Da
Ally
Nome Script: AMS Script Dubealex - Update 2z
Versione: R4 Update 2z
Autore/i: Dubealex, modificato da Zarethal.
Informazioni:
Ebbene finalmente sono riuscito a tappare i bug più evidenti di questo script, ossia l'impossibilità di mostrare alcuni numeri durante il gioco (o in alcuni casi il crash dello stesso quando si visualizza un dialogo contenente dei numeri).
Non so se le modifiche possano avere degli effetti collaterali, tuttavia penso possa essere ugualmente utile a chi come me per molto tempo ha dato i numeri nel cercare una soluzione che rendesse questo script più abbordabile.
Inoltre, rispetto a gran parte delle fonti su internet, ho provveduto ad integrare le istruzioni per i comandi speciali all'interno dello script stesso in modo da facilitarne l'uso, spero vi sia d'aiuto :clindoeil:
Istruzioni:
Inserito lo script sopra Main.
Altre istruzioni all'interno dello script.
Script:
#===================================================
# ■ AMS - Advanced Message Script - R4 [Update #2z]
#===================================================
# Per informazioni e aggiornamenti sullo script visitate:
# www.dubealex.com (Creation Asylum)
#
# Modificato, aggiustato e migliorato da: Dubealex
# Original Script Core by: XRXS Scripter (Jap Dudes)
# HTML Hexadecimal color feature from: Phylomorphis
#
# Ringraziamenti:
# Rabu: Per aver aggiunto l'opzione Mostra face
#
# Traduzione in italiano by Tio
# Per più informazioni visitate www.rpgshrine.altervista.org
# Per trovare gli ultimi aggiornamenti nello script cercate: #NEW
# Per configurare il bottone che fa saltare il dialogo cercare: #SKIP_TEXT_CODE
#
# May 18, 2005
#===================================================
#===================================================
# ISTRUZIONI E CORREZIONE BUG - ZARETHAL
#===================================================
#
# Mostra oro: \G
# Cambiare font: \t[FontName]
# Mostra la classe di un pg: \Class[Hero ID]
# Prezzo di uno strumento: \Price[Item ID]
# Mostra il nome di una mappa: \ Map
# Inserire un faceset nel dialogo: \f[FileName] (devono essere per forza file png di
96x96 pixel messi nella cartella pictures)
# Usare comandi per i colori in exadecimale: \\c[#000000](modificare i numeri)
# Cambiare colore al testo: \c[Color ID]
# Mostrare qualcosa: \v[ID]-->Mostra una variabile
# \v[i ID]-->mostra un oggetto
# \v[w ID]-->mostra un'arma
# \v[a ID]-->mostra un'armatura
# \v[s ID]-->mostra una abilità
# Mettere il messaggio su un evento: \P[Event ID]
# Mettere il messaggio sul giocatore: \ p[0] ,se mettere \p[-1] verrà la window skin
senza bordi e background
# Mostrare il nome: \name[Nome]
# Mostrare il nome di un eroe: \n[ID]
# Mostrare il nome di un eroe nel window name: \name[\n[ID]]
# Cambiare la velocità: \s[0-19]La velocità va da 0 a 19(0 è il più veloce,19 il più
lento)
