-
Contenuti simili
-
Da MrSte
Autore/i: Galv
Versione: 1.9
Informazioni: Questo Script consente di aggiungere l'Effetto dei passi attraverso le Regioni, si possono anche aggiungere più suoni per i passi
Download Demo
http://www.mediafire.com/download/oajaf02bhnbk4x3/Region%20Effects%20v.1.9.zip
-
Da Ally
Nome Script: Audio Pump Up: FMOD Ex
Versione: 1.4
Autore/i: Hiretsukan, Cowlol, mikb89
Informazioni:
Porting per VX Ace dell'FMOD Ex Audio di Hiretsukan riscritto da Cowlol per Rpg Maker XP.
Lo script originale consente di riprodurre audio di diversi formati tramite la libreria FMOD. Sfruttando questa, anche altre funzioni aggiuntive incluse nella libreria sono possibili. La feature 'innovativa' era quella di riprodurre audio partendo da una posizione determinata, cosa che però in VX Ace è già integrata. Quindi niente di particolare su questo campo.
Il mio porting, oltre ad offrire una maggiore integrazione (ad esempio l'audio viene zittito se disattivato dai settaggi di F1) consente di sfruttare sia il sistema audio standard che il nuovo, cosa pensata per ragioni di compatibilità.
Inoltre, cosa più importante, consente di avere canali audio multipli, virtualmente infiniti, che possono essere controllati anche senza usare codice.
Una variabile indicherà il canale corrente. Tutti i suoni e le musiche utilizzeranno quello.
Il canale 0 corrisponde al sistema standard, i canali dall'1 in poi utilizzano FMOD.
Consiglio comunque di non esagerare coi canali, credo un 3, 4 bastino, nella maggior parte dei casi.
Nell'audio FMOD si possono usare anche effetti chiamati DSP come eco, riverbero, tremolo, equalizzatori ecc.
Istruzioni:
Copiare lo script normalmente sotto Modules e sopra Main.
È richiesta per funzionare la libreria FMOD, che altro non è che un file .dll da mettere dentro la cartella System dove sta l'RGSS30X.dll (non Graphics\System!!!).
Per usarlo basta scegliere la variabile del canale dalle configurazioni e cambiare il suo valore.
Eventuali funzioni aggiuntive (tipo FMod.bgm_set_loop_points(first, second)) possono essere sfruttate con dei Call script, ma attualmente non sono presenti funzioni così utili da meritare spiegazioni apposite.
Ulteriori informazioni si trovano dentro la demo.
Script:
Visibile su Pastebin.
Demo:
Demo multilingua v. 1.4 con FMOD 0.4.40.5 inclusa (3.37MB)
http://www.mediafire...mwqys4h1a2rh0c2
Libreria FMOD 0.4.18.3 (versione leggera, che non supporta tutte le funzioni):
http://www.mediafire...nb17boudfmuwo3d
Libreria FMOD 0.4.40.5 (ultima versione al momento del post):
http://www.mediafire...ybuas9ervddetp2
Potete scaricare l'ultima versione della libreria (purtroppo assieme al developer kit) dal sito ufficiale di FMOD: http://www.fmod.org/[/indent]
Note dell'Autore:
Importante: FMOD ha la sua licenza, consultatela quindi sul sito ufficiale se dovete farci qualcosa di particolare. Lo script inoltre è originario di Hiretsukan e Cowlol, tenetelo in conto nei crediti e leggete la licenza, scritta da non so chi dei due, presente fra i commenti nello script (sempre nel caso abbiate qualche scopo particolare, tipo di lucro).
-
Da Ally
Nome Script: Audio Pump Up: FMOD Ex
Versione: 1.4
Autore/i: Hiretsukan, Cowlol, mikb89
Informazioni:
Porting per VX dell'FMOD Ex Audio di Hiretsukan riscritto da Cowlol per Rpg Maker XP.
