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Nome Script: Neo Light Effects Versione: 1.0 Autore/i: Khas Informazioni: Un ottimo script usato per creare effetti di luce nel gioco ^^ Richiede lo script Khas Script Core: http://rpgmkr.net/forum/topic/1102-khas-script-core/ Screenshots: Istruzioni: Inserite lo script sotto il Khas Script Core. Inserite le immagini dentro la cartella Graphics/Particles. Tutto il resto lo potete trovare dentro la demo Script: #------------------------------------------------------------------------------- # * [RMVX] Neo Light Effects #------------------------------------------------------------------------------- # * Este script cria efeitos usando imagens #------------------------------------------------------------------------------- # * By Khas ([email protected]) # * Version: 1.0 # * Released on: 13/06/2010 # #------------------------------------------------------------------------------- # Termos de uso: #------------------------------------------------------------------------------- # * ENGLISH # All Khas' Scripts are licensed under a Creative Commons license # All Khas' Scripts are for non-commercial projects, if you need # them for a commercial game, please send a email to [email protected] # All Khas' Scripts are for personal use, you can edit them and use in your # own project, but you can't post any modified version without my permission # # * PORTUGUES # Todos os scripts Khas estão sob licença Creative Commons # Todos os scripts Khas são para projetos não comerciais, se você precisar em # seu projeto comercial, envie um email para [email protected] com o pedido # Todos os scripts Khas são para uso pessoal, você pode usar e editar para uso # no seu projeto, porém você não pode postar nenhuma versão modificada sem # a minha permissão # #------------------------------------------------------------------------------- # Instalação: #------------------------------------------------------------------------------- # 1) Este script tem que ser colocado depois do "Khas Script Core" # 2) Coloque as imagens utilizadas pelo script na pasta "Graphics/Particles/" # 2) Configure o script na parte de configuração # #------------------------------------------------------------------------------- # Como usar: #------------------------------------------------------------------------------- # Para colocar um efeito de luz sobre um evento simplesmente coloque um # comentario dentro dele com o nome do efeito. Efeitos pré definidos: # # Light # Fire # Torch # Window # Door # Shine # Sparkle # Rainbow # Blood # Leaf # Xenon # #------------------------------------------------------------------------------- # Habilitar o script - Não altere aqui! #------------------------------------------------------------------------------- if $enabled_core.nil? p "The script 'Neo Light Effects' requires Khas Script Core 1.0 or better" p "Please install Khas Script Core 1.0 or better" exit elsif $enabled_core < 1 p "The script 'Neo Light Effects' requires Khas Script Core 1.0 or better" p "Please install Khas Script Core 1.0" exit else Core.register("Neo Light Effects",1.0) end #------------------------------------------------------------------------------- # Configuração: #------------------------------------------------------------------------------- module Neo_Light # Coloque abaixo o ID da switch que desliga os efeitos Neo_Light_Switch = 1 # Declaração de efeitos, não altere aqui! Effects = { #------------------------------------------------------------------------------- # Configuração de efeitos #------------------------------------------------------------------------------- # * Modo Facil # "nome do efeito" => Neo_Effect.new(1,2), # 1 - Nome da imagem, na pasta "GraphicsParticles" # 2 - Opacidade, use 0~255 # # * Modo avançado # "nome do efeito" => Neo_Effect.new(1,2,3,4,5,6,7,8,9), # 1 - Nome da imagem, na pasta "GraphicsParticles" # 2 - Opacidade, use 0~255 # 3 - Tom da imagem, use Tone.new(R,G, # 4 - Blend Mode, use 1~2 # 5 - Efeito X, use 0~64 (valores baixos funcionam melhor) # 6 - Efeito Y, use 0~64 (valores baixos funcionam melhor) # 7 - Oscilação de Angulo, use 0~180 (valores baixos funcionam melhor) # 8 - Oscilação de Opacidade, use 0~120 (valores baixos funcionam melhor) # 9 - Oscilação