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Richiesta un po' insolita (da parte mia almeno) Qualcuno si trova delle icone (avete presente no, quelle dell' iconset?) che rappresentano i vari tasti dei controller più famosi? principalmente quello microsoft (pc/x360) ma se ci sono anche altri, tanto meglio XD
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TILESET [VXAce] Richiesta - Celianna-Style Overworld Tileset
Ale-Gap ha aggiunto un topic in Richiesta Risorse Grafiche
Ciao ragazzi, domanda veloce veloce: Conoscete dei tileset per la world map che siano sullo stile (o comunque non stonino) del materiale di Celianna? Ho provato a usare quelli delle RTP e qualche altro, ma la gamma cromatica è così diversa che mi risulta come un pugno in un occhio... Continuerò a cercare, ma se conoscete qualcosa ve ne sarei grato! PS: Anche materiale per l'Overlay mapping è ben accetto PPS: Mi accorgo ora del sub forum dedicato alle richieste... -.-" Sbadato come sempre... -
ALTRO Game Character Hub (Chara maker per RPG Maker XP / VX (Ace))
Ally ha aggiunto un topic in PlugIn e AddOn RPG Maker
Introduzione Game Character Hub fornisce strumenti aggiuntivi per RPG Maker o un gioco in generale. Si tratta di un creatore di chara davvero potente, per RPG Maker XP, VX (Ace), e anche di più! Questa Utility è ancora in fase di sviluppo, anche se la versione beta è disponibile gratuitamente. (Vedi download a fine post) Game Character Hub è la seconda versione che è stata disegnata dall'Autore. La versione precedente è conosciuta in tutte le comunità Anglosassone (l'Autore è Francese e la prima Release era in lingua Francese). La sua uscita precedente, si chiamava Fusion Maker, e ha riscontrato un enorme successo tra le community (centinaia di download!). Caratteristiche Principali Crea i tuoi Character! Con Game Character Hub, è possibile creare personaggi sia per RPG Maker XP e RPG Maker VX, e anche per qualsiasi altro programma simile. Si possono creare lavori da singoli elementi grafici raccolti in una libreria, fornita appunto da Game Character Hub. È inoltre possibile eseguire alcune funzioni su di loro (ad esempio modificando il colore di un oggetto). Per esempio se avete intenzione di creare un cavaliere, tutto quello che dovete fare è prendere un corpo nudo, una corazza, un paio di occhi, un capello, etc...ed è possibile cambiare il colore dei capelli, se volete... Poi il chara èpronto per essere utilizzato. Un esempio di chara creato con il programma Salva in diverse copie Con Game Character Hub è possibile salvare il tuo personaggio in diverse copie, modificando il colore di alcuni elementi, come i capelli ad esempio. Ciò è utile quando in un gioco, potrebbe essere necessario disporre di centinaia di personaggi diversi. Diverse copie di chara creato con il programma Tileset Concatenati In RPG Maker XP, i tileset sono utilizzati al fine di creare una mappa del gioco. Un set di riquadri è un'immagine fatta di 32 * 32 pixel (sarebbe la dimensione di ogni singolo tassello). Ogni tessera rappresenta un elemento o una parte di essa, come un barile, una porta, o le radici di un albero. RPG Maker XP consente di utilizzare un solo set di tessereper mappa. Quindi, se si vuole avere una mappa con piastrelle di due tileset diversi (o più) è necessario creare un set di riquadri più grande che contiene tutti gli elementi necessari, che si può fare con Game Character Hub! Convertire caratteri Ci sono diverse versioni di RPG Maker, e ogni versione ha il suo modo per memorizzare i chara. Game Character Hub permette di convertire un chara da una versione all'altra. Questo include RPG Maker 2003, XP e VX. Visuals Video QUI troverete un breve video che introduce Game Character Hub, dove viene spiegato in breve il suo funzionamento. Screenshots Click sulle immagini per ingrandirle! Ulteriori informazioni Informazioni sulla versione beta Alcune funzioni (strumenti di disegno) non sono state ancora implementate nella versione beta. Verranno inserite nella versione finale. La versione beta è disponibile gratuitamente, ma la versione finale sarà disponibile ad un prezzo molto basso (< $10). Così si può utilizzare la versione Beta finchè quella finale non verrà rilasciata. Dopo il rilascio la versione beta non si avvierà più. E' necessaria una connessione a Internet anche per eseguire la versione beta. (non permanente, solo per lanciare il programma). Links Sito Ufficiale di Game Character Hub. Game Character Hub.zip -
