Vai al contenuto

Rilevato Ad-Blocker. Per favore disabilita il tuo adblocker quando navighi su makerando.com - Non c'è nessun annuncio invasivo.

Cerca nel Forum

Showing results for tags 'ambientazione'.



More search options

  • Search By Tags

    Tag separati da virgole.
  • Search By Author

Tipo di contenuto


Forums

  • Comunità
    • Cancello di Ingresso
    • Bacheca
    • Colisseum
  • DevTeam
    • CyberTeam
  • Giochi e Progetti RPG Maker
    • Resa Grafica
    • Concept e Bozze
    • Progetti
    • Giochi RPG Maker Completi e Demo
    • Il Making Oltreoceano
  • Assistenza e Supporto RPG Maker
    • Biblioteca
    • BrainStorming
    • Chiedi Aiuto alla Comunity
    • RPG Maker Scripting
    • PlugIn e AddOn RPG Maker
    • Musica e Suoni
    • Risorse Grafiche RPG Maker
    • Mak - Resources
  • Beyond Making - Oltre RPG Maker
    • Altri Tool

Find results in...

Find results that contain...


Data di creazione

  • Start

    End


Ultimo Aggiornamento

  • Start

    End


Filter by number of...

Iscritto

  • Start

    End


Gruppo


AIM


Indirizzo Web


ICQ


Yahoo


Skype


Location


Interests

Trovato 1 risultato

  1. Ghost Rider

    Ambientazioni e Setting di Gioco

    Uno degli elementi più importanti di un rpg, di solito il primo che si stabilisce (non fosse altro che cambiarlo, in seguito, potrebbe voler significare dover rivedere dal principio parecchi elementi del vostro gioco), è l'ambientazione, o il setting. Che cos'è il setting? Si definisce "setting", tutto il mondo di gioco. Non solo il "mondo" inteso come luogo geografico, come pianeta, ma il mondo come "sistema" con tutte le sue regole, le sue leggi, le sue figure storiche, la sua politica, la sua economia, le sue società... Come dicevo, scegliere il setting è la cosa più difficile, primo perchè, se le "regole" del gioco (il suo gameplay) può essere modificato senza troppe complicazioni (e nemmeno è sempre vero), cambiare l'ambientazione significa potenzialmente dover prendere qualsiasi mappa da voi creata, accartocciarla, buttarla nel cestino dei rifiuti e rimappare l'intero vostro gioco da capo; in secondo luogo perchè, qualunque ambientazione scegliete, troverete sicuramente qualcuno che non apprezzerà. Potreste incappare in un patito di Tolken che ha deliberatamente scelto di dichiarare guerra alla Fantascienza, viceversa potreste trovare un "Trekkie" (così vengono chiamati negli usa i patiti di fantascienza, penso che venga da star trek) che ne ha le scatole piene di elfi e draghi... insomma non si puossono accontentare tutti. Quello che segue, è una lista delle più comuni ambientazioni che si possono trovare in un gioco, chiaramente sono solo linee guida, che potete seguire, ignorare, oppure aderirvi solo in parte, in fondo il gioco è vostro... tuttavia, parere mio personalissimo, quindi sentitevi liberi di non essere d'accordo, non conviene mischiare troppo tra loro questi generi, se non si è particolarmente esperti, si rischia solo di fare un minestrone troppo salato. Fantasy Sicuramente la più comune tra le ambientazioni (lo sapevate che il primo rpg mai creato era un gioco fantasy?). La Fantasy, spesso, viene riassiunta in due parole: "Spada e Magia". Ovviamente nulla potrebbe essere più sbagliato: la fantasy infatti è un genere talmente enorme e vasto, pieno di tantissimi elementi, a volte anche contrastanti tra loro, che a sua volta viene divisa in diversi generi. Sicuramente la più famosa è l' Heroic Fantasy, sicuramente figlia del Silmarillion e degli altri libri di tolken, i cui protagonisti, di solito, sono dei fessi qualunque, che fino a due minuti prima, la piu grande responsabità che avessero mai avuto era andare a prendere il vino in cantina, eppure improvvisamente si ritrovano a dover lottare per salvare l'universo dai cattivi di turno. Questi cattivi, normalmente hanno poteri che gli permettono di spazzare via un intero esercito in mezz'ora, eppure in qualche modo i nostri eroi riescono sempre a cavarsela. In questo tipo di ambientazione, incantesimi e artefatti magici si buttano, mentre il mondo è popolato dalle piu varie creature viventi. Il mondo generalmente è rigoglioso, in quanto il livello della tecnologia ricorda un po' quello dei primi anni della "rivoluzione industriale", prima, però, che nascessero le industrie e le fabbriche. Quindi non c'è inquinamento. Ci sono poche città, per lo piu villaggi fortificati da palizzate, ma ogni regno bene o male ha la sua cittadella e il suo castello. Le foreste verdi abbondano, i picchi innevati sono più bianchi che mai, e non mancano i deserti e le isole tropicali. Ovviamente qualche posto più malridotto, tipo terreno devastato da guerre demoniache, etc.. esiste sempre, e di solito è lì che i nostri eroi si recano per lo scontro finale contro il male. Un altro tipo di fantasy, simile ma diverso, è la cosiddetta Dark Fantasy, il cui aspetto ricorda vagamente quello del nostro medioevo (puzza e fa schifo). Malattie e pestilenze bubboniche sono all'ordine del giorno, e i cattivi sono dotati dei poteri più assurdi e inimmaginabili, spesso che vanno a pari passo con la loro deformità e bruttezza. In questo grigio e triste scenario, i nostri eroi si limitano per lo più a cercare di sopravvivere, fino a che non gli si presenta l'occasione di fare la palle ai cattivoni che schiacciano il popolo e opprimono la libertà. Abbiamo anche una variante della fantasy detta Horror Fantasy, ma questa la vedremo più avanti quando parleremo del genere Horror. Piuttosto vale la pena mensionare la cosddetta True Fantasy, ovvero quella in cui ci si attiene alla lettera ai mondi e/o eroi creati da qualche scrittore. In realtà in questa cosiddeta "vera fantasy", l'elemento fantasy... beh... c'è, per carità, ma viene messo duramente alla prova (provate a mettere nel vostro gioco un Elfo maleducato e fatelo giocare ad un fan di Tolkien... vi riempirà di insulti e molto probabilmente vi toglierà l'amicizia su facebook). Vantaggi e Svantaggi: Il fantasy è una risorsa pressochè infinita di "materiale" a cui attingere, questo grazie all'enorme mole di libri, racconti, film e videogiochi che sono usciti a riguardo... ma soprattutto grazie al fatto che il nostro unico limite è, appunto, la nostra fantasia. Questo è sia il più grande vantaggio dello scegliere un setting fantasy, ma anche lo svantaggio più grande. E' un vantaggio perchè non dovrete preoccuparvi troppo di dare una spiegazione plausibile e razionale ad eventi che succedono; l'universo fantasy infatti è strapieno di storie con cattivi dai poteri in grado di spazzare via una nazione con un semplice starnuto, ma per colpa di un solo, singolo, stupido, maledettissimo oggetto magico che non hanno, sono condannati ad attendere nella loro tana fino a che i protagonisti non arrivino e li facciano fuori. O ancora, sono tante le storie in cui il protagonista è un insignificante contadino, un fabbro, o un ladruncolo da due soldi, ma che all'improvviso si ritrova a dover combattere in prima linea per la salvezza del mondo... magari si scopre anche che era il figlio/fratello del Re, da cui è stato separato alla nascita. Il fantasy in fondo era questo in origine (mi riferisco alla tradizione delle storie fantastiche tramandate oralmente in passato): la nascità di un'eroe, o meglio un' individuo qualunque che si erge ad eroe, perchè la morale era quella: un'eroe non è per forza un Cavaliere o un Re, un Eroe è chiunque si batta per una causa giusta. Lo svantaggio, invece, dell'avere così tanto materiale da cui attingere, è che si cade spesso nell'errore di mettere troppa carne a cuocere, troppi elementi insieme, a volte anche contrastanti, con il rischio che la vostra storia diventi caotica, difficile da seguire o eccessivamente assurda, insomma il fatto che non c'è limite alla fantasia, non significa che va bene inserire qualsiasi cosa vi venga in mente: datevi delle regole e seguitele, senza concedervi troppe eccezioni. Fantascienza La fantascienza è, piu o meno, la fantasy riportata nel futuro. A seconda del livello di esaurimento mentale di chi produce il gioco, potremmo trovarci di tutto... compres elfi e nani alla guida di astronavi. Tuttavia, a volte, la fantascienza ha bisogno di seguire una logica. Quindi ad esempio, i supercattivi qui non sono più sociopatici solitari, ma appartengono a qualche grande società, magari al governo galattico in persona, magari si nascondo dietro la legge, manipolandola per schiacciare gli inermi. I protagonisti possono variare, da un branco di mercenari fancazzisti a cui interessa solo fare soldi facili, ma che poi, inevitabilmente finiscono trascinati negli eventi; a dei poveri esploratori galattici, assoldati da una qualche improbabilmente pacifica federazione archeologica, con l'ordine di recuperare solo l'artefatto che trovano, senza interferire nè fare domande, ma ovviamente l'eroe di turno percependo un pericolo per la stabilità della galassia, disobbedisce e allora viene braccato. Il mondo di gioco anche è vastissimo, possiamo avere piccole colonie diroccate su asteroidi a veri e propri pianeti supersviluppati, alcuni verdeggianti... sarà scontato, ma per me il massimo dell'ambientazione fantascentifica è Star Wars; c'è veramente di tutto, la sua particolarità è che ogni pianeta rappresenta, non solo un tipo di ambiente esistente nel nostro mondo, ma anche un "periodo storico" o "situazione politica" presente e passata del nostro mondo: abbiamo il pianeta desertico, il pianeta ghiacciato, il pianeta verdeggiante, il pianeta delle macchine, il pianeta vulcanico, il pianeta paludoso... il pianeta governato dai gangster, il pianeta fermo all'età della pietra (anche se hanno le navi spaziali lo stesso), il pianeta con la dittatura, il pianeta xenofobo, etc... Vantaggi e Svantaggi: I vantaggi in parte li ho gia elencati; la pressochè infinita vastità di scenari e ambientazioni, oltre al fatto che la tecnologia fantascentifica presente, ci permette di inventare pressochè qualsiasi tipo di macchinario o astornave. Lo svantaggio più grande è che probabilmente troverete persone cretine e assolutamente prive di immaginazione che vi verranno a sindacare cose banali come "ma questa nave non può volareeee" "le leggi fisiche non lo permettonooooo" "come fa una creatura simile a sopravvivere a questa atmosferaaaaaa" "come è possibile che abbiano sentito il rumore dell'esplosione nello spaziooooo" e altre amenità simili. Horror L'Ambientazione horror è quelle che sicuramente crea più problemi, in quanto è motlo difficile ricreare situazione spaventose, specie al giorno d'oggi dove tra libri, videogiochi e cinema si è visto veramente di tutto; e specialmente nei giochi indie che non possono vantare una grafica da console nextgen. Certo, musica e luci fanno ancora il loro lavoro ogni tanto, il problema è che la maggior parte dei giochi horror, da qualche anno a questa parte, si fa forza dei cosiddetti "jumpscare", ossia quelle situazioni in cui, nel silenzio piu totale si sente un rumore forte o appare un'immagine orribile sullo schermo (accompagnata da un urlo disumano), i quali però, si possono farci saltare dalla sedia la prima volta, dopodichè non hanno più effetto... ma la vera arte dell'horror trascende la grafica, le musiche e le luci... il sangue? gia visto. Squartamenti? Il cinema ne è pieno fino alla nausea... no, il vero horror ti entra in testa, ma non te ne fa accorgere, lo vedi, ci giochi e vai avanti senza battere ciglio, ma poi, dopo che metti via il gioco, ti senti inspiegabilmente a disagio nel restare da solo al buio nella tua stanza. Potrei divulgarmi ore sull'argomento horror ma andrei off topic, quindi resterò strettamente in argomento, e vediamo quanti tipi di horror possiamo riscontrare. Innanzitutto c'è l'horror moderno, i cui protagonisti per lo più sono gli zombie che hanno ormai invaso il pianeta, e un qualche manipolo di sopravvissuti che cerca di tirare avanti. In questo tipo di horror il mondo è quello in cui viviamo, ovviamente più devastato, non ci sono più istituzioni, non c'è legge, per cui vale la