマンド成功判定 #-------------------------------------------------------------------------- def success_secret? @input_sets.size.times do |i| unless @input_sets[i] == TSC[i] @input_sets = [] break end end return (@input_sets.size == TSC.size) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 隠しマップへ移行 #-------------------------------------------------------------------------- def to_secret_map SSS.play $game_party.setup_starting_members $game_map.setup(SMT[0]) $game_player.moveto(SMT[1], SMT[2]) $game_player.refresh $scene = Scene_Map.new RPG::BGM.fade(1500) close_command_window Graphics.fadeout(60) Graphics.wait(40) Graphics.frame_count = 0 RPG::BGM.stop $game_map.autoplay end end
-
Nome Script: Scene Intro Reloaded Versione: 1.0.0 Autore/i: Script originale ('Scene Intro') di Ziel Van Brand. Modificato, migliorato e adattato per RPG Maker VX da ProGM. Informazioni: Permette di eseguire un intro con immagini e audio prima del Title. Istruzioni: Sostituite in Main la riga $scene = Scene_Title.newcon $scene = Scene_Intro.newLe istruzioni di configurazione sono nello script. Ho montato una piccola Demo per farne vedere il funzionamento. Script: #================================================================ # ▼ Scene Intro Reloaded. # ▼ Versione 1.0.0. # ▼ Script originale ('Scene Intro') di Ziel Van Brand. # ▼ Modificato, migliorato e adattato per RPG Maker VX da ProGM. #================================================================ class Scene_Intro < Scene_Base def start #============================================================ @name_im = "intro" # Il nome "base" delle immagini. @number_max = 2 # Numero totale di immagini da visualizzare. @frame = 180 # Frames necessari prima di cambiare immagine. @volume_bgm = 100 # [0; 100]. @pitch_bgm = 100 # [0; 100]. @nome_bgm = "Theme1" # >> Cambia il titolo tra "" col nome della tua song durante la intro. # >> La song deve essere presente nel tuo database. # >> Copia qui il nome ESATTO della song nel tuo database. # >> Non scrivere NIENTE (neanche lo spazio) tra le due " se non vuoi # la musica di sottofondo. #============================================================= @im = true @counter = 0 @index = 0 @code = 0 if @nome_bgm != "" then Audio.bgm_play("Audio/BGM/"+ @nome_bgm, @volume_bgm, @pitch_bgm) end end def update if @index == @number_max+1 @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose @im = false if @nome_bgm != "" then Audio.bgm_stop end $scene = Scene_Title.new end if @im == true if @counter % @frame == 14 @index += 1 draw_intro(@name_im, @index) @a = true @code = 0 end if @a == true @code += 1 case @code when 0..20 @sprite.opacity += 14 when (@frame-20)..@frame @sprite.opacity -= 16 end end end @counter += 1 if Input.trigger?(Input::C) if @nome_bgm != "" then Audio.bgm_stop end $scene = Scene_Title.new @sprite.bitmap.dispose end end def draw_intro(name, index) return if index > @number_max Graphics.transition @name = name @index = index @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/" + @name + @index.to_s) @sprite.opacity = 0 @sprite.ox = @sprite.bitmap.width / 2 @sprite.oy = @sprite.bitmap.height / 2 @sprite.x = Graphics.width / 2 @sprite.y = Graphics.height / 2 end end Demo: http://www.mediafire.com/?holan474hw573t5 Incompatibilita': N/D
-
Nome Script: Scene_NoTitle Versione: 1.0 Autore/i: .:: Tidus 00 ::. Informazioni: Con questo script è possibile disabilitare il Title, mandando il giocatore direttamente nel punto Iniziale del gioco. E' uno script molto utile per creare un vostro Title fatto ad eventi. Istruzioni: Mettete questo script sopra Main. Dopo di che, andate nel Main alla riga 9 e cambiate: $scene = Scene_Title.new con: $scene = Scene_NoTitle.new Script: #=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=: # ~ Scene_NoTitle ~ : # Autore: .:: Tidus 00 ::. : # Versione: 1.0 : # Data di Rilascio: 15/05/2010 : #=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=: # * Descrizione: : # Con questo script è possibile disabilitare il Title, mandando il giocatore : # direttamente nel punto Iniziale del gioco. E' uno script molto utile per : # creare un vostro Title fatto ad eventi. ^^ : #=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=: # * Istruzioni: : # Mettete questo script sopra Main. Dopo di che, andate nel Main alla riga 9 : # e cambiate: : # $scene = Scene_Title.new : # con: : # $scene = Scene_NoTitle.new : #=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=: # * Bug e Problemi Noti: : : # Tutti gli eventi in "Processo Parallelo" e "Inizio Automatico" cominciano : # con circa 1-3 frame di ritardo. : #=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=: class Scene_NoTitle < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Processo del Sistema #-------------------------------------------------------------------------- def main if $BTEST # Se "Test di battaglia" battle_test # Inizio Test di Battaglia else # Se "Test Normale" super # Processo del Title Modificato end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Processo Iniziale #-------------------------------------------------------------------------- def start super load_database # Carica i dati del Database create_game_objects # Crea gli oggetti del gioco command_start end #-------------------------------------------------------------------------- # * Caricamento del Database #-------------------------------------------------------------------------- def load_database $data_actors = load_data("Data/Actors.rvdata") $data_classes = load_data("Data/Classes.rvdata") $data_skills = load_data("Data/Skills.rvdata") $data_items = load_data("Data/Items.rvdata") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rvdata") $data_armors = load_data("Data/Armors.rvdata") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rvdata") $data_troops = load_data("Data/Troops.rvdata") $data_states = load_data("Data/States.rvdata") $data_animations = load_data("Data/Animations.rvdata") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata") $data_system = load_data("Data/System.rvdata") $data_areas = load_data("Data/Areas.rvdata") end #-------------------------------------------------------------------------- # * Caricamento del Database in caso di "Test di Battaglia" #-------------------------------------------------------------------------- def load_bt_database $data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rvdata") $data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rvdata") $data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rvdata") $data_items = load_data("Data/BT_Items.rvdata") $data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata") $data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rvdata") $data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata") $data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rvdata") $data_states = load_data("Data/BT_States.rvdata") $data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rvdata") $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata") $data_system = load_data("Data/BT_System.rvdata") end #-------------------------------------------------------------------------- # * Creazione degli Oggetti #-------------------------------------------------------------------------- def create_game_objects $game_temp = Game_Temp.new $game_message = Game_Message.