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Ally

Gameplay Pop Up Oggetti e Monete

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Nome Script: Pop Up Oggetti e Monete

Versione: N/D

Autore/i: Raizen884

 

Informazioni:

Il titolo credo sia chiaro e faccia intuire subito di cosa tratta lo script =)

Quando si riceve un Oggetto o delle Monete, sopra il personaggio apparirà un Pop Up con l'icona e la quantità ricevuta ^^

 

Screenshots:

 

oYUvk.png

 

 

Istruzioni:

Inserite lo script sotto Material.

Istruzioni all'interno dello script.

 

Script:

 

 

#===============================================================# Item Popup # Compativel com RMVXAce# Autor: Raizen884# É permitido postar em outros lugares contanto que não seja mudado# as linhas dos créditos.#===============================================================# Item Popup# Descrição: O Item Popup, é um efeito que ao receber itens# no decorrer do jogo, ele será mostrado sobre o personagemmodule Raizenpop#Switch que ativa o script, sempre que não quiser que esteja#ativado o efeito de popup, basta desligar o switch.SWITCH = 1# Ajuste em x, aqui da para posicionar a coordenada inicial que# o item pop-up fará. Valores menores aproximam o Item popup para a direita.PX = 40# Ajuste em y, aqui da para posicionar a coordenada inicial que# o item pop-up fará. Valores menores aproximam o Item popup para baixo.PY = 90# tempo que levará para sumir o item popup, o valor está em frames# em que 60frames = 1 segundoTIME = 40# distancia que subirá o item