# Cambire la grandezza del dialogo:\h[6-32] 36 è il più grande,6 ci vuole il microscopio.
# Mostrare un nome di mostro: \m[ID]
# Attendi imput: \!
# Iniziare/Interrompere la modalità letter-by-letter: finisce con \>,inizia con \<
# Aspettare: \| è un secondo,\. è 0.25 secondi
# Cambaire l'opacità: \o[Numero],da 0(trasparente) a 255.
# Attivare/disattivare la modalità salta dialogo: \%
# Modificare il colore permanentemente: \Color[ID]
# Cambiare il colore nel nome: \z[ID]
# Chiusura automatica di un testo: \~
#===================================================
LETTER_BY_LETTER_MODE = true #Setta la modalità di lettura lettera per lettera
#(per toglierla modificare true in false)
#===================================================
# ▼ Inizio CLASSE AMS
#===================================================
class AMS
attr_accessor :name_box_x_offset
attr_accessor :name_box_y_offset
attr_accessor :font_type
attr_accessor :name_font_type
attr_accessor :font_size
attr_accessor :name_font_size
attr_accessor :message_box_opacity
attr_accessor :name_box_skin
attr_accessor :name_box_text_color
attr_accessor :message_box_text_color
attr_accessor :message_box_skin
attr_accessor :name_box_width
attr_accessor :name_box_height
attr_accessor :message_width
attr_accessor :message_height
attr_accessor :message_x
attr_accessor :message_y_bottom
attr_accessor :message_y_middle
attr_accessor :message_y_top
attr_accessor :event_message_x_ofset
attr_accessor :event_message_y_ofset
def initialize
@name_box_x_offset = 10 #Sceglie la posizione X della finestra col nome. Iniziale=
0
@name_box_y_offset = 25 #Sceglie la posizione Y della finestra col nome. Iniziale= -10
@name_box_width = 20 #Sceglie la larghezza della finestra col nome. Iniziale= 8
@name_box_height = 26 #Sceglie l'altezza della finestra col nome. Iniziale= 26
@font_type = "Tahoma" #Sceglie il font per la finestra dei messaggi
@name_font_type = "Tahoma" #Sceglie il font per la finestra col nome
@font_size = 22 #Sceglie la grandezza del font nella finestra dei
messaggi
@name_font_size = 22 #Sceglie la grandezza del font per la finestra col nome
@name_box_text_color=0 #Sceglie il colore del font per la finestra dei messaggi
@message_box_text_color=0 #Sceglie il colore del font per la finestra col nome
@message_box_opacity = 200 #Sceglie l'opacità della finestra dei
messaggi.Iniziale=160
@message_box_skin = "001-Blue01" #Nome della Windowskin della finestra dei messaggi.
@name_box_skin = "001-Blue01" #Nome della Windowskin della finestra col nome.
@message_width = 480 #Sceglie la larghezza della finestra dei messaggi.
Iniziale=480
@message_height = 160 #Sceglie l'altezza della finestra dei messaggi.
Iniziale=160
@message_x = 80 #Sceglie la posizione X della finestra dei messaggi.
Iniziale=80
@message_y_bottom = 304 #Sceglie la posizione Y della finestra a partire dal basso.
Iniziale=304
@message_y_middle = 160 #Sceglie la posizione Y della finestra a partire dall'alto.
Iniziale=160
@message_y_top = 16 #Sceglie la posizione della finestra del nome in alto.
Iniziale=16
@event_message_x_ofset = 0 #Sceglie la posizione X della finestra orientata agli
eventi. Iniziale=0
@event_message_y_ofset = 48 #Sceglie la posizione Y della finestra orientata agli
eventi. Iniziale=48
end
end
#===================================================
# ▲ Finisce CLASSE AMS
#===================================================
#===================================================
# ▼ Inizia Classe Window_Message
#===================================================
class Window_Message < Window_Selectable
alias xrxs9_initialize initialize
def initialize
@[member=alex]_skip = false
xrxs9_initialize
if $soundname_on_speak == nil then
$soundname_on_speak = ""
end
$gaiji_file = "./Graphics/Gaiji/sample.png"
if FileTest.exist?($gaiji_file)
@gaiji_cache = Bitmap.new($gaiji_file)
else
@gaigi_cache = nil
end
@opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
end
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs9_terminate_message terminate_message
def terminate_message
if @name_window_frame != nil
@name_window_frame.dispose
@name_window_frame = nil
end
if @name_window_text != nil
@name_window_text.dispose
@name_window_text = nil
end
xrxs9_terminate_message
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = text_color($ams.message_box_text_color)
self.contents.font.name = $ams.font_type
self.contents.font.size = $ams.font_size
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($ams.message_box_skin)
@x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
@face_indent = 0
@opacity = 255
@cursor_width = 0
@write_speed = 0
@write_wait = 0
@mid_stop = false
@face_file = nil
@popchar = -2
if $game_temp.choice_start == 0
@x = 8
end