My Tankentai Creator Che cos'è My Tankentai Creator My Tankentai Creator è un programma utilizzato per creare le animazioni di combattimento personalizzate che possono essere utilizzate nel Battle System Tankentai per RPG Maker VX. Video dimostrativo Download (versione 1.0.1.0) Tankentai 1.0.1.0.zip
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Gemini Autori: ForeverZer0, Zeus81 Gemini è un IDE sviluppato per RMXP e VX da ForeverZer0. Legge e scrive direttamente file Scripts.r *data (non c'è bisogno di importare/esportare gli script in diversi file), ed è pieno di altre features. Purtroppo il creatore, troppo occupato con il suo progetto di creare un clone di RM, ARC, Gemini ha alcuni bug piuttosto fastidiosi (non elencati), ma per fortuna era open source. Proprio per questo, Zeus81, intenzionato a correggerne i bug, ne ha invece fatto un'altra versione e alla fine ha rifatto quasi tutto e ha aggiunto, tra le altre cose, la compatibilità con Ace :sbav Screenshots: Download: Gemini.zip Compatibilità: Per poter avviare il programma, è nevessario avere Microsoft .NET Framework 4 installato.
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Autore: mikb89 In giro ci sono un'infinità di character maker. Ognuno si differenzia per tool, per dimensione, per razza, per religione... Non contento, però, di tutti quelli che ci sono in giro, ho deciso di farmi il mio proprio character maker e, già che c'ero, cercare di renderlo il migliore (o quasi). Quello che mi è uscito fuori, alla vista, si presenta così: Il funzionamento si basa sul modello passo passo. Potete infatti vedere la finestra divisa in tre parti principali: la scelta iniziale delle parti del corpo, i settaggi di contorno e il risultato finale. C'è la scheda "Rifinisci" che, in futuro consentirà il pixel editing diretto del chara, ma momentaneamente non serve a nulla. Prima di dilungarmi in lunghi sproloqui su come usare il programma, vi metto il link, così potete provare direttamente. mikb89s Character Maker.zip Sulla lista immagini e la gestione delle cartelle La lista contiene le risoluzioni di immagini che volete. La grafica delle parti ovviamente dovrete inserirla voi, quindi potete decidere che dimensione seguire. A fianco dell'eseguibile, c'è la cartella "Data" e, all'interno, c'è "Charas". Dentro quest'ultima cartella basta crearne un'altra che ha per nome "WxH" dove, al posto di W va messa la larghezza delle immagini contenenti le parti e, al posto di H, l'altezza. Esempio "96x128" che è quella standard del VX. Qui ogni cartella crea un gruppo. Nell'immagine non si vede però. I gruppi saranno tipo "Capelli", "Occhi", ecc... Ultimo passo, all'interno di ogni cartella indicante un gruppo, potete mettere la grafica direttamente così come creare le due cartelle "Boy" e "Girl" per filtrare le immagini utilizzando i check del programma. Funzionamento del programma Per iniziare bisogna scegliere una lista, la 96x128, per esempio. Non ci sono limitazioni del tipo: 'i capelli vanno davanti la faccia e dietro i vestiti' o 'puoi mettere fino a tre accessori'. Puoi mettere tutto quello che vuoi, dove vuoi, e, una volta messo puoi spostarlo su e giù per decidere l'ordine in cui verrà visualizzato. Fai doppio click su un corpo, su un vestito, su quel che ti pare per inserirlo nella seconda lista. Lì, tramite drag'n'drop o coi tasti raffiguranti le frecce, puoi cambiare l'ordine. Il check a fianco di ogni pezzo ti consente invece di nasconderlo, mentre Togli lo rimuoverà del tutto. Per ricominciare invece c'è Svuota. Settaggi Qui