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new end #-------------------------------------------------------------------------- # * Ricerca del Punto di Partenza #-------------------------------------------------------------------------- def confirm_player_location if $data_system.start_map_id == 0 print "Nessun punto di partenza trovato. Impostalo sulla mappa." exit end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Dati Finali prima di Iniziare #-------------------------------------------------------------------------- def command_start confirm_player_location $game_party.setup_starting_members # Gruppo Iniziale $game_map.setup($data_system.start_map_id) # Punto di Partenza del gioco $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y) $game_player.refresh $scene = Scene_Map.new Graphics.wait(70) Graphics.frame_count = 0 $game_map.autoplay end #-------------------------------------------------------------------------- # * Dati Finali prima del "Test di battaglia" #-------------------------------------------------------------------------- def battle_test load_bt_database # Caricamento del Database in caso di "Test di Battaglia" create_game_objects # Creazione degli Oggetti Graphics.frame_count = 0 # Processo del Tempo di gioco $game_party.setup_battle_test_members $game_troop.setup($data_system.test_troop_id) $game_troop.can_escape = true $game_system.battle_bgm.play snapshot_for_background $scene = Scene_Battle.new end end Incompatibilità: N/D Note dell'Autore: Tutti gli eventi in "Processo Parallelo" e "Inizio Automatico" cominciano con circa 1-3 frame di ritardo.
-
Schermate Rimozione Quantita' Oggetti Chiave
KenzaMe92 ha aggiunto un topic in Scripts RPG Maker VX Ace (RGSS3)
Nome Script: Rimozione Quantità Oggetti Chiave Versione: 1.3 Autore: Descrizione: Questo script permette di togliere il numero di oggetti posseduti per ogni oggetto, arma, armatura, oggetto chiave inferiore a 2 nell'inventario. Istruzioni: Installare lo script sotto Materials e sopra Main. Screenshot: Se servono ditemelo che li metto. Script: Bug e Conflitti Noti: Incopatibilità con YEA Core Engine, sovrascrivono entrambi lo stesso metodo; se si utilizzano script di Yanfly, inserire questo script per ultimo. Note dell'Autore: Condividetelo, usatelo per giochi free o commerciali, l'importante è creditare l'autore. -
Nome Script: Rafidelis Fire Emblem Title Versione: N/D Autore/i: Rafidelis Informazioni: Questo script è stato creato prendendo la base del title del noto gioco Fire Emblem ^^ Istruzioni: Inserite la solita Classe sopra Main e poi inserite nella cartella Picture del vostro progetto le immagini con i rispettivi nomi: 'NewGame' 'Continue' 'Exit' (potete cambiarli anche attraverso lo script) Script: #===================================================== #~Rafidelis Fire Emblem Title # By Rafidelis ( [img=http://rpgmkr.net/forum/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/xd.gif] ) # [email protected] # www.ReinoRpg.com # Credits: Mog Hunter to create a version for RMXP # Date: 30/11/08 (Lack little to 2009) #==================================================== #==================================================== # ~ Instructions: #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ # Paste above the Main, then configure the rest in # Module Rafidelis, below. #======================================================= #==================================================== # ~Start OF SETTINGS #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ module Rafidelis FE_COMMAND_PIC_NAMES = [ "newgame", # # Name of the New Game Image "continue", ## Name of the Image of Load Game "exit" # Name of Image Exit ] BACK_PIC_NAME = "back" TRANSITION_NAME = "Transition" # |Transition Name TRANSITION_TIME = 90 # Transition Time end #==================================================== # ~END OF SETTINGS AND START OF THE SCRIPT #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ class Scene_Title < Scene_Base include Rafidelis alias rafidelis_fe_vx_title_start start def start rafidelis_fe_vx_title_start create_fe_title_options @command_window.opacity = 0 @command_window.contents_opacity = 0 end def create_fe_title_options @back = Plane.new @back.bitmap = Cache.picture(BACK_PIC_NAME) @back.z = 0 @back.opacity = 250 @back.blend_type = 1 @back2 = Plane.new @back2.bitmap = Cache.picture(BACK_PIC_NAME) @back2.z = 0 @back2.opacity = 90 Graphics.transition(TRANSITION_TIME, "Graphics/Pictures/#{TRANSITION_NAME}",60) @newgame = Sprite.new @newgame.bitmap = Cache.picture(FE_COMMAND_PIC_NAMES[0]) @newgame.x = -300 @newgame.y = (Graphics.height - @newgame.height)/3 @continue = Sprite.new @continue.bitmap = Cache.picture(FE_COMMAND_PIC_NAMES[1]) @continue.x = 600 @continue.y = @newgame.y + @continue.height + 20 @exitgame = Sprite.new @exitgame.bitmap = Cache.picture(FE_COMMAND_PIC_NAMES[2]) @exitgame.x = -300 @exitgame.y = @continue.y + @exitgame.height + 20 end alias rafidelis_fe_vx_title_update update def update rafidelis_fe_vx_title_update @back.ox += 1 @back.oy += 2 @back2.ox -= 1 @back2.oy += 2 if @newgame.x < (Graphics.width - @newgame.width)/2 @newgame.x += 10 end if @continue.x > (Graphics.width - @continue.width)/2 + 10 @continue.x -= 10 end if @exitgame.x < (Graphics.width - @exitgame.width)/2 @exitgame.x += 10 end @newgame.opacity += 10 if @newgame.opacity < 255 @continue.opacity += 10 if @continue.opacity < 255 @exitgame.opacity += 10 if @exitgame.opacity < 255 case @command_window.index when 0 @newgame.tone = Tone.new(0,0,0) @continue.tone = Tone.new(0,0,0,255) @exitgame.tone = Tone.new(0,0,0,255) if @newgame.opacity >= 255 @newgame.opacity = 0 end when 1 @newgame.tone = Tone.new(0,0,0,255) @continue.tone = Tone.new(0,0,0) @exitgame.tone = Tone.new(0,0,0,255) if @continue.opacity >= 255 @continue.opacity = 0 end when 2 @newgame.tone = Tone.new(0,0,0,255) @continue.tone = Tone.new(0,0,0,255) @exitgame.tone = Tone.new(0,0,0) if @exitgame.opacity >= 255 @exitgame.opacity = 0 end end end def terminate @newgame.dispose @continue.dispose @exitgame.dispose @back.dispose @back2.dispose @sprite.dispose end end #=============================================================================== = # END OF SCRIPT - Find more Rafidelis scripts in www.ReinoRpg.com / forum #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~ Demo: http://www.4shared.com/file/78660619/558326e1/Rafidelis_Fe_Title.html?dirPwdVerified=184905c Incompatibilità: N/D