if $game_temp.message_text != nil
@now_text = $game_temp.message_text
if (/\A\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
@face_file = $1 + ".png"
@x = @face_indent = 128
if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
end
@now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
end
begin
last_text = @now_text.clone
@now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
end until @now_text == last_text
@now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
#NEW
#Dubealex's Stop Skip Text ON-OFF
@now_text.gsub!(/\\[%]/) { "\100" }
#Fine nuovo comando
#NEW
#Dubealex's Show Monster Name Feature
@now_text.gsub!(/\\[Mm]\[([0-9]+)\]/) do
$data_enemies[$1.to_i] != nil ? $data_enemies[$1.to_i].name : ""
end
#Fine nuovo comando
#NEW
#Dubealex's Show Item Price Feature
@now_text.gsub!(/\\[Pp]rice\[([0-9]+)\]/) do
$data_items[$1.to_i] != nil ? $data_items[$1.to_i].price : ""
end
#Fine nuovo comando
#NEW
#Dubealex's Show Hero Class Name Feature
@now_text.gsub!(/\\[Cc]lass\[([0-9]+)\]/) do
$data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id] != nil ? $data_classes[$data_actors
[$1.to_i].class_id].name : ""
end
#Fine nuovo comando
#NEW
#Dubealex's Show Current Map Name Feature
@now_text.gsub!(/\\[Mm]ap/) do
$game_map.name != nil ? $game_map.name : ""
end
#Fine nuovo comando
#NEW
#Dubealex's Choose Name Box Text Color
@now_text.gsub!(/\\[Zz]\[([0-9]+)\]/) do
$ams.name_box_text_color=$1.to_i
@now_text.sub!(/\\[Zz]\[([0-9]+)\]/) { "" }
end
#FIne nuovo comando
name_window_set = false
if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
name_window_set = true
name_text = $1
@now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
end
if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
@popchar = $1.to_i
if @popchar == -1
@x = @indent = 48
@y = 4
end
@now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
end
@max_choice_x = 0
if @popchar >= 0
@text_save = @now_text.clone
@max_x = 0
@max_y = 4
for i in 0..3
line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
@max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
next if line == nil
line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/) { "" }
cx = contents.text_size(line).width
@max_x = cx if cx > @max_x
if i >= $game_temp.choice_start
@max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x
end
end
self.width = @max_x + 32 + @face_indent
self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
@max_choice_x -= 68
@max_choice_x -= @face_indent*216/128
else
@max_x = self.width - 32 - @face_indent
for i in 0..3
line = @now_text.split(/\n/)[i]
next if line == nil
line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/) { "" }
cx = contents.text_size(line).width
if i >= $game_temp.choice_start
@max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x
end
end
@max_choice_x += 8
end
@cursor_width = 0
@now_text.gsub!(/\\\\/) { "0" }
@now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/) { "1[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "2" }
@now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "3[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "4[#{$1}]" }
#NEW
#Dubealex's Permanent Color Change
@now_text.gsub!(/\\[Cc]olor\[([0-9]+)\]/) do
$ams.message_box_text_color= $1.to_i
@now_text.sub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "" }
end
#Fine nuovo comando
#NEW
#Dubealex's Font Change Feature
@now_text.gsub(/\\[Tt]\[(.*?)\]/) do
buftxt = $1.to_s
$ams.font_type = buftxt
@now_text.sub!(/\\[Tt]\[(.*?)\]/) { "" }
end
#Fine nuovo comando
@now_text.gsub!(/\\[.]/) { "5" }
@now_text.gsub!(/\\[|]/) { "6" }
@now_text.gsub!(/\\[>]/) { "16" }
@now_text.gsub!(/\\[<]/) { "17" }
@now_text.gsub!(/\\[!]/) { "20" }
@now_text.gsub!(/\\[~]/) { "21" }
@now_text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "22[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "23" }
@now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "24[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "25[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "26[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "27[#{$1}]" }
reset_window
if name_window_set
color=$ams.name_box_text_color
off_x = $ams.name_box_x_offset
off_y = $ams.name_box_y_offset
space = 2
x = self.x + off_x - space / 2
y = self.y + off_y - space / 2
w = self.contents.text_size(name_text).width + $ams.name_box_width + space
h = $ams.name_box_height + space
@name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
@name_window_frame.z = self.z + 1
x = self.x + off_x + 4
y = self.y + off_y
@name_window_text = Air_Text.new(x, y, name_text, color)
@name_window_text.z = self.z + 2
end
end
reset_window
if $game_temp.choice_max > 0
@item_max = $game_temp.choice_max
self.active = true
self.index = 0
end