non c'è chissà quale novità. Potete regolare i colori e spostare la grafica tramite i controlli sotto. Unica cosa da aggiungere è che vedete il settaggio direttamente nella lista. Nell'immagine per esempio io ho tinto di giallo il vestito e di azzurro i capelli (che sono venuti neri, vabè). Inoltre, fermandosi col mouse su un oggetto, apparirà un tooltip con lo spostamento di quell'immagine ("0,0" se non l'avete spostato). Fine Ultime banalità. Se per esempio il chara è per XP, regolate Animazioni a 4, così si animerà giusto. Per salvare il singolo chara cliccate Salva. Per aggiungere il chara a un'immagine già esistente, usate l'altro tasto. Non c'è bisogno che l'immagine abbia le dimensioni giuste, vengono adattate dal programma. Quindi se il vostro obiettivo è questo, salvate prima il singolo chara, poi quando ne fate un altro, cliccate Aggiungi a file e selezionate il chara salvato in precedenza che, automaticamente, avrà le dimensioni adatte ad ospitarne 8. Clicando sull'immagine finale, verrà eseguito uno zoom. Spero sia di vostro gradimento e, ove lo voleste, di ricevere consigli fighi su futuri sviluppi.
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Rumurumu v.1.1 Rpg Uh! Maker Uh! Resources Uh! Manipulator Uh! Software per manipolare le risorse grafiche di Rpg Maker. Creato da 255 e pensato soprattutto per essere utilizzato in simbiosi con gli script RM2k/2k3 Graphics (320x240), sia per VX che per VX Ace. Questo software è distribuito senza alcuna garanzia. Questo software può essere distribuito creditando l'autore e senza altre restrizioni di alcun tipo. Download Rumurumu v.1.1.1.zip Istruzioni Rumurumu.exe (assieme alla relativa DLL e al file Rumurumu_batch.bat) va sistemato nella cartella principale del proprio progetto, ovvero nella cartella in cui si trovano il file Game.exe, la cartella Graphics, il file *.rvproj o *.rvproj2, eccetera. Il programma ha due modalità principali: 1) Normal mode (si attiva lanciando manualmente Rumurumu.exe) In questa modalità Rumurumu mostra una finestra sulla quale si possono trascinare immagini e cartelle. Il software automaticamente eseguirà delle operazioni sulle immagini trascinate sovrascrivendole. Le sottocartelle non vengono processate. Le operazioni attualmente sono: > conversione in PNG a 8 bit (256 colori) con eventuale cambio dell'estensione > creazione dello sfondo trasparente (opzionale) > conversione del charset da versione 2k a VX (solo immagini di dimensione 288x256 pixel) Rumurumu non chiede conferma e il processo di conversione inizia subito dopo aver rilasciato i file/le cartelle. Se convertite per sbaglio un charset con le pose già corrette, vi basterà trascinarlo nel programma per 3 volte e le direzioni cambieranno via via fino a tornare quelle originarie. 2) Copy and quit mode (si attiva lanciando il file Rumurumu_batch.bat) In questa modalità Rumurumu si apre senza mostrare nulla a schermo e senza richiedere l'intervento dell'utente. Il software cerca i file Game.rvproj2 o Game.rvproj per capire quale versione di Rpg Maker si sta utilizzando. Se uno dei file esiste, il programma copia il contenuto della cartella MidGraphics nella cartella Graphics (sovrascrivendo eventuali immagini con lo stesso nome) ridimensionando laddove necessario (secondo lo script RM2k/2k3 Graphics) e senza processare ulteriori sottocartelle e file che non sono immagini. In questo modo sarà più semplice utilizzare il suddetto script, evitando di copiare e ridimensionare ogni volta le risorse manualmente. Vengono processate le immagini con le seguenti estensioni. Normal mode: bmp png pbm ppm tga targa tif tiff gif Copy and quit mode: bmp jpg jif jpeg jpe png pbm ppm tga targa tif tiff gif Crediti Sviluppato da 255. mikb89 come betatester
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Eccoci al topic delle prove sul parallax per VX Ace Primo esperimento in parallax: Secondo esperimento in parallax: Per vedere come ho fuso background e tileset dai un occhiata al progetto PSD Che ve ne pare?