-
Schermate Messaggio Game Over(Tales of Phantasia)
Ally ha aggiunto un topic in Scripts RPG Maker VX (RGSS2)
Nome Script: Messaggio Game Over(Tales of Phantasia) Versione: 1.0 Autore/i: Rafidelis Informazioni: Con questo script, è possibile visualizzare un messaggio sullo schermo ogni volta che il gruppo muore. Questo script ha preso spunto per l'ormai noto gioco per SNES Tales of Phantasia Istruzioni: Inserito lo script sotto Material Per modificare il messaggio, andate alla linea 56 ^^ Si può modificare anche il font e il colore del testo. Script: #==============================================================================# # [RGSS2] Tales of Phantasia(SNES) Gameover Message # #------------------------------------------------------------------------------# # $RafiScripts.by = Rafidelis(Rafis) # # $RafiScripts.version = 1.0 # # $RafiScripts.release_date = 08/03/09 # # $RafiScripts.email = [email protected] or [email protected] # # $RafiScripts.website = www.ReinoRPG.com or www.ReinoRPG.com/forum # #==============================================================================# #==============================================================================# # [** $RafiScripts.desc **] // Sobre o Script / About Script # #------------------------------------------------------------------------------# # Português : # # Este simples script permite exibir uma mensagem antes da tela de GameOver # # Como no jogo Tales of Phantasia de Snes,é muito cool (h) # #------------------------------------------------------------------------------# # English # # This simple script can display a message before the GameOver Screen # # Like the game Tales of Phantasia for SNES, it is very cool (h) # #==============================================================================# #==============================================================================# # [** $RafiScripts.features **] // Caracteristicas do Script/Script Features # #------------------------------------------------------------------------------# # Português: # # ** Janela com uma mensagem antes de ir para a tela de Gameover # # ** Digite quantas linhas de texto desejar # # ** Formatação Simples e Facil da mensagem. # # ** Não usa a Scene_Gameover,por isso um conflito com outro script # # | Que modifique a cena de GameOver é quase nula. ;D # #------------------------------------------------------------------------------# # English: # # ** Window with a message before going to the screen GameOver # # ** Enter how many lines of text like # # ** Simple and Easy Formatting of the message # # ** Don't use Scene_Gameover,therefore a conflict with another script # # | ** What change the scene gameover is almost nil. # #==============================================================================# #==============================================================================# # [** $RafiScripts.instr ] // Instruções / Instructions: # #------------------------------------------------------------------------------# # ** Cole acima do Main Paste Above Main # # ** Para configurar o script,edite o modulo Rafidelis::Rafis_GameOver_TOP # # ** To configure the script, edit the module Rafidelis: Rafis_GameOver_TOP # #==============================================================================# #==============================================================================# # [** $RafiScripts.conf_start ] Inicio das Configurações # #------------------------------------------------------------------------------# module Rafidelis module Rafis_GameOver_TOP #==============================================================================# Text_Lines = [] # ** Você pode digitar quantas linhas quiser,se por # exemplo você quiser uma terceira linha use Text[2] = "Texto" # ** You can enter how many lines you want, if for Example # you want to use a third line Text [2] = "Text" Text_Lines[0] = "As Mortes deles Marcaram o fim" # Text_Lines[1] = "de todos os sonhos e esperanças..." #==============================================================================# Win_text_position = 2 # 0=Emcima-UP ** 1=Centro-Center ** 2=Embaixo-Down Win_text_Opacity = 0 # Opacidade da Janela da mensagem - Message Window Opacity Text_Size = 27 # Tamanho da Fonte da Mensagem Message Font size Text_Bold = true # true = Use false = Don't use Text_Font = ["Courier New",Font.default_name] Text_Color = 0 # 0=Branco/White 1=Azul/Blue 2=Vermelho/Red 3=Verde/Green etc.. Use_Screen_Tone = false # true - usar/use false = não usar/Don't use end end #==============================================================================# # [** $RafiScripts.conf_end ] Fim das Configurações # #------------------------------------------------------------------------------# #===============================================================================# # [ ** Scene_MessageGameover ] Very Simple =) # #===============================================================================# class Scene_MessageGameover < Scene_Base include Rafidelis::Rafis_GameOver_TOP def start create_menu_background RPG::BGM.stop RPG::BGS.stop $data_system.gameover_me.play @win = Window_GameOverMessage.new if Use_Screen_Tone @menuback_sprite.tone.set(-20, -255,-255,0) end Graphics.transition(150) Graphics.freeze end def update if Input.trigger?