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
@input_number_window.number = number
@input_number_window.x = self.x + 8
@input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @fade_in
self.contents_opacity += 24
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity += 24
end
if self.contents_opacity == 255
@fade_in = false
end
return
end
@now_text = nil if @now_text == ""
if @now_text != nil and @mid_stop == false
if @write_wait > 0
@write_wait -= 1
return
end
text_not_skip = LETTER_BY_LETTER_MODE
while true
@max_x = @x if @max_x < @x
@max_y = @y if @max_y < @y
if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
if c == "\0"
c = "\\"
end
if c == "\1"
@now_text.sub!(/\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/, "")
temp_color = $1
color = temp_color.to_i
leading_x = temp_color.to_s.slice!(/./m)
if leading_x == "#"
self.contents.font.color = hex_color(temp_color)
next
end
if color >= 0 and color <= 7
self.contents.font.color = text_color(color)
end
next
end
if c == "\2"
if @gold_window == nil and @popchar <= 0
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 560 - @gold_window.width
if $game_temp.in_battle
@gold_window.y = 192
else
@gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
end
@gold_window.opacity = self.opacity
@gold_window.back_opacity = self.back_opacity
end
c = ""
end
if c == "\3"
@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
speed = $1.to_i
if speed >= 0 and speed <= 19
@write_speed = speed
end
c = ""
end
if c == "\4"
@now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
buftxt = $1.dup.to_s
if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
$soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
else
$soundname_on_speak = buftxt.dup
end
c = ""
elsif c == "\4"
c = ""
end
if c == "\5"
@write_wait += 5
c = ""
end
if c == "\6"
@write_wait += 20
c = ""
end
if c == "16"
text_not_skip = false
c = ""
end
if c == "17"
text_not_skip = true
c = ""
end
if c == "20"
@mid_stop = true
c = ""
end
if c == "21"
terminate_message
return
end
if c == "23"
@indent = @x
c = ""
end
if c == "24"
@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
@opacity = $1.to_i
color = self.contents.font.color
self.contents.font.name = $ams.font_type
self.contents.font.size = $ams.font_size
self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue,
color.alpha * @opacity / 255)
c = ""
end
if c == "25"
@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
c = ""
end
if c == "26"
@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
@x += $1.to_i
c = ""
end
if c == "27"
@now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
@x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height -
self.contents.font.size), $1, @opacity)
if $soundname_on_speak != ""
Audio.se_play($soundname_on_speak)
end
c = ""
end
if c == "30"
@now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0,
24, 24))
if $soundname_on_speak != ""
Audio.se_play($soundname_on_speak)
end
@x += 24
c = ""
end
if c == "\n"
@lines += 1
@y += 1
@x = 0 + @indent + @face_indent
if @lines >= $game_temp.choice_start
@x = 8 + @indent + @face_indent
@cursor_width = @max_choice_x
end
c = ""
end
if c == "22"
@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
@x += gaiji_draw(4 + @x, @y * line_height + (line_height -
self.contents.font.size), $1.to_i)
c = ""
end
#NEW
#Dubealex's Text Skip On/OFF Command
if c == "\100"
if @[member=alex]_skip==false
@[member=alex]_skip=true
else
@[member=alex]_skip=false
end
c = ""
end
#Fine nuovo comando
if c != ""
self.contents.draw_text(0+@x, 32 * @y, 40, 32, c)
@x += self.contents.text_size(c).width
if $soundname_on_speak != "" then
Audio.se_play($soundname_on_speak)
end
end
#SKIP_TEXT_CODE
# B = Esc, 0 (tastiera numerica), X
# C = Invio, Barra spaziatrice e C
# A = Shift, Z
if Input.press?(Input::C) # <-- Cambia il valore in quella linea
if @[member=alex]_skip==false
text_not_skip = false
end
end
else
text_not_skip = true
break
end
if text_not_skip
break
end
end
@write_wait += @write_speed
return
end
if @input_number_window != nil
@input_number_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
@input_number_window.number
$game_map.need_refresh = true
@input_number_window.dispose
@input_number_window = nil
terminate_message
end
return
end
if @contents_showing
if $game_temp.choice_max == 0
self.pause = true
end
if Input.trigger?(Input::
if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
if @mid_stop
@mid_stop = false
return
else
terminate_message
end
end
return
end
if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
@contents_showing = true
$game_temp.message_window_showing = true
refresh
Graphics.frame_reset
self.visible = true
self.contents_opacity = 0
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity = 0
end