sopravvivenza del più forte. Questo tipo di "zombie horror", per riuscire bene, deve comunque mantere un certo attaccamento alla realtà: gli zombie di per se gia sono un elemento surreale, poco credibile e poco spaventoso (fosse anche solo perchè ormai sono inflazionati), per cui per impressionare i giocatori, per farli immedesimare, devono poter ricononoscere una realtà che gli appartiene, altrimenti manterranno sempre un distacco con il gioco. In poche parole devono poter pensare "cacchio, questo è plausibile... potrebbe succedere...". Un altro tipo di horror, sempre con ambientazione moderna, è rappresentato da quello occulto, in cui un culto di qualche specie, cerca, da tempo immemore, un candidato da sacrificare per il ritorno del demonio, e ovviamente la sfiga vuole che sia il nostro protagonista, il quale dovrà fuggire o combattere questo culto (il quale però, di solito, è talmente potente e ha radici ovunque, che non è mai possibile eliminarlo del tutto). La differenza più evidente con lo "zombie horror", è che mentre lì è facile distinguere tra zombie e non zombie (benchè ci siano comunque umani che tendono ad essere peggiori degli zombie) in generale c'è una netta distinzione tra chi è con te e chi è contro di te; qui il protagonista è solo e spaventato, non può mai fidarsi del tutto di qualcuno, il culto potrebbe avere uomini nella polizia, il custode dell'alberghetto dove ti sei nascosto potrebbe fare la spia... in questo genere di ambientazioni è difficile spaventare lo spettatore, in compenso offre ottimi spunti per trame interessanti. C'è poi un altro tipo di horror, introspettivo, capitanato dal celebre videogioco Silent Hill, in questo campo. In questo tipo di horror, il velo tra realtà e immaginazione è molto sottile, per cui si inizierà sempre a dubitare se quanto stiamo vedendo sia reale o stia succedendo nella testa del protagonista. Sebbene il mondo di gioco possa essere uguale al nostro, potremmo trovarci in qualche altra dimensione della realtà. I mostri che popolano questi setting, di solito, sono brutti e deformi, ma mantengono sempre qualche cosa di umano, spesso infatti incarnano alcuni aspetti della psiche umana, generalmente quelli più perversi, e in alcuni casi questi aspetti appartengono alla psiche del protagonista. Nebbia e Pioggia, per varie ragioni risalenti a tradizioni letterarie antichissime di cui non sto a raccontare, sono fedeli compagne di viaggio. Esiste anche, come accennavo, un horror fantasy. Questo horor fantasy è spesso ambientato in periodi storici pseudomedievali, ma di tanto in tanto può essere anche ambientato ai giorni nostri (un'altra ambientazione gettonatissima - specie per i vampiri - è la londra buia e decadente di qualche secolo fa), anche se a un certo punto i protagonista si ritroverà a doversi incamminare per qualche città vecchia, rimasta al medioevo. O ancora in qualche castello abbandonato, diroccato chissà dove, e infestato da presenze spettrali. Protagonisti indiscussi di questo genere sono Dracula e altri vampiri... licantropi, fantasmi e altre creature della notte, probabilmente ci sono anche zombie, ma sono zombie diversi da quelli dell'horror moderno, hanno "regole diverse", per così dire[*1]. Gli horror Fantasy e Introspettivo hanno diversi punti in comune: pioggia e nebbia spesso la fanno da padrone, e anche le città che si visitano (che siano paesini e borghetti medievaleggianti, o città più moderne) mantengono caratteristiche morfologiche simili. Un'altra caratteristica comune è che questi luoghi possono modificarsi, in quanto sono anche essere soggette a qualsiasi sia il male che alberga in quei posti (in alcuni casi possono anche esserne la causa stessa). Queste mutazioni possono avvenire in maniera più "subdola", nel senso che all'improvviso può comparire una porta che prima non c'era (spesso questo avviene nei luoghi interni) oppure, come nel caso di giochi come Alone in the Dark (l'ultimo, quello su ps3/x360) essere sconquassate da cataclismi autogenerati, e altre presenze che si muovono e devastano ciò che incontrano. Vantaggi e Svantaggi: In un certo senso li ho descritti sopra. Lo svantaggio è che un buon horror è difficile da realizzare, il vantaggio è che le trame offrono davvero un infinità di spunti, e poi i vari generi di horror si possono a volte intrecciare, prendendo elementi tipici degli uni o degli altri; come con il fantasy, però, non biosogna esagerare, o si rischia di creare solo un accozzaglia di cose senza alcun legame logico. Storico: Il genere storico (personalmente uno dei miei preferiti - ndr) è, come suggerisce il termine, un setting ambientato in un periodo storico realmente accaduto, i più gettonati sono sicuramente il medioevo (europa in generale), l'egitto & co (anche se questo setting spesso tende a trascendere nel fantastico, basti guardare film come la mummia o il re scorpione) e il precolombiano (america del sud), ma non mancano i giochi con i pirati (che apprezzo particolarmente) e, recentemente, grazie ad assassin's creed, anche il nostro rinascimento è stato rivisitato. Le storie ambientate in un setting horror si possono raggruppare in tre tipi (anzi due principali più un terzo tipo): Fanta-Storico (il gia citato Assassin's Creed) in cui il periodo storico è reale, ma alcuni avvenimenti sono inventati, tuttavia essi si integrano perfettamente con gli avvenimenti storici del periodo che scegliamo; e, in alternativa, Storico Accurato, in cui la nostra storia narra in tutto è per tutto fedele agli avvenimenti reali. Questo secondo genere è infinitamente più difficile da realizzare, per due motivi: il primo, più soggettivo: provate a far giocare il vostro gioco ad un patito di storia... vi fustigherà se avete sbagliato i nomi di anche uno solo dei venti uomini che erano al servizio del faraone ramses II°... guai a voi se avete sbagliato di un giorno la data della prima incursione vichinga mai registrata sui libri di storia... il secondo problema è che, nei libri di storia, vengono narrati i fatti più importanti, di certo