(Input::C) Graphics.transition(100) $scene = Scene_Gameover.new end end def terminate @win.dispose end end #===============================================================================# # [ ** Window_GameOverMessage ] # #===============================================================================# class Window_GameOverMessage < Window_Base include Rafidelis::Rafis_GameOver_TOP attr_accessor :pos def initialize(pos=Win_text_position) @pos = pos super(0,0,544,Text_Lines.size * 32 + 32) define_y self.opacity = Win_text_Opacity refresh end def define_y if self.pos == 0 ; @y = 0 elsif self.pos == 1 ; @y = (Graphics.height - self.height)/2 elsif self.pos == 2 ; @y = Graphics.height - self.height end end def refresh self.contents.clear self.y = @y self.contents.font.size = Text_Size self.contents.font.name = Text_Font self.contents.font.color = text_color(0) self.contents.font.bold = Text_Bold self.contents.font.color = text_color(Text_Color) for i in 0...Text_Lines.size self.contents.draw_text(0,i * 24,self.width,32,Text_Lines[i]) end end end #===============================================================================# # [ ** Scene_Map ] # #===============================================================================# class Scene_Map < Scene_Base def call_gameover $game_temp.next_scene = nil $scene = Scene_MessageGameover.new end end #===============================================================================# # [ ** Scene_Battle ] # #===============================================================================# class Scene_Battle < Scene_Base def call_gameover $game_temp.next_scene = nil $scene = Scene_MessageGameover.new @message_window.clear end end #===============================================================================# # [ ** Scene_Item ] # #===============================================================================# class Scene_Item < Scene_Base def use_item_nontarget Sound.play_use_item $game_party.consume_item(@item) @item_window.draw_item(@item_window.index) @target_window.refresh if $game_party.all_dead? $scene = Scene_MessageGameover.new elsif @item.common_event_id > 0 $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id $scene = Scene_Map.new end end end #===============================================================================# # [ ** Scene_Skill ] # #===============================================================================# class Scene_Skill < Scene_Base def use_skill_nontarget Sound.play_use_skill @actor.mp -= @actor.calc_mp_cost(@skill) @status_window.refresh @skill_window.refresh @target_window.refresh if $game_party.all_dead? $scene = Scene_MessageGameover.new elsif @skill.common_event_id > 0 $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id $scene = Scene_Map.new end end end #==============================================================================# # [** $RafiScripts.script_end] // Fim do Script - Script End # #------------------------------------------------------------------------------# # Você pode encontrar mais scripts meus em www.ReinoRPG.com # # You can find more scripts create for me at www.ReinoRPG.com # #==============================================================================# -
Nome Script: Rafidelis KaHh Box Title Versione: N/D Autore/i: Rafidelis Informazioni: Titolo basato su picture...capirete meglio dagli screen Screenshots: Istruzioni: All'interno della demo. Demo: http://www.4shared.com/file/79931901/6e6289db/Rafidelis_KaHh_Box_Title.html?dirPwdVerified=184905c
-
Nome Script: Hearts of Iron 3 Quick Menù Versione: 1.1 Autore/i: Tigurus Fay Informazioni: Lo script aggiunge un Menù rapido che consente di accedere rapidamente a una certa difficoltà, scenario, bonus, ecc... Istruzioni: Istruzioni e script all'interno della demo. Demo: http://www.mediafire.com/?m6iki63em5o8ed1 Incompatibilità: Non testato con lo script SDK.
-
Nome Script: Title Skip 3 Versione: N/D Autore/i: PK8 Informazioni: A differenza di molti script che danno l'opportunità di creare un proprio titolo ad eventi su mappa, i metodi vengono sovrascritti, mentre in questo si mantiene un'integrità sul codice in modo da essere compatibile con il restante degli script presenti sul proprio progetto. Istruzioni: Inserite lo script sopra Main. Le istruzioni sono all'interno dello script. Script: =begin Title Skip 3 (RMXP) by PK8 Created: 8/7/2012 - 8/8/2012 (XP), 8/9/2012 (VX), 8/10/2012 (Ace) Modified: --/--/---- ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ■ Author's Notes The goal behind this version of my Title Skip script was to make sure I wasn't overriding any of RPG Maker's default methods. It was a pretty tough challenge so I had to come up with some odd ideas to pull it off. The trick here wasn't to skip the title screen, but to nullify several elements of the title screen such as visuals and audio. To do this, I needed to find a way to make the title scene automatically use the command_new_game method without making a sound while hiding the title graphic and the command window. It turns out that I had to make the @command_window and @sprite instance variables of Scene_Title accessible, alias the Initialize method of Window_Command to include an if conditional to check if $scene is a Scene_Title for the purpose of making @command_window and @sprite invisible. I'm not so sure if this works with the SDK but if it does then colour me surprised! I'm proud of this considering that unlike my last two versions of this script, this is NOT a rewrite of Scene_Title. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ■ Introduction If you're familiar with Title Skip scripts, you should be familiar with the functionality here and the opportunity such scripts allows for developers to build their own introductions. Unlike most Title Skip scripts (and even my older ones), no methods were overwritten. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ■ Features o No overwritten methods, ensuring decent compatibility. (It's not so much a feature, but I'd like to think of it as a selling point.) o You can battle test. (Certain Title Skip scripts do not do this.) o Seemingly a standard in Title Skip scripts, this script will now launch the Scene_Load scene should it detect a saved file. It can be turned off. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ■ Methods Aliased Game_Temp.initialize Window_Command.initialize Scene_Title.update Scene_Title.command_new_game ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ■ Changelog v1 (01/05/2007): My first Title Skip script. It was a direct edit of Scene_Title. I didn't know how to script at the time. v2 (07/08/2008): It was an improvement over the first in that it wasn't a direct edit of the script, and it featured the option of going straight into the debug screen (which I'm not proud of implementing). v3 (08/07/2012): My third Title Skip script. For this attempt, I wanted to rewrite as very little of Scene_Title as possible, which was hard but I think I pulled it off. This drops the "Skip to Debug" option that was available in v2 and adds the "Skip to Continue" option that seems to be a standard in other Title Skip scripts. =end #============================================================================== # ** Configuration #============================================================================== module PK8 class Title_Skip #-------------------------------------------------------------------------- # * General Settings #-------------------------------------------------------------------------- # Turn script on (true) or off (false). Switch = true # Head to the Load scene before starting a new game? yes (true)/no (false) Continue_First = true end end #============================================================================== # ** Scene_Title #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs title screen processing. #============================================================================== class Scene_Title #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :sprite, :command_window #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Listings #-------------------------------------------------------------------------- unless method_defined?(:pk8_titleskip_update) alias_method(:pk8_titleskip_update, :update) alias_method(:pk8_titleskip_command_new_game, :command_new_game) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update pk8_titleskip_update command_new_game if PK8::Title_Skip::Switch == true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Command: New Game (aliased method) #-------------------------------------------------------------------------- def command_new_game if PK8::Title_Skip::Switch == true # Temporarily replaces Decision sound effect with nothing. decision_se = $data_system.decision_se.name $data_system.decision_se.name = "" end # Start regular command_new_game method pk8_titleskip_command_new_game if PK8::Title_Skip::Switch == true # Gives the game back its Title BGM. (See Game Temp below) $data_system.title_bgm.name = $game_temp.title_bgm $game_temp.title_bgm = nil # Decision sound effect is back $data_system.decision_se.name = decision_se # If developer wants to head to Scene_Load before starting a new game. if PK8::Title_Skip::Continue_First == true # Nullifying $game_map.autoplay $game_system.bgm_stop Audio.bgs_stop # Checks @continue_enabled and sets a flag when going to Scene_Load. if @continue_enabled and $game_temp.titleskip_loadattempt == nil $game_temp.titleskip_loadattempt = true $scene = Scene_Load.new else $game_temp.titleskip_loadattempt = nil $game_map.autoplay end end end end end #============================================================================== # ** Window_Command #------------------------------------------------------------------------------ # This window deals with general command choices. #============================================================================== class Window_Command < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Listings #-------------------------------------------------------------------------- unless method_defined?(:pk8_titleskip_initialize) alias_method(:pk8_titleskip_initialize, :initialize) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization (aliased method) # width : window width # commands : command text string array #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(*args) pk8_titleskip_initialize(*args) # Checks if $scene is Scene_Title to remove visibility of sprite and window. if PK8::Title_Skip::Switch == true if $scene.is_a?(Scene_Title) self.visible = false $scene.sprite.visible = false if $scene.sprite != nil end end end end #============================================================================== # ** Game_Temp #------------------------------------------------------------------------------ # This class handles temporary data that is not included with save data. # Refer to "$game_temp" for the instance of this class. #============================================================================== class Game_Temp #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :titleskip_loadattempt, :title_bgm #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Listings #-------------------------------------------------------------------------- unless method_defined?(:pk8_titleskip_initialize) alias_method(:pk8_titleskip_initialize, :initialize) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize pk8_titleskip_initialize if PK8::Title_Skip::Switch == true @titleskip_loadattempt = nil if $scene.is_a?(Scene_Title) @title_bgm = $data_system.title_bgm.name $data_system.title_bgm.name = "" end end end end Incompatibilità:Incompatibilità probabilmente con l'SDK.
-
Nome Script: Game Over in base al livello Versione: Ember Autore/i: N/D Informazioni: Questo script semplicissimo permette di avere un Game Over diverso che dipenderà dal livello attuale dell'eroe. Istruzioni: Trovate questa riga in Scene_Gameover: [c]@sprite.bitmap = RPG::Cache.gameover($data_system.gameover_name)[/c] e sostituitela con lo script postato di seguito. Le immagini dei nuovi Gameover dovranno chiamarsi 1, 2, 3, 4, oppure potete cambiarne il nome direttamente negli script. Come avrete intuito, le immagini dovranno essere inserite nella cartella dei Gameover. Script: #=============================================================================== #Gameover Screen Based on Level Script #By: Eccid #With help fromn kaito #Edited to gameover by Sam Drew #------------------------------------------------------------------------------- #---Start Edit--- case $game_actors[1].level#finds actor level when 1 ... 24#When actor level is... @sprite.bitmap = RPG::Cache.gameover("1.png")#Show gameover when 25 ... 49 @sprite.bitmap = RPG::Cache.gameover("2.png") when 50 ... 74 @sprite.bitmap = RPG::Cache.gameover("3.png") when 75 ... 100 @sprite.bitmap = RPG::Cache.gameover("4.png") end else @sprite.bitmap = RPG::Cache.gameover("1.png")#set regular gameover end #---End Edit--- #===============================================================================
-