@fade_in = true
return
end
if self.visible
@fade_out = true
self.opacity -= 48
if self.opacity == 0
self.visible = false
@fade_out = false
$game_temp.message_window_showing = false
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def get_character(parameter)
case parameter
when 0
return $game_player
else
events = $game_map.events
return events == nil ? nil : events[parameter]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
#GRANDEZZA_MESSAGGIO
#POSIZIONE_MESSAGGIO
if @popchar >= 0
events = $game_map.events
if events != nil
character = get_character(@popchar)
x = [[character.screen_x - $ams.event_message_x_ofset - self.width / 2, 4].max, 636 -
self.width].min
y = [[character.screen_y - $ams.event_message_y_ofset - self.height, 4].max, 476 -
self.height].min
self.x = x
self.y = y
end
elsif @popchar == -1
self.x = -4
self.y = -4
self.width = 648
self.height = 488
else
if $game_temp.in_battle
self.y = 16
else
case $game_system.message_position
when 0
self.y = $ams.message_y_top
when 1
self.y = $ams.message_y_middle
when 2
self.y = $ams.message_y_bottom
end
self.x = $ams.message_x
if @face_file == nil
self.width = $ams.message_width
self.x = $ams.message_x
else
if self.width <= 600
self.width = 600
self.x -=60
end
end
self.height = $ams.message_height
end
end
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
self.contents.font.color = text_color($ams.message_box_text_color)
self.contents.font.name = $ams.font_type
self.contents.font.size = $ams.font_size
if @face_file != nil
self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
end
if @popchar == -1
self.opacity = 255
self.back_opacity = 0
elsif $game_system.message_frame == 0
self.opacity = 255
self.back_opacity = $ams.message_box_opacity
else
self.opacity = 0
self.back_opacity = $ams.message_box_opacity
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def gaiji_draw(x, y, num)
if @gaiji_cache == nil
return 0
else
if @gaiji_cache.width < num * 24
return 0
end
if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
size = 24
else
size = self.contents.font.size * 100 * 24 / 2200
end
self.contents.stretch_blt(Rect.new(x, y, size, size), @gaiji_cache, Rect.new(num * 24, 0,
24, 24))
if $soundname_on_speak != "" then
Audio.se_play($soundname_on_speak)
end
return size
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def line_height
return 32
if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
return 32
else
return self.contents.font.size * 15 / 10
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
sizeback = target.font.size
target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize =
target.font.size / 2
rubysize = [rubysize, 6].max
opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
split_s = str.split(/,/)
split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
height = sizeback + rubysize
width = target.text_size(split_s[0]).width
target.font.size = rubysize
ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
target.font.size = sizeback
buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
if opacity == 255
target.font.size = rubysize
target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width,
target.font.size, split_s[1])
target.font.size = sizeback
target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
return width
else
if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
@opacity_text_buf.dispose
@opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
else
@opacity_text_buf.clear
end
@opacity_text_buf.font.size = rubysize
@opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
@opacity_text_buf.font.size = sizeback
@opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
if sub_x >= 0
target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height),
opacity)
else
target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width,
height), opacity)
end
return width
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def convart_value(option, index)
option == nil ? option = "" : nil
option.downcase!
case option
when "i"
unless $data_items[index].name == nil
r = sprintf("30[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
end
when "w"
unless $data_weapons[index].name == nil
r = sprintf("30[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
end
when "a"
unless $data_armors[index].name == nil
r = sprintf("30[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
end
when "s"
unless $data_skills[index].name == nil
r = sprintf("30[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
end
else
r = $game_variables[index]
end
r == nil ? r = "" : nil
return r
end
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
terminate_message
if @gaiji_cache != nil
unless @gaiji_cache.disposed?
@gaiji_cache.dispose
end
end
unless @opacity_text_buf.disposed?