de Hue, use 0~180 (valores baixos funcionam melhor) # # Veja os efeitos pre definidos para detalhes # # NÂO ESQUEÇA DE ADICIONAR UMA VIRGULA APOS CRIAR UM EFEITO ABAIXO! # #------------------------------------------------------------------------------- # * Adicione seus efeitos aqui #------------------------------------------------------------------------------- #------------------------------------------------------------------------------- # * Efeitos Custom #------------------------------------------------------------------------------- "Window" => Neo_Effect.new("window",100), "Door" => Neo_Effect.new("light3",100), "Shine" => Neo_Effect.new("light2",150,Tone.new(0,0,0),1,0,0,1,0,0), "Sparkle" => Neo_Effect.new("sparkle",150,Tone.new(0,0,0),1,0,0,3,0,7), "Rainbow" => Neo_Effect.new("circle",150,Tone.new(0,0,0),1,0,0,-2,0,4), "Blood" => Neo_Effect.new("fire",180,Tone.new(255,-230,-230),1,0,0,0,0,0), "Leaf" => Neo_Effect.new("fire",130,Tone.new(-150,255,-150),1,0,0,0,0,0), "Xenon" => Neo_Effect.new("fire",180,Tone.new(-200,-200,255),1,0,0,0,0,0), #------------------------------------------------------------------------------- # * Efeitos Classicos #------------------------------------------------------------------------------- "Light" => Neo_Effect.new("light1",100), "Fire" => Neo_Effect.new("fire",110,Tone.new(255,-100,-255),1,3,3,0,-20,0), "Torch" => Neo_Effect.new("fire_big",110,Tone.new(255,-100,-255),1,1,1,0,-20,0), #------------------------------------------------------------------------------- # Fim da configuração #------------------------------------------------------------------------------- } def self.bc_sprites; bitmaps = [] Effects.keys.each { |i| bitmaps << Effects[i].picture_name unless bitmaps.include?(Effects[i].picture_name) } bitmaps.each { |i| Bitcore.add(Cache.particle(i), "neole_#{i}") } end; bc_sprites end class Game_Event < Game_Character include Neo_Light alias nle_ini initialize alias nle_stp setup alias nle_up update def initialize(map_id, event) @nl_effect = false @nl_sprite = nil nle_ini(map_id, event) end def setup(new_page) nle_stp(new_page) refresh_light(new_page.nil?) end def update; nle_up update_light unless !@nl_effect end def update_light @nl_sprite.visible = !$game_switches[Neo_Light_Switch] @nl_sprite.x = self.screen_x @nl_sprite.y = self.screen_y - 16 @nl_sprite.x += (rand(Effects[@nl_effect].ax*2)-Effects[@nl_effect].ax) @nl_sprite.y += (rand(Effects[@nl_effect].ay*2)-Effects[@nl_effect].ay) @nl_sprite.opacity = Effects[@nl_effect].opacity + rand(Effects[@nl_effect].opacity_oscillation) @nl_sprite.angle += Effects[@nl_effect].angle @nl_sprite.angle -= 360 if @nl_sprite.angle >= 360 @nl_sprite.bitmap.hue_change(Effects[@nl_effect].hue_oscillation) unless !Effects[@nl_effect].hue_oscillation end def refresh_light(dispose_light=false) unless @nl_effect == false @nl_sprite.bitmap = nil @nl_sprite.dispose end @nl_effect = false unless dispose_light for key in [email protected] next unless @list[key].code == 108 for string in Effects.keys @nl_effect = string if @list[key].parameters == [string] end end if @nl_effect != false @nl_sprite = Sprite.new @nl_sprite.bitmap = Bitcore["neole_"+Effects[@nl_effect].picture_name] @nl_sprite.ox = @nl_sprite.width/2 @nl_sprite.oy = @nl_sprite.height/2 @nl_sprite.x = 544 + 2*@nl_sprite.width @nl_sprite.y = 416 + 2*@nl_sprite.height @nl_sprite.z = $game_player.screen_z @nl_sprite.blend_type = Effects[@nl_effect].blend_mode @nl_sprite.opacity = Effects[@nl_effect].opacity @nl_sprite.tone = Effects[@nl_effect].color update_light if $scene.is_a?(Scene_Map) end end end def dispose_nl unless @nl_effect == false @nl_sprite.bitmap = nil @nl_sprite.dispose @nl_effect = false end end end class Game_Map alias nle_setup setup def setup(map_id) dispose_neolight nle_setup(map_id) end def dispose_neolight return if @events.nil? @events.keys.each { |id| $game_map.events[id].dispose_nl } end def force_light_refresh return if @events.nil? @events.keys.each { |id| $game_map.events[id].refresh_light } end end class Scene_Map < Scene_Base alias nle_terminate terminate alias nle_start start def terminate; nle_terminate $game_map.dispose_neolight end def start; nle_start $game_map.force_light_refresh end end Demo: http://www.mediafire.com/?zmcz2n2jjwy