Nome Script: Credits nel menu Versione: 1.0 Autore/i: Ultima. Informazioni: Questo script o meglio dire, gruppo di script ( sono 2 più una modifica alla Scene_Title ) servono per mettere i Credits a mò di titoli di coda.. Screenshots: Istruzioni: vedete le script le separerò da 5 o più spazi vuoti nella parte del codice... dovete creare con il paint ( o altro ) un immagine tutta nera che metterete nella cartella delle windowskin che chiamerete CREDITS ... vedete le altre istruzioni nelle script.. i commenti sono messi in modo che anche chi non sapesse nulla di RGSS o ruby potesse usarla perfettamente Script: # Crediti con titoli di coda #Autore = Ultima. #Versione 1.0 #Si capisce dal nome dello script a che serve... dovrete personalizzare voi #molte cose... se non siete bravi, non preoccupatevi, leggete i commenti # ( queste cose verdi ) e seguite le istruzioni class Window_Credits < Window_Base def initialize super (0,0,1024,6768) self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("CREDITS") self.contents = Bitmap.new (width - 32, height - 32 ) refresh end def refresh self.contents.clear # Al posto di Arial potete mettere la scrittura che più vi piace # ricordando di metterla tra le virgolette "" self.contents.font.name= "Arial" # impostate il colore che più piace ricordando ciò : ( rosso,blu,verde ) self.contents.font.color = Color.new (130,95,130) #usate questa riga prima di scrivere ogni branca principale es : PRODUTTORI self.contents.font.size= 40 #usate la parte di riga non tra parentesi quando dovete scrivere qualcosa # sia che sia una branca o un nome o un sito ecc... # la parte tra parentesi sta a indicare la posizione delle parole # il primo valore sarà la x ( per metterla al centro usate valori come # 200-250 e in base a come vi viene li cambiate, invece per metterli # a inizio rigo, usate 0 ) #il secondo valore sarà la y . la prima cosa che scrivete impostatela #con la y a 770. la distanza tra la branca ( es : PRODUTTORI ) e # chi sono effettivamente le persone che ne fanno parte deve essere #di 60. quella tra le persone della stessa branca deve essere di 40 #e quella tra l'ultima persona di una branca e una nuova branca # deve essere di 150 o 100, in base a come vi piace di più # il terzo valore è la larghezza... mettetelo sempre intorno ai 200. #il quarto cambia in base a cosa scrivete. Se scrivete una branca come #ora, scrivete 45, se scrivete una persona della branca, usate 30 #alla fine scrivete tra virgolette ciò che volete che appaia scritto self.contents.draw_text (200,770,200,45, "PRODUTTORI") #usate questa riga prima di scrivere le persone appartententi a una # branca self.contents.font.size = 25 self.contents.draw_text (250,830,200,30,"Ultima.") #questo è solo un esempio ma potrete fare cose molto più grandi e complesse # se avete dubbi contattatemi al sito Rpgmkr.net ^^ end end # aggiungere questa scena sotto la window dei crediti class Scene_Credits def main @window = Window_Credits.new Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if Input.press? (Input:: $scene = Scene_Title.new end if $scene != self break end end Graphics.freeze @window.dispose end def update @window.oy += 5 @window.update end end #-------------------------------------------------------------------------- # Inserite questa parte di script nella scene title al posto di tutta la parte # dalla riga 167 fino a end prima di Battle test. Cambiare nella riga 44 #il comando "shutdown" con "Crediti" e cambiare la riga 108 in : command_credits #-------------------------------------------------------------------------- def command_credits $game_system.se_play($data_system.decision_se) #Scegliere a piacere l'audio che si sentirà duarante la visione dei crediti Audio.bgm_play("Audio/BGM/044-Positive02") $scene= Scene_Credits.new end #-------------------------- Incompatibilità:Nessuna
-
Titolo: High Title Versione: 1.0 Autore/i: Highlander Informazioni: Questo script visualizza una schermata del titolo che può essere personalizzato a proprio piacimento. In aggiunta,viene mostrato anche un logo prima del titolo. Istruzioni: All'interno della demo copiate lo script ^^ Demo: High Title
-
Titolo: Sk's PicTitle Versione: 1.0 Autore/i: Shocks Informazioni: Una modifica al titolo standard con immagini ^^ Screenshots: Istruzioni: Tutto il necessario all'interno della Demo. Vi lascio anche lo script Script: #============================================================================== # Sk's PicTitle # Feito por: Shocks # ReinoRPG - www.reinorpg.com #------------------------------------------------------------------------------ # DESCRIÇÃO #------------------------------------------------------------------------------ # Esse script torna a tela de título customizada por imagens. #------------------------------------------------------------------------------ # INSTRUÇÕES #------------------------------------------------------------------------------ # Adicionar abaixo da Scene_Title original, a configuração deve # ser feita no módulo abaixo. #============================================================================== module Config_Title #------------------------------------------------------------------------------ # Configuração #------------------------------------------------------------------------------ # *Title representa "\Graphics\Titles". # Title que representa o comando "Novo Jogo". NEW_GAME = "PicTitle_NovoJogo" # Title que representa o comando "Continuar". CONTINUE = "PicTitle_Continuar" # Title que representa o comando "Continuar" desabilitado. CONTINUR = "PicTitle_DContinuar" # Title que representa o comando "Sair". EXITGAME = "PicTitle_Sair" # Som do cursor. "Data" para o configurado no Database. CURSOR = "105-Heal01" # Som da escolha. "Data" para o configurado no Database. OK = "Data" #------------------------------------------------------------------------------ # Fim da Configuração #------------------------------------------------------------------------------ end class Scene_Title #-------------------------------------------------------------------------- # Processamento Principal #-------------------------------------------------------------------------- def main # Se estiver em Teste de Batalha if $BTEST battle_test return end # Carregar o Banco de Dados $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/System.rxdata") # Criar um Sistema $game_system = Game_System.new # Criar um gráfico de título @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = RPG::Cache.title(Config_Title::NEW_GAME) @index_comando = 1 # O comando Continuar (s2) tem uma determinante # Aqui é checado se existe algum arquivo de save # Se estiver habilitado, tornar @continue_enabled verdadeiro; se estiver # desabilitado, tornar falso @continue_enabled = false for i in 0..3 if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata") @continue_enabled = true end end # Reproduzir BGM de Título $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm) # Parar de reproduzir BGS e ME Audio.me_stop Audio.bgs_stop # Executar transição Graphics.transition # Loop principal loop do # Atualizar a tela de jogo Graphics.update # Atualizar a entrada de informações Input.update # Atualizar o frame update # Abortar o loop caso a tela tenha sido alterada if $scene != self break end end # Preparar para transição Graphics.freeze # Exibir o gráfico de Título @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # Atualização do Frame #-------------------------------------------------------------------------- def update if Input.trigger?