Lo script originale consente di riprodurre audio di diversi formati tramite la libreria FMOD. Sfruttando questa, anche altre funzioni aggiuntive incluse nella libreria, come quella di riprodurre audio partendo da una posizione determinata, sono possibili.
Il mio porting consente in più di sfruttare sia il sistema audio standard che il nuovo, cosa pensata per ragioni di compatibilità.
Inoltre, cosa più importante, consente di avere canali audio multipli, virtualmente infiniti, che possono essere controllati anche senza usare codice.
Una variabile indicherà il canale corrente. Tutti i suoni e le musiche utilizzeranno quello.
Il canale 0 corrisponde al sistema standard, i canali dall'1 in poi utilizzano FMOD.
Consiglio comunque di non esagerare coi canali, credo un 3, 4 bastino, nella maggior parte dei casi.[/indent]
Nell'audio FMOD si possono usare anche effetti chiamati DSP come eco, riverbero, tremolo, equalizzatori ecc.
Istruzioni:
Copiare lo script normalmente sotto Modules e sopra Main.
Sarebbe buono anche inserire questa riga:
FMod::dispose dentro il Main, prima di "rescue", per una corretta chiusura della libreria e dei file audio.
È richiesta per funzionare la libreria FMOD, che altro non è che un file .dll da inserire dove si trovano il Game.exe e l'RGSS20X.dll del vostro progetto.
Per usarlo basta scegliere la variabile del canale dalle configurazioni e cambiare il suo valore.
Eventuali funzioni aggiuntive (tipo FMod.bgm_set_loop_points(first, second) o FMod.bgs_position) possono essere sfruttate con dei Call script.
In particolare FMod.bgm_set_position(new_pos, c) consente di impostare la posizione del BGM (o anche BGS, certo) in riproduzione. new_pos è la posizione desiderata, in millisecondi (credo!) mentre c è il canale da 1 in su. Se volete operare sul canale corrente basta mettere $game_variables[APU::CURRENT_CHANNEL_VARIABLE] al suo posto. Esempio:
FMod.bgm_set_position(33, $game_variables[APU::CURRENT_CHANNEL_VARIABLE]) Ulteriori informazioni si trovano dentro la demo.
Script:
Visibile su Pastebin .
Demo:
Demo multilingua v. 1.4 con FMOD 0.4.40.5 inclusa (3.17MB)
http://www.mediafire...4hzgpf2cvkjnmdr
Libreria FMOD 0.4.18.3 (versione leggera, che non supporta tutte le funzioni):
http://www.mediafire...nb17boudfmuwo3d
Libreria FMOD 0.4.40.5 (ultima versione al momento del post):
http://www.mediafire...ybuas9ervddetp2
Potete scaricare l'ultima versione della libreria (purtroppo assieme al developer kit) dal sito ufficiale di FMOD: http://www.fmod.org/
Note dell'Autore:
Importante: FMOD ha la sua licenza, consultatela quindi sul sito ufficiale se dovete farci qualcosa di particolare. Lo script inoltre è originario di Hiretsukan e Cowlol, tenetelo in conto nei crediti e leggete la licenza, scritta da non so chi dei due, presente fra i commenti nello script (sempre nel caso abbiate qualche scopo particolare, tipo di lucro). -
Da Ally
Titolo: Musica Personalizzata nel Menù
Versione: N/D
Autore/i: Raziel
Informazioni:
Permette di far eseguire il BGM che preferite
quando si entra nel Menù
Istruzioni:
Come al solito create una niova classe sopra Main e incollateci lo script. Poi nello script dove vi è scritto BGM = "001-Battle01", sostituite "001-Battle01" con il nome del vostro file musicale preferito.
Script:
class Scene_Menu BGM = "001-Battle01" alias raz_music_menu_main main alias raz_music_menu_uc update_command def main $game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + BGM, 100, 100) raz_music_menu_main end def update_command if Input.trigger?(Input:: $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Map.new Audio.bgm_stop $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm) return end raz_music_menu_uc end end Demo:Nessuna Demo
Incompatibilita:
N/D
-