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- loppa
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Loppa gallery of ScreenShoots Caveau di una banca. Tutto da zero, inizialmene l'idea era ricostruire ad eventi un sistema di rapina in banca con un mingame per forzare le casseforti in un tempo prestabilito, e dare la possibilità di utilizzare il png hacker con un altro minigame per spegnere le telecamere, luci e utilizzare il visore notturno mentre con il png principale si sta forzando appunto le casseforti. Non ho mai iniziato a programmare l'evento. Aggiunto un lieve effetto pattern e smacchiante su photoshop l'obelisco rotto è stato preso in prestito da XP (non so cosa ci stia a fare li in mezzo) Test per il message box di Mindless Screen che ho utilizzato per partecipare a uno screen contest su un altro sito. (Mindless) Altri in arrivo...
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RPGMAKER VX ACE Simple Self Switches
Ghost Rider ha aggiunto un topic in Scripts RPG Maker VX Ace (RGSS3)
Girovagando per il web hon trovato una cosa abbastanza utile (almeno spero XD) Come sappiamo, uno dei difetti di questo tool è la forte limitazione in quanto a switch e variabili (intorno ai 5000, che sembrano tanti ma non lo sono se il gioco è pensato per avere una certa durata). Fortunatamente la funzione Self Switches dimezza di molto il consumo di switch, in quanto i forzieri (elemento ricorrente in molti rpg) hanno ognuno il loro switch locale, non consumano uno switch dall'elenco. Sebbene non si possa negare la loro utilità, i Self Switch hanno l'unico difetto che chiaramente valgono solo per l'evento con cui si interagisce, per tanto il problema "consumo" permane con quelle "features" come le leve o i pulsanti che aprono una porta situata altrove, oppure che so... se un NPC cambia le cose che ha da dire nel corso del tempo. Questo script riduce ulteriormente il carico di Switch che il vostro progetto deve sopportare, permettendoci di controllare "a distanza" i Self Switch di un quasliasi evento. Lo Script è sotto spoiler: Come funziona: Copiate il codice e incollatelo in un nuovo evento sotto Materials e prima di Main. Lo script è plug & play, cioè non sono necessarie modifiche aggiuntive. Per utilizzarlo, inserite uno dei seguenti Call-Script (a seconda di cosa vi serve) all'interno di un evento. setSelfSwitch (map, id, A-D, true/false) dove map è l' ID della mappa su cui volete operare; id è l'ID dell'evento; una lettera MAIUSCOLA da A a D equivale al rispettivo SelfSwitch; true se volete attivarlo, false se volete disattivarlo. ad esempio scrivendo setSelfSwitch (12, 1, A, true) quello che otterrete è che il SelfSwitch A dell'evento n°1 della mappa 12 sarà attivo; nota che potete inserire @map_id invece dell' ID della mappa per operare sull'evento della mappa attuale. Secondo Comando: isSelfSwitch?(map, id, A-D, true) il seguente call script va inserito in un "Conditional Branch" (condizione SE) e serve per verificare se un certo SS è attivo o disattivo (i parametri sono gli stessi). e infine, Terzo Comando: setAllSelf(map, id, true/false) anche quu i parametri sono gli stessi (meno la lettera che non c'è): questo comando attiva o disattiva tutti i SS di una data mappa o di quella attuale. Crediti: Script creato da Nicke, niente è stato modificato, non sono state specificate condizioni per l'utilizzo per tanto fino a comunicazione contraria è Free to Use. Enjoy -
Questo tool permette di modificare la velocità dei vostri giochi. Potete aumentare o diminuire la velocità del vostro gioco senza attuare alcuna modifica ad esso. Potete scegliere qualsiasi velocità, ma ricordate che comunque non andrà oltre la velocità che il vostro pc può sopportare. Supporta i seguenti tool: Rpg Maker XP-Rpg Maker VX-Rpg Maker VXACE Link Download: http://himeworks.com/redirect.php?type=tool&name=rm_fps_control Come funziona: Fate partire il vostro gioco, dopodiché fate partire il tool. Quando il tool è avviato controlla se è presente qualche gioco attivo ed in automatico si setta agli fps attuali. Adesso dal menu a tendina selezionate il vostro tool se non è stato riconosciuto e aumentate o diminuite la velocità a vostro piacimento. Nota: Se usare una RGSS.DLL modificata potrebbe non funzionare.