(Input::UP) if @index_comando == 1 @index_comando = 3 else @index_comando -= 1 end atualizar_comando = true end if Input.trigger?(Input::DOWN) if @index_comando == 3 @index_comando = 1 else @index_comando += 1 end atualizar_comando = true end if atualizar_comando == true if Config_Title::CURSOR == "Data" $game_system.se_play($data_system.cursor_se) else Audio.se_play("Audio/SE/" + Config_Title::CURSOR, 90, 100) end @sprite.bitmap = RPG::Cache.title(Config_Title::NEW_GAME) if @index_comando == 1 @sprite.bitmap = RPG::Cache.title(Config_Title::CONTINUE) if @index_comando == 2 @sprite.bitmap = RPG::Cache.title(Config_Title::CONTINUR) if @index_comando == 2 and @continue_enabled == false @sprite.bitmap = RPG::Cache.title(Config_Title::EXITGAME) if @index_comando == 3 atualizar_comando = false end # Se o botão C for pressionado if Input.trigger?(Input::C) command_new_game if @index_comando == 1 command_continue if @index_comando == 2 command_shutdown if @index_comando == 3 end end #-------------------------------------------------------------------------- # Comando: Novo Jogo #-------------------------------------------------------------------------- def command_new_game # Reproduzir SE de OK if Config_Title::OK == "Data" $game_system.se_play($data_system.decision_se) else Audio.se_play("Audio/SE/" + Config_Title::OK, 90, 100) end # Parar BGM Audio.bgm_stop # Aqui o contador de frames é resetado para que se conte o Tempo de Jogo Graphics.frame_count = 0 # Criar cada tipo de objetos do jogo $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_screen = Game_Screen.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new # Configurar Grupo Inicial $game_party.setup_starting_members # Configurar posição inicial no mapa $game_map.setup($data_system.start_map_id) # Aqui o Jogador é movido até a posição inical configurada $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y) # Atualizar Jogador $game_player.refresh # Rodar, de acordo com o mapa, a BGM e a BGS $game_map.autoplay # Atualizar mapa (executar processos paralelos) $game_map.update # Mudar para a tela do mapa $scene = Scene_Map.new end #-------------------------------------------------------------------------- # Comando: Continuar #-------------------------------------------------------------------------- def command_continue # Se Continuar estiver desabilitado unless @continue_enabled # Reproduzir SE de erro $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # Reproduzir SE de OK if Config_Title::OK == "Data" $game_system.se_play($data_system.decision_se) else Audio.se_play("Audio/SE/" + Config_Title::OK, 90, 100) end # Mudar para a tela de Carregar arquivos $scene = Scene_Load.new end #-------------------------------------------------------------------------- # Comando: Sair #-------------------------------------------------------------------------- def command_shutdown # Reproduzir SE de OK if Config_Title::OK == "Data" $game_system.se_play($data_system.decision_se) else Audio.se_play("Audio/SE/" + Config_Title::OK, 90, 100) end # Diminuir o volume de BGM, BGS e ME Audio.bgm_fade(800) Audio.bgs_fade(800) Audio.me_fade(800) # Sair $scene = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # Teste de Batalha #-------------------------------------------------------------------------- def battle_test # Carregar Banco de Dados para o Teste de Batalha $data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata") # Aqui o contador de frames é resetado para que se conte o Tempo de Jogo Graphics.frame_count = 0 # Criar cada tipo de objetos do jogo $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_screen = Game_Screen.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new # Configurar Grupo para o Teste de Batalha $game_party.setup_battle_test_members # Definir o ID do Grupo de Inimigos, a possibilidade de fuga e o Fundo de # Batalha $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id $game_temp.battle_can_escape = true $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name # Reproduzri SE de início de batalha $game_system.se_play($data_system.battle_start_se) # Reproduzir BGM de batalha $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm) # Mudar para a tela de batalha $scene = Scene_Battle.new end end Demo:http://www.4shared.com/file/245701731/d ... Title.html
-
Titolo: Opzioni aggiuntive al Gameover Versione: N/D Autore/i: Rubymatt Informazioni: Dopo il Game Over Apparira una finestra con le seguenti opzioni - Carica Partita - Ritorna al Titolo - Esci dal Gioco Istruzioni: Copiare lo script sotto Scene_GameOver Poi andate nella classe Scene_GameOver e sotituite il codice alla linea 56 con $scene = Scene_GameoverMenu.new Script: #Scene_GameoverMenu #by Rubymatt class Scene_GameoverMenu def main s1 = "Carica Partita" s2 = "Ritorna Ai Titoli" s3 = "Esci Dal Gioco" @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3]) @command_window.back_opacity = 160 @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2 @command_window.y = 100 @continue_enabled = false for i in 0..3 if FileTest.exist?("Save#{i+1}.sav") @continue_enabled = true end end if @continue_enabled @command_window.index = 1 else @command_window.disable_item(0) end Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @command_window.dispose end def update @command_window.update if Input.trigger?(Input::C) case @command_window.index when 0 command_continue when 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Title.new when 2 command_shutdown end end end def command_continue unless @continue_enabled $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Load.new end def command_shutdown $game_system.se_play($data_system.decision_se) Audio.bgm_fade(800) Audio.bgs_fade(800) Audio.me_fade(800) $scene = nil end end
-
Titolo: Caricamento alla GTA Versione: N/D Autore/i: Kjr Informazioni: Uno script che simula il caricamento di GTA Screenshots: Istruzioni: All'interno della Demo Demo: http://www.mediafire.com/?dnnzk2qxj3t
-