@opacity_text_buf.dispose
end
$game_temp.message_window_showing = false
if @input_number_window != nil
@input_number_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index >= 0
n = $game_temp.choice_start + @index
self.cursor_rect.set(8 + @indent + @face_indent, n * 32, @cursor_width, 32)
else
self.cursor_rect.empty
end
end
end
#=========================================
# ▲ Finisce CLASSE Window_Message
#=========================================
#=========================================
# ▼ Inizia Classe Window_Frame
#=========================================
class Window_Frame < Window_Base
def initialize(x, y, width, height)
super(x, y, width, height)
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($ams.name_box_skin)
self.contents = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
end
end
#=========================================
# ▲ Esci CLASSE Window_Frame
#=========================================
#=========================================
# ▼ Inizia aggiunte classe Game_Map
#=========================================
class Game_Map
#Dubealex's Addition (from XRXS), mostra nome della mappa nel gioco
def name
$map_infos[@map_id]
end
end
#=========================================
# ▲ Finisce aggiunte classe Game_Map
#=========================================
#=========================================
# ▼ Inizia aggiunte classe Scene_Title
#=========================================
class Scene_Title
#Dubealex's Addition (from XRXS) mostra nome della mappa nel gioco
$map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
for key in $map_infos.keys
$map_infos[key] = $map_infos[key].name
end
#Dubealex's addition, salva i dati dei messaggi quando salvi il gioco
$ams = AMS.new
end
#=========================================
# ▲ Finisce aggiunte classe Scene_Title
#=========================================
#=========================================
# ▼ Inizia aggiunte classe Window_Base
#=========================================
class Window_Base < Window
#Dubealex Addition (from Phylomorphis) per usare i codici dei colori HTML
def hex_color(string)
red = 0
green = 0
blue = 0
if string.size != 6
print("Vengono usati sei carrateri.")
print("Sarà usato il colore bianco per il testo.")
return Color.new(255, 255, 255, 255)
end
for i in 1..6
s = string.slice!(/./m)
if s == "#"
print("Potrebbe non essere prensete il carattere \"#\".")
print("Sarà usato il colore bianco per il testo.")
return Color.new(255, 255, 255, 255)
end
value = hex_convert(s)
if value == -1
print("Errore nel convertire il valore.")
print("Sarà usato il colore bianco per il testo.")
return Color.new(255, 255, 255, 255)
end
case i
when 1
red += value * 16
when 2
red += value
when 3
green += value * 16
when 4
green += value
when 5
blue += value * 16
when 6
blue += value
end
end
return Color.new(red, green, blue, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def hex_convert(character)
case character
when "0"
return 0
when "1"
return 1
when "2"
return 2
when "3"
return 3
when "4"
return 4
when "5"
return 5
when "6"
return 6
when "7"
return 7
when "8"
return 8
when "9"
return 9
when "A"
return 10
when "B"
return 11
when "C"
return 12
when "D"
return 13
when "E"
return 14
when "F"
return 15
end
return -1
end
end
#=========================================
# ▲ Finisce aggiunte classe Window_Base
#=========================================
#=========================================
# ▼ Inizia classe Air_Text
#=========================================
class Air_Text < Window_Base
def initialize(x, y, designate_text, color=0)
super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
w = self.contents.width
h = self.contents.height
self.contents.font.name = $ams.name_font_type
self.contents.font.size = $ams.name_font_size
self.contents.font.color = text_color(color)
self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
self.contents.clear
super
end
end
#==========================================
# ▲ Finisce classe Air_Text
#==========================================
#===================================================
# ▼ Inizia aggiunte classe Scene_Save
#===================================================
class Scene_Save < Scene_File
alias ams_original_write_save_data write_save_data
def write_save_data(file)
ams_original_write_save_data(file)
Marshal.dump($ams, file)
end
end
#===================================================
# ▲ Finisce aggiunte classe Scene_Save
#===================================================
#===================================================
# ▼ Inizia aggiunte classe Scene_Load
#===================================================
class Scene_Load < Scene_File
alias ams_original_read_save_data read_save_data
def read_save_data(file)
ams_original_read_save_data(file)
$ams = Marshal.load(file)
end
end
#===================================================
# ▲ Finisce aggiunte classe Scene_Load
#===================================================
Se avete qualche commento da fare scrivete pure, non sono sicuro sia privo di errori perciò accetto qualsiasi critica >.<