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Questa piccola utility permette di ottenere le coordinate delle picture che volete visualizzare su schermo, senza dover ogni volta far partire il test di gioco, per controllare se la picture è posizionata correttamente, per quel che ho potuto testare con mano supporta più picture sovrapponendole, ma non son riuscito a capire come, modificare le coordinate della prima se vi accorgete in ritardo di aver sbagliato la posizione, dopo aver inserito una seconda picture. Questo piccolo programmino supporta le risoluzioni a partire dal 2k sino al vx(pure l'ace nel caso abbia la stessa risoluzione del vx). Link Download: http://www.mediafire.com/?mpk11w35f212d7f
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Ecco un piccolo edit di un charset per il Vx/Vx Ace fatto stasera in due minuti, dopo aver visto lo stesso charset editato in maniera poco ortodossa da un utente in un altro forum XD Lo sprite non rispetta il template quindi, dovete adattarlo al template se proprio volete usarlo. Adoro veder soffrire quei testoni pressati.
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Eccomi qui con una piccola e, spero utile, guida, per coloro che utilizzano questo tool. Una delle migliori (francamente l'unica che rimpiango di non avere sul 2k3, ma è solo il mio parere personale) caratteristiche di questo tool è la possibilità di poter scrivere da noi le fomule per i danni dei vari poteri (quindi anche dell'attacco normale, che corrisponde al potere n°1 dell'elenco). Così mentre aiutavo un'amica su alcune cose riguardo il suo progetto, che è fatto proprio con questo programma, mi è venuto in mente di scrivere una breve guida su come usare queste formule al meglio. Innanzitutto dove si trova la riga dove inserire la formula? Nella scheda "Skills", riquadre "Damage" in alto a destra, sotto la voce Formula. Vediamo un po' come si scrivono queste formule: Innanzitutto trattandosi algoritmi (quindi lunghi calcoli matematici) utilizzerete le quattro operazioni, addizione ( + ), sottrazione ( - ), moltiplicazione ( * ), e divisione ( / ); è consentito l'uso delle parentesi per dividere i vari calcoli l'uno dall'altro. Potete usare numeri interi (incluso lo zero), sia da soli (per quelle spell che infliggono un danno fisso) oppure affiancati da lettere che rappresentano alcune caratteristiche non costanti (tipo l'attacco o la difesa del personaggio, che ovviamente può variare non solo da PG a PG, ma può variare anche nello stesso PG con l'aumento di livello). Vediamo questi valori, nello specifico, quanti e quali sono e a cosa si riferiscono: (i valori, salvo dove indicato, vanno scritti tutti in minuscolo - specifico, in oltre, che in questo caso, benchè farò riferimento a "personaggio", voglio indicare sia i personaggi giocabili che i nemici) queste due lettere, seguite da un punto (dot) " . " vanno necessariamente affiancate alle statistiche, che sono: quindi ad esempio, a.atk indica il valore di ATTACK di chi usa il potere; b.def indica il valore di DEFENSE di chi subisce il potere; infine è possibile usare il comando v[x] sostituendo a X una variabile a vostra scelta (esempio v[11] sarà sostituito dal valore della variabile 11, ovviamente qui non vanno inseriti a. e b. prima del codice). Vediamo ora alcune formule carine che possiamo inventarci (alcune di loro prese qua e la da divers rpg che ho giocato). Attacco Fisico semplice: (a.atk * 4) - (b.def * 2) Attacco Magico semplice: (a.mat * 4) - (b.mdf * 2) Fire/Blizzard/Thunder o roba simile (secondo gli algoritimi di ff9): (30 * a.level) + (a.mat * 3) - (b.mdf * 2) Fira/Blizzara/Thundara o roba simile (secondo gli algoritimi di ff9): (80 * a.level) + (a.mat * 3) - (b.mdf * 