Titolo: Titolo differente Versione: 1.01 Autore/i: Sconosciuto Informazioni: Script che permette di avere un titolo non di default ^^ Istruzioni: Inserire lo script sopra main. Dopodichè creare le immagini che abbiano come nome: *Continue *Continue_active *newgame *newgame_active *shutdown *shutdown_active ...e inserirle nella cartella Titles... Script: #============================================================================== # ++ ???????????? ver. 1.01 ++ # Script by ??? # http://rpg.para.s3p.net/ #------------------------------------------------------------------------------ # ????????????????????????????????? #============================================================================== module PARA_TITLE_CUSTOM # ??????????????( true / false ) IMG_MENU = true #?---????????????????????--- # ???????????? MENU_NEWGAME = "??????" # ?????? MENU_LOAD = "???????" # ??????? MENU_END = "???????" # ??????? # ??????????( true / false ) WINDOW_TRANS = false # ?????????(?????????????????) WINDOW_OPACITY = 160 # ?????????? WINDOW_WIDTH = 192 # ?????????( 0:???? / 1:?? / 2:?? / 3:?? ) WINDOW_ALIGN = 2 # ?????????????????? WINDOW_POS_X = 0 # ?????????( 0:???? / 1:?? / 2:?? / 3:?? ) WINDOW_VALIGN = 0 # ?????????????????? WINDOW_POS_Y = 288 #?---??????????????????--- # ??????????????????(?Graphics/Titles??????? ) #( ??? [ ???????? , ???????????? ] ) # ?????? IMG_NEWGAME = ["newgame","newgame_active"] IMG_NEWGAME_X = 450 # ??? IMG_NEWGAME_Y = 320 # ??? # ??????? IMG_LOAD = ["continue","continue_active"] IMG_LOAD_X = 450 # ??? IMG_LOAD_Y = 360 # ??? # ??????? IMG_END = ["shutdown","shutdown_active"] IMG_END_X = 450 # ??? IMG_END_Y = 400 # ??? # ???????( 0:?? / 1:?? / 2:?? ) BLEND_TYPE = 0 end # ? ???????? #------------------------------------------------------------------------------ #============================================================================== # ¦ Scene_Title #============================================================================== class Scene_Title #-------------------------------------------------------------------------- # ? ????? #-------------------------------------------------------------------------- def main # ???????? if $BTEST battle_test return end # ?????????? $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/System.rxdata") # ????????????? $game_system = Game_System.new # ????????????? @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name) # ???????????? s1 = PARA_TITLE_CUSTOM::MENU_NEWGAME s2 = PARA_TITLE_CUSTOM::MENU_LOAD s3 = PARA_TITLE_CUSTOM::MENU_END w = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_WIDTH @command_window = Window_Command.new(w, [s1, s2, s3]) if PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_TRANS @command_window.opacity = 0 else @command_window.back_opacity = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_OPACITY end # ??????????? case PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_ALIGN when 0 @command_window.x = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_POS_X when 1 @command_window.x = 0 when 2 @command_window.x = ( 640 - @command_window.width ) / 2 when 3 @command_window.x = 640 - @command_window.width end case PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_VALIGN when 0 @command_window.y = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_POS_Y when 1 @command_window.y = 0 when 2 @command_window.y = ( 480 - @command_window.height ) / 2 when 3 @command_window.y = 480 - @command_window.height end # ??????????? # ????????????????????????? # ???? @continue_enabled ? true????? false ??? @continue_enabled = false for i in 0..3 if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata") @continue_enabled = true end end # ??????????????????????????????? # ????????????????????????? if @continue_enabled @command_window.index = 1 else @command_window.disable_item(1) end # ?????????? if PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_MENU @command_window.visible = false @command_img1 = Sprite.new @command_img1.blend_type = PARA_TITLE_CUSTOM::BLEND_TYPE @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[0]) @command_img1.x = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME_X @command_img1.y = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME_Y @command_img2 = Sprite.new @command_img2.blend_type = PARA_TITLE_CUSTOM::BLEND_TYPE @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[0]) @command_img2.x = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD_X @command_img2.y = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD_Y @command_img3 = Sprite.new @command_img3.blend_type = PARA_TITLE_CUSTOM::BLEND_TYPE @command_img3.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END[0]) @command_img3.x = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END_X @command_img3.y = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END_Y # ??????????????????????????????? # ??????????????????????? if @continue_enabled @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[0]) @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[1]) else @command_img2.opacity = 160 @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[1]) @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[0]) end end # ???? BGM ??? $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm) # ME?BGS ?????? Audio.me_stop Audio.bgs_stop # ????????? Graphics.transition # ?????? loop do # ???????? Graphics.update # ??????? Input.update # ?????? update # ???????????????? if $scene != self break end end # ????????? Graphics.freeze # ???????????? @command_window.dispose if PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_MENU @command_img1.dispose @command_img2.dispose @command_img3.dispose end # ????????????? @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????? #-------------------------------------------------------------------------- alias update_para_tcst update def update update_para_tcst if PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_MENU if Input.repeat?(Input::UP) or Input.repeat?(Input::DOWN) case @command_window.index when 0 # ?????? @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[1]) @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[0]) @command_img3.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END[0]) when 1 # ??????? @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[0]) @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[1]) @command_img3.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END[0]) when 2 # ??????? @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[0]) @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[0]) @command_img3.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END[1]) end end end end end