non viene narrata per filo e per segno la vita di un cavaliere a servizio di Carlo V°... per cui diciamo che il genere "storico accurato" è virtualmente impossibile da realizzare, una componente romanzata ci sarà sempre. Prima alludevo ad un terzo tipo: si tratta di quello che io chiamo "Alternate Reality"; l'idea è semplice: a un certo punto della nostra storia, qualcosa è andato diversamente, a un bivio importante, un evento che ha segnato l'inizio (o la fine) di un' epoca, non si è verificato, o l'esito è stato l'opposto. Ve lo spiego meglio con qualche esempio: Immaginate come sarebbe il nostro sud america se Qualcuno avesse rapito Cristoforo Colombo prima che salpasse, o cosa sarebbe successo al mondo, se Hitler avesse vinto la guerra... E' chiaro che, in questo caso, non si può più realmente parlare di storico, tuttavia penso che l'alternate reality sia uno spunto interessante, e che quindi meritava due righe in questa guida. Nei primi due tipi (Fanta-Storico e Accurato), il mondo è fondamentalmente lo stesso in cui viviamo, tecnologie, politica, economia, etc.. sono fermi, chiaramente, al periodo storico che decidiamo di esaminare (quindi, mi dispiace, ma ne "Le Avventure di Urlk in Neanderthaliano alla Ricerca del Ghiacciaio Perduto", non ci saranno le pistole). Nel terzo caso, la realtà parallela, il mondo può essere leggermente diverso, alcune scoperte potrebbero non essere state fatte, a causa di un qualche regime dittatoriale che impediva il progresso, o per altre ragioni (magari l'america non è stata ancora scoperta). Vantaggi e Svantaggi: beh, direi che sono riassunti sopra, i limiti sono più che evidenti, e in realtà il vantaggio più immediato è che il mondo di gioco lo conosciamo, trattandosi del nostro simpatico pianetino. I Miti di Cthulhu Avrei potuto inserire il buon vecchio cthulhu come sottogenere dell' Horror, tuttavia, sebbene sia decisamente inflazionato, ho preferito dedicargli un genere a parte: Due righe su che cos'è cthulhu, in breve, per chì non lo conoscesse: Nel 1926 uno scrittore inglese, Lovecraft, scrisse un racconto chiamato The Call of Cthulhu (letteralmente il richiamo di Cthulhu), scritto sottoforma di vari documenti che alcuni protagonisti ritrovavano nelle loro ricerche, questi documenti narrano storie di follia e terrore, le quali ruotano tutte attorno alla figura di Cthulhu, una sorta dio blasfemo, dall'aspetto simile all'icrocio tra un drago, una piovra e un uomo. Questo essere antichissimo (di natura aliena) si insediò sulla terra miliardi di anni fa, e si stabilì su un isola (inesistente) la quale poi affondò, da allora questo Cthulhu è imprigionato nel fondo degli oceani più profondi e, non avendo una mazza da fare, contata alcuni umani telepaticamente nel sonno (da qui "Il richiamo di chtulu"), i quali vivono atroci orrori mentali prima di impazzire, morire, suicidarsi, etc... Il Ciclo di Cthulhu o Miti di Cthulhu fondamentalmentalmente è una vastissima serie di racconti e storie che ruotano attorno questo personaggio, racconti scritti sia da Lovecraft che da altri che hanno seguito le sue impronte. Ben presto Cthulhu divenne un mito nella cultura popolare; in ambito videoludico esistono tantissimi giochi, alcuni incentrati proprio su Cthulhu, altri invece che anche in minma parte, presentano riferimenti o influenze. Il tema comune di questo setting è la follia: tutto l'orrore infatti (o gran parte di esso) avviene nella mente dei protagonisti, i quali non hanno mai una reale possibilità di sopravvivere ad esso, spesso ne rimangono uccisi o assimilati. Il setting di Cthulhu ha in comune con l'Horror Occulto/Introspettivo, il mondo di gioco. Spesso un ulteriore "protagonista" di questo genere di storie è il Necronomicon, un libro fittizio, sempre inventato da Lovecraft (un libro nel libro se vogliamo - eh gia, non esiste davvero il necronomicon [*2]), che avrebbe il potere di invocare creature dai più remoti angoli del cosmo e della mente umana. Spesso infatti, se i protagonisti vogliono salvarsi, l'unica cosa che potranno fare è trovare questo manoscritto. Vantaggi e Svantaggi: Lo svantaggio più grande è che nel descrivere un setting "lovecraftiano", non ci si può allontanare troppo dagli standard letterari prestabiliti; il vantaggio più immediato invece è che il gioco può essere ambientato anche dietro casa nostra... Conspiracy Questo genere ha iniziato a prendere largo verso la fine degli anni '90, grazie ad una popolare serie televisiva che aveva, come protagonisti, due pazzoidi agenti dell' FBI che andavano in giro alla ricerca di prove su cose completamente prive di senso. Ad ogni modo, il mistero, unito agli elementi fantasy e/o fantascentifici, a sua volta unito al fatto che il gioco si svolge immancabilmente sul nostro pianeta, fanno di questo genere un ottimo cocktail di possibilità. Ci possono essere diverse ambientazioni, per questo setting: dalle cospirazioni ai tempi degli antichi romani, a quelle dei primi del secolo... o ancora potrebbero avere qualcosa a che fare con il famoso 21 dicembre 2012. Solitamente i nostri protagonisti sono in qualche modo utili ad una qualche organizzazione governativa che vuole fare le scarpe ad un'altra qualche organizzazione governativa. O ancora, possono aver ficcato il naso in (o scoperto involontariamente) cose che non dovevano sapere. A seconda del livello di "profondità" in cui ha radici questa cospirazione, i nostri eroi possono più o meno nulla contro i biechi agenti del governo, oppure potrebbero scoprire tasselli di un puzzle che, se rivelato, potrebbe farli finire ricoverati, oppure sotto un fiume con un bel paio di scarpe di cemento. Senza speranza? No, assolutamente! Il trucco per una buona riuscita sta nel far credere al giocatore che in un futuro (molto lontano) potrà finalmente far affiorare segreti talmente grandi e importanti che il mondo non potrà più fingere di vedere. Va menzionato, infine, che le cospirazioni non devono per forza riguardare elementi fantascentifici o fantasy (alieni, occulto, etc...) ma possono anche riguardare omicidi politici, crolli economici, o sistemi subdoli per il controllo delle masse... e chi più ne ha più ne metta. Vantaggi e Svantaggi: Il vantaggio più grande è, un po' come per il genere storico, che il mondo di gioco lo conosciamo bene essendo il nostro, e in oltre - parere personale - ritengo che questo genere di setting, se ben studiato, possa dare vita alle store più emozionanti, in fine il genere cospirazionistico offre il vantaggio che il protagonista potrebbe essere veramente chiunque... non è detto che siano soldati, scenziati o quant'altro... chiunque potrebbe, per errore, finire in mezzo a una cospirazione, in fondo siamo tutti sotto controllo... anche voi domani mattina potreste trovare uno strano pezzo di roccia del vostro giardino, e senza saperlo avete toccato un manufatto alieno in grado di sconvolgevi le cervella. Lo svantaggio invece sta nel fatto che i protagonisti sono fondamentalmente inutili, sono solo pedine... e poi, provate a leggere un qualche libro o manuale di questo tipo, vi verrà sicuramente il dubbio che una qualche cospirazione esiste davvero... bwahhahaha. Post-Apocalittico / Post-Atomico Questo setting, come ci dice il nome, ha come ambientazione il nostro mondo (almeno in genere, ciò non toglie che si possa trattare anche di altri mondi), devastato da un qualche grande cataclisma o da una guerra nucleare che ha spazzato via gran parte del mondo conosciuto, e reso inabitabile l'altra parte. L'ambientazione principale può essere radicalmente diversa da gioco a gioco, di solito in relazione al cataclisma/guerra che ha devastato il pianeta. Nel caso di una guerra atomcia (Fallout/Metro 2033) il nostro mondo mantiene una morfologia pressochè intatta, ma le costruzioni fatte dall'uomo sono quasi completamente distrutte, alcune zone sono invivibili a causa dell'alto tasso di radiazioni (di solito quelle in presenza di vecchie centrali nucleari o in prossimità dei punti dove sono cadute le bombe), a seconda di quanto tempo è passato dalla fine delle esplosioni, il clima può essere molto freddo (nei periodi immediatamente successivi [*3]) o molto caldi (anni e anni dopo). L'alto tasso radioattivo ha, in oltre, mutato piante, animali, e uomini, creando nuove e mostruose speci viventi, spesso ostili (una cosa del genere non sarebbe possibile nella realtà, piuttosto le mutazioni interesserebbero persone e animali nati dopo le esplosioni atomiche... ma nei setting post-atomici questo genere di mostri sono molto ricorrent, in fondo si tratta sempre di storie di fantasia). Come accade nell'horror zombie, non c'è governo, regna l'anarchia e la sopravvivenza del più forte. Gli umani rimasti sono soliti radunarsi in comunità, alcune più o meno pacifiche, produttive, che sognano un giorno di ricostruire il mondo, altre invece dedite a razzie, scorribande, etc... un ricorrente clichè di queste ambientazioni, infatti, sono i cosiddetti "Predatori", ossia gruppi di persone sadiche, di solito vestite di pelle e borchie, che ammazzano chiunque gli capiti a tiro, per derubarlo di tutto ciò che ha, e poi abusare del cadavere nei modi più cruenti immaginabili. In alternativa, il mondo potrebbe essere cambiato a seguito di uno o più cataclismi su scala mondiale, in questo caso la geografia potrebbe essere anche radicalmente diversa da quella che conosciamo, intere montagne potrebbero essersi livellate, altre potrebbero essere sorte dal nulla... i continenti potrebbero essersi nuovamente separati a causa di terremoti, o ancora lo scioglimento dei ghiacciai potrebbe aver alzato il livello delle acque al punto tale che gran parte del mondo si sia inabissato e la gente viva su città galleggianti appositamente costruite (qualcuno ha detto Waterworld?). Quali che sia il vostro "mondo post apocalittico", spesso succede che esistano zone del mondo che siano scampate al disastro, una sorta di nuova "terra promessa" che qualcuno potrebbe voler cercare. Vantaggi e Svantaggi: Lo svantaggio più grande del ricreare un ambientazione simile, e che molte mappe potrebbero risultare monotone, il vantaggio, il primo che mi viene in mente, se non altro, è che per alcuni potrebbe essere divertente immaginare di essere nel proprio paese e ricreare la propria città devastata da un cataclisma o da una guerra atomica. Cyberpunk Il Cyberpunk nasce nei primi anni '80, come sottogenere della fantascienza; tuttavia oggi si è talmente evoluto da rappresentare un genere a se stante. Il nome origina dai due vocaboli Cybernetica e Punk, le storie cyberpunk infatti parlano tutte di ribellione o comunque cambiamento nell'ordine sociale, che può essere di massa (un intera società che si ribella) o del singolo (un singolo individuo che combatte una guerra invisibile contro il sistema). Per quanto riguarda l'ambientazione, i "mondi" cyberpunk sono spesso caratterizzati da zone urbanizzate, dai colori molto spenti (predominanza di grigio e bluastro), illuminate artificialmente. Non c'è un vero e proprio governo, sono piuttosto le grandi società che hanno il controllo, specialmente quelle farmaceutiche e alimentari (che forniscono quindi i bisogni primari, cibo e medicine, di cui nessuno può fare a meno, specie considerando che l'ambiente Cyberpunk non è esattamente il più salubre), spesso le persone sono organizzate in bande (spesso identificate da vestiti e colori comuni, un po' come le famiglie mafiose di gta che vestono tutte uguali), le quali di solito se ne stanno buone nel loro territorio, e finchè non pestano i piedi a qualcuno, possono starsene tranquille nel loro piccolo pezzo di terra e prendersela con gli estranei che capitano nel loro quartiere. La peculiarità del Cyberpunk, comunque, sta nella fusione tra essere umano e macchina, che rappresenta la norma (sono più rari ormai gli umani puri al 100%); non è strano infatti trovare un bullo di quartiere con un braccio bionico, o un qualche poliziotto cazzuto con placche di metallo sul volto, o cecchini con un visore ultratecnologico collegato direttamente al cervello con dei fili, che gli dice anche quante volte al giorno va in bagno il loro obiettivo... o ancora umani con degli spinotti con i quali possono collegarsi al computer (qualcuno ha detto Matrix?)... insomma ho reso l'idea. Altro tratto comune delle persone (almeno quelle che non si preoccupano di tenere un'apparenza per bene) sono le capigliature estreme (appunto stile Punk... crestoni punk, spuntoni, mezza testa, etc...) dai colori più fatiscenti (verde evidenziatore, rosa...) spesso per andare in contrasto con il grigiore delle ambientazioni. In fine negli universi Cyberpunk, metalli di ogni genere, compreso l'oro, tendono ad essere facilmente reperibili ovunque, mentre diventa molto raro trovare del legno. Vantaggi e Svantaggi: Il vantaggio più grande è che potete sbizzarrirvi come più vi piace per quanto riguarda il livello di fusione uomo-macchina, e poi le storie di questo genere, anche se magari non sono originalissime (anche se questo è sogettivo, dipende per lo più da chi crea il gioco), tendono ad essere comunque coinvolgenti in quanto si parla quasi sempre di riscatto sociale, di ribellione, di "uscire dai ranghi", di cambiare il mondo, etc... Lo svantaggio è che non c'è la stessa varietà di ambientazioni che c'è nella fantascienza, anzi per lo più, come ho detto, c'è un susseguirsi di zone urbane più o meno disastrate, buie e grige... poco indicato per chi è claustrofobico. Steampunk Noto anche come "Cosa sarebbe successo se il futuro fosse arrivato nel passato?" Un famoso videogioco giapponese, di nome Final Fantasy 9, per quanto sia bello (almeno, a me piace moltissimo -ndr), ha ahimè diffuso nel videogiocatore medio, l'idea che basti creare un mondo medievaleggiante, metterci qualche nave volante, ed ecco che abbiamo creato un' ambientazione Steampunk. Ora, per quanto non si possa negare che ci sia una piccola base di steampunk in quel tipo di ambientazioni, il Setting Steampunk è ben più complesso. Per certi versi lo steampunk può essere visto come l'opposto del Cyberpunk: se nel cyberpunk noi abbiamo il nostro presente (o futuro molto prossimo) in cui il livello tecnologico di per se è uguale, semplicemente la sua applicazione è più avanzata (nel cyberpunk fondamentalmente non ci sono robot tipo mazinga, ma ci sono androidi - come abbiamo visto - umani fusi a un certo livello di tecnologia), nello Steampunk noi prendiamo la nostra tecnologia e la trasportiamo in un epoca storica passata (per lo più l'800 in europa). Abbiamo quindi un mondo in piena rivoluzione industriale, ma la tecnologia, spesso alimentata dal vapore (da qui il nome Steam), ha raggiunto livelli più elevati specie per i trasporti(per cui, che so, invece di avere una normale mongolfiera che solleva un cesto, avremo una mongolfiera enorme, che stavolta sostiene un intera nave della marina inglese, capace anche di virare perfettamente come se la nave si trovasse in acqua e non in aria... ) e per l'industria bellica (le armi da fuoco potrebbero vantare gia un sistema di ricarica rapida o di fuoco automatico)... esistono le moto (fatte con la nostra tecnologia per quanto riguarda il funzionamento - solo col vapore al posto della benza - ma con un estetica che ricorda le prime automobili mai create)[*4]. Anche nello Steampunk possiamo riconoscere un certo connubio uomo-macchina, tuttavia non si tratta di una fusione permanente come nel Cyberpunk, ma piuttosto di "accessori" che completano (e in qualche modo contrastano) l'abigliamento ancora ottocentesco; un tipico abbigliamento femminile steampunk potrebbe essere un classico abito da dama, di quelli un po' "ghotic", con il corpetto stretto e scollato, la gonna larga e lunga fino a terra (solitamente con veli trasparenti oppure con un enorme spacco davanti che lasci "intravedere" le grazie della fanciulla in questione), a cui però si associano spallacci di metallo e braccia interamente coperte da un enorme guanto bionico; mentre per un uomo il tipico vestito steampunk potrebbe essere simile ad Abramo Lincoln ma con occhiali da aviatore e uno zainetto Jetpack (ovviamente questi sono estremi, ma il vestiario steampunk è in realtà abbastanza vario...). Per quanto riguarda armi e altri oggetti, una loro particolarità è che tutta la parte meccanica (che generalmente è nascosta), ingranaggi, rotelle e così via, è sempre ben visibile. Nello steampunk tradizionale le specie viventi sono quelle reali, non sono previsit draghi, folletti, o altre creature fantastiche... tuttavia si può riconoscere un genere steampunk fantasy (o steamfantasy) dove la magia è combinata con la tecnologia steampunk. In fine, nel setting steampunk, l'energia elettrica è considerata un qualcosa di sovrannaturale, capace di compiere le più incredibili meraviglie... esistono anche i computer ma sono molto rari, di solito ne esiste uno solo che è potentissimo e intelligentissimo (proprio perchè con l'energia elettrica si può fare tutto) ed è nascosto da qualche parte perchè le persone normali sono troppo trogloditi per poterlo comprendere. Vantaggi e Svantaggi: Rispetto al Cyberpunk, qui abbiamo una più ampia varietà di ambientazioni; essendo, come dicevo, in piena rivoluzione industriale abbiamo sia le zone industrializzate che quelle ancora rurali, e tutto ciò che c'è nel mezzo. Lo svantaggio invece è che per definirsi steampunk ci sono dei canoni ben stretti che bisognerebbe seguire, come ho detto, non basta mettere una nave volante nel medioevo per fare un'ambientazione Steampunk. Fondamentalmente lo steampunk è un fantasy senza fantasy, ma come ho detto, sono "tollerate" anche ambientazioni steampunk con presenza di magia (per lo più nei videogiochi giapponesi, vedi appunto FF9)... quindi tutto sommato lo steampunk resta forse (dopo il fantasy) il setting più vasto da cui trarre spunti. Nippo-Fantasy Prima ho nominato Final Fantasy 9 come esempio, per cui è bene anche accennare a questo tipo di setting, visto che, come genere, è probabilmente il più amato tra i videogiocatori (beh, i videogiocatori che amano gli rpg giapponesi almeno). Il genere Nippo-Fantasy (termine di mia invenzione, sentitevi liberi di chiamarlo come preferite) è generalmente simile al fantasy tradizionale, e predilige, nella maggioranza dei casi, un ambientazione medievaleggiante. Tuttavia il fantasy orientale presenta alcuni stereotipi ricorrenti propri di quella cultura (da notare che, questi stereotipi, non necessariamene ci sono in TUTTI i giochi nippofantasy, e non è detto che compaiano tutti assieme): ad esempio quasi sempre il personaggio principale, nella maggior parte dei casi è di sesso maschile, di giovane età (difficile trovare veterani di guerra come protagonisti di questi giochi, l'età di un protagonista nippofantasy va dai 14 ai 19, massimo 20 anni), ma con gia una qualche esperienza in combattimento, utilizza una spada, e il suo carattere può variare, da quello demenziale, quasi infantile ma con un pizzico di coraggio quando serve (Tidus da ff10; Fate da Star Ocean; etc...), a quello che rasenta l'emo (Cloud da ff7; Squall da ff8; etc...). La sua "controparte in gonnella", ossia la ragazza del protagonista (che in alcuni casi ha un ruolo più da protagonista, almeno nelle fasi iniziali del gioco) generalmente tende ad essere l'opposto, quindi una maga o una guaritrice di qualche sorta. Uscendo dalla sfera dei personaggi principali, un altro elemento ricorrente è la presenza di un impero o di un regno tutto al femminile, governato sia politicamente che militarmente da donne (le quali a volte tendono ad essere tanto bone quanto str***e, altre volte invece tanto orrende quanto malvage... raramente troverete una via di mezzo tra le due cose[*5]). In oltre, sicuramente da qualche parte, troverete i samurai e i ninja. Vantaggi e Svantaggi: Gli svantaggi sono molto simili a quelli del fantasy tradizionale, oltre al fatto che quasi sicuramente troverete il saputello di turno che liquiderà tutto dicendo che il vostro gioco è uno "pseudo-finalfantasy" (ma va...). Il vantaggio più grande, o almeno la cosa che mi piace di più di questo genere/setting, è che si può accostare quasi a tutti gli altri setting gia visti dando ottimi risultati. Alcuni esempi? Beh, ovviamente il nippo + fantasy tradizionale, rappresentato da tutti i final fantasy dall' 1 al 5, più il 9, più i vari dragon-quest, Breath of Fire, etc...; ancora Nippo + fantascienza con Final Fantasy 7 e 8 (più l'8 che il 7) e final fantasy 6 (detto anche: "cosa sarebbe successo se un giapponese avesse scritto Star Wars Episode 4" -ndr); Nippo + Western in quel capolavoro che è Wild Arms (specialmente il 3), lasciando la sfera degli rpg, abbiamo un ottimo connubio Nippo + Horror in giochi come Siren Blood Curse (e altri episodi della stessa serie), lo stesso Silent Hill presenta alcuni elementi dell'horror orientale (non ultimo il fatto che i protagonisti vengono messi faccia a faccia con i loro demoni interiori durante il corso della storia, tipico della loro letteratura). Nippo + Post Apocalittico (Ken il Guerriero vi basta come esempio? XD) Mi sembra superfluo nominare il Nippo + Storico (Dinasty Warrior, Tenchu, e altri giochi che raccontano in maniera più o meno romanzata la storia del giappone), ma... oh beh, l'ho nominato lo stesso Comico Il comico o demenziale o parodia, in verità non può tanto essere definito un "setting", ma un genere che va necessariamente accostato ad uno dei vari setting gia elencati, allo scopo di metterne in evidenza gli aspetti più irreali o stereotipati e riderci su. Il più famoso sicuramente è l'accostamento comico-fantasy di cui il mondo dei videogiochi è pieno: videogiochi che prendono in giro i più comuni stereotipi dei videgiochi fantasy. Ma (anche nel cinema, volendo uscire dalla sfera dei videogiochi) anche comico-horror è un genere abbastanza gettonato. Il trucco è ricercare e prendere gli elementi più ricorrenti dal tipo di setting di cui volete fare la parodia, ad esempio nel fantasy potrebbero essere i Draghi, le Spade Magiche, gli Stregoni Malvagi e i Paladini che li combattono; in un setting horror potrebbero essere le ripetute stupidaggini che fanno i vari protagonisti e che spesso gli costano la vita (ma d'altra parte negli horror se i protagonisti facessero da subito la cosa più sensata il film/gioco finirebbe in 5 minuti) e così via... Vantaggi e Svantaggi: il vantaggio più grande è che lo stile comico può rendere gradevole una storia anche quando magari la trama non è delle più avvincenti, in fondo a chi non fa piacere farsi una risata ogni tanto? Lo svantaggio è che fare un buon gioco comico è più difficile di quello che si pensi: non basta infatti mettere assieme situazioni paradossali e ridicole una dietro l'altra; far ridere il pubblico è in verità molto più difficile che commuoverlo, spesso accade che quelli che vogliono a tutti i costi farti ridere finisco per scadere nel demenziale, e possono risultare banali e noiose. il vero stile comico deve farti ridere, si, ma deve anche saper essere serio quando serve, e alla fine deve trasmetterti qualche valore positivo (amicizia, lealtà, amore, etc...) insomma deve avere una morale, altrimenti, comico fine a se stesso, difficilmente sa farsi apprezzare. Distopico Questo particolare setting, poco ricorrente in ambito videoludico, è basato sul modello di società elaborata da George Orwell nel suo romanzo "1984". Le storie si svolgono in un futuro prossimo, in cui la gente è convinta di vivere una normale e tranquilla esistenza, ma in realtà tutto ciò che fanno è manipolato da un gruppo di potenti che, alle spalle della gente fa i porci comodi suoi. Questi tipi di società sono di solito figlie di una qualche guerra civile che ha spazzato via gran parte della civiltà, questo gruppo di auto-proclamati potenti hanno preso il controllo e hanno schiavizzato il resto della gente, questa schiavitù, però, non è forzata, ma avviene in maniera subdola: le persone infatti sono convinte (grazie a un lavaggio del cervello, portato avanti dalla propaganda, dalla televisione, o quel che sia) di stare lavorando per qualcosa di più grande, di essere migliori di quelli che sono venuti prima di loro, ai quali si addossa la colpa della distruzione precedente. Questo regime, in oltre, cerca di sopprimere il pensiero e soprattutto le emozioni umane (di conseguenza sono probite anche quelle cose come libri, arte, profumi, musica... qualsiasi cosa sia potenzialmente ingrado di muovere un sentimento dentro l'uomo), ufficialmente per il bene degli umani stessi, in quanto le emozioni sono pericolose: rabbia e odio conducono alla guerra e alla distruzione, ma in realtà è perchè, ovviamente, le persone che pensano sono pericolose per un regime dittatoriale. Il governo è diviso in vari organi, tutti quanti hanno il fine ultimo di preservare questo controllo sulle persone, c'è l'organo addetto alla sopressione del pensiero, quello addetto alla propaganda, alla stampa (che ovviamente dirà solo notizie su quanto è perfetto il governo e quanto sarai figo anche tu se farai quello che ti dicono loro), etc... La polizia è alle dirette dipendenze del governo e ha principalmente il compito di arrestare chiunque commetta reati come provare emozioni (che sono più o meno gli unici "reati" che avvengono in questo genere di società), queste persone non vengono portate in carcere (le carceri non esistono in quanto sarebbero segno di "inciviltà"), bensì, ufficialmente, vengono portate nella sede del governo per essere rieducate e reinserite, in un futuro, nel sistema, in realtà spesso vengono vaporizzati o inceneriti senza processo e di loro non vi è più traccia. Altra caratteristica di queste storie è la presenza di una o più cellule di resistenza, che vivono fuori dal sistema, e che combattono in maniera molto metodica questo sistema oppressivo, ma non lo fanno in maniera violenta (perchè altrimenti verrebbero facilmente fatti passare per i cattivi), bensì loro sono soliti salvaguardare quelle cose proibite (libri, etc..) e farle conoscere a tutti in modo da far risvegliare spontaneamente i sentimenti umani (altrimenti gli umani stessi, ormai soggiogati, semplicmente li rifiuterebbero). I protagonisti di solito, però, non appartengono a questa resistenza, bensì al governo, ma poi si rendono conto di aver vissuto un esistenza grigia, piatta e insignificante, e finiscono per ribellarsi anche loro. Dal punto di vista dell'ambientazione, questo genere è caratterizzato in alcuni casi da città bellissime, pulite e ordinate, chiuse dentro mura al di fuori delle quali si trovano le rovine delle vecchie città, in altri casi invece le città potrebbero essere in tutto e per tutto uguali a quelle del mondo moderno, semplicemente tappezzate di cartelli e manifesti che ti dicono cosa è bene per te, e ovviamente telecamere per tenere tutti sotto costante osservazione. Vantaggi e Svantaggi: la cosa più bella è che è molto facile rivedersi, in quanto tutto questo setting è in realtà un'estremizzazione di quanto sta gia succedendo al giorno d'oggi, dove una persona deve spendere mille euro per un telefonino, perchè la pubblicità ti dice che se non hai un iphone non sei nessuno, e quindi lo si compra senza soffermarsi a pensare alla sua reale utilità (badate non sto dicendo che tutti quelli che hanno un telefono ultima generazione sono delle pecore eh, non fraintendete...), e tutte quelle cose stupide che molti di noi fanno semplicemente perchè la società ci fa credere che siano importanti per noi. Il fatto che la televisione sia manovrata dal governo, le notizie siano in parte falsate, etc... Lo svantaggio è questo genere viaggia entro certi canoni ben precisi, dai quali non ci si può distaccare più di tanto, per cui molte storie di questo genere possono sembrare fin troppo simili tra loro... provate a guardare i seguenti film in ordine cronologico: 1984, Farenheit 451 e Equilibrium... vi sembrerà di aver visto tre volte lo stesso film semplicemente in epoche diverse XD di solito, in ambito videoludico, ci pensa poi il gameplay a differenziare tra loro questo genere di giochi, laddove la trama non può staccarsi troppo, come gia detto, da certi canoni. ______________________________________________________________________________________________________ Note: [*1] Ho scritto una breve guida per differenziare bene uno zombie "occulto" da uno zombie "moderno". La trovate a questo link, potrebbe tornarvi utile. [*2] Curiosità: H.P. Lovecraft inventò il Neconomicon come "espediente letterario" per dare una base di veridicità ai propri racconti; egli infatti disse di aver ottenuto questo fantomatico libro - scritto da un folle arabo di nome Abdoul Alhazred (personaggio anche essso inventato) - durante un suo viaggio. Con gli anni, altri autori cominciarono a citare questo Necronomicon come fonte della loro ispriazione, finchè poi Lovecraft stesso ammise che non esisteva nessun necronomicon, ma tutt'ora c'è gente che crede che esista davvero, questo a causa di vari libri che qualche editore pubblicò, e che portavano quel nome. [*3] L'inverno nucleare: sebbene si tratti, ovviamente, di studi puramente teorici (per fortuna, aggiungerei >_<) è plausibile che un esplosione nucleare su scala mondiale, faccia si che tutte le particelle di materia carbonizzata, radiattiva, etc.. si sollevino nell'aria, per effetto dei venti, e creino una cappa contro i raggi solari, ciò farebbe calare a picco le temperature su tutta la terra. [*4] Per scerzo, mentre scrivevo sono andato per curiosità su google e ho scritto "moto steampunk" ed ecco cosa mi è uscito (stranamente sono proprio come me le immaginavo): [*5] Secondo il mio parere (almeno è un' idea che mi sono fatto quando stavo all'Orientale e studiavo letterature giapponese, in particolarmente legendo il Genji Monogatari), il motivo principale per cui i giapponesi, nei loro fumetti e cartoni animati, sono dei grandissimi pervertiti, è che "ufficialmente", in pubblico, per apparenza, sono persone fondamentalmente maschiliste, per cui in qualche modo "sfogano", per cosi dire, questa cosa nei racconti/anime/manga/videogiochi, dove vediamo questi personaggi femminili cazzutissimi.
×