2) Firaga/Blizzaga/Thundaga o roba simile (secondo gli algoritimi di ff9): (150 * a.level) + (a.mat * 3) - (b.mdf * 2) Potere che dimezza i punti vita del nemico: b.hp / 2 Demi (classico potere da diversi Final Fantasy che toglie 1/4 degli hp dei nemici) b.mhp / 4 Demi II (a volte chiamato Antima o Gravija, toglie 3/4 degli hp dei nemici) (b.mhp * 3) / 4 Attacco fisico che ignora la difesa del nemico: a.atk * 4 attacco magico che ignora la difesa del nemico: a.mat * 4 vediamo ora qualcosa di più carino e particolare, come ad esempio... "Shock" da final fantasy tactics, ossia un potere che infligge danno pari alla differenza tra quanti HP massimi ha il personaggio e quanti glie ne sono rimasti (in pratica più sei ferito più l'attacco fa male). a.mhp - a.hp Coin Toss, un altro tipico potere finalfantasiano, che infligge danni pari al numero di soldi in possesso del gruppo. v[10] (ovviamente sarà compito vostro, tramite eventi, fare si che la variabile 10 sia uguale a quanti soldi avete) Frog Strike / kero Shot (o come si chiamava, il potere di quina da FF9 che infliggeva danni per quante rane avevamo raccolto nel nostro viaggio). v[11] * a.level (dove la variabile 11 sarà uguale al numero di rane catturate) (grazie a @@JeanBis per la formula corretta) E questo è quanto, per ora Spero di aver fatto cosa gradita, se avete in mente altre formule sentitevi liberi di aggiungerle, oppure di richiedermele, se volete sapere come si crea un determinato potere.
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RPGMAKER VX ACE Screen Resize Script
Ghost Rider ha aggiunto un topic in Scripts RPG Maker VX Ace (RGSS3)
Oddio, ghostino che si mette a postare script per rpg maker vx ace... il mondo sta finendo XD In realtà l'ho postato, al dilà dell'utilità, per darvi un'idea di come vorrei che presentaste uno script quando lo postate in questa sezione (ovviamente non siete obbligati a seguire questo schema, ci mancherebbe). Ho postato gia altrove questo semplicissimo script composto da una riga sola, che risolve un problema per alcuni abbastanza fastidioso, ovvero la risoluzione dello schermo in RPG Maker Vx Ace, la quale, se giocato in Full-Screen crea un effetto molto brutto, ovvero un enorme riquadro nero che fa da cornice alle vostre mappe. Lo Script: Come si usa: Come per molti script, create un nuovo script sotto Materials, chiamatelo come vi pare, non ha rilevanza, e inserite quest'unica riga, cambiando i due valori numerici (544 e 416 che sono la risoluzione standard di rpg maker vx ace) con i valori che preferite. Il primo numero è per la risoluzione orizzontale (asse x) e il secondo per la verticale (asse y) Valori Consigliati: 640, 480 Controindicazioni: Gran parte degli sfondi base delle rtp di ace (principalmente quelli per title screen e battle background) probabilmente non si adatteranno allo schermo, e saranno quindi presenti i bordi neri attorno, quindi dovrete pensarci voi a procurarvi le risorse che vi servono; un'altra controindicazione è che la dimensione minima delle mappe, quanto a numero di tiles verticali e orizzontali, cambierà (ad esempio con una risoluzione di 640 x 480 la dimensione minima di una mappa diventa 20 x 15), se la dimensione è più bassa del valore minimo molto probabilmente il gioco crasherà. Qualunque risoluzione scegliate, cercate di utilizzare multipli di 32, visto che ogni tiles è grande 32 pixel in altezza e 32 pixel in larghezza. Compatibilità: Credo (cioè per logica, non perchè ho testato) che lo script faccia conflitto con altri script che alterano la risoluzione in qualche modo, mentre non dovrebbero esserci problemi con altri script. Crediti: Non conosco l'autore dello script, se lo conoscete segnalatemelo e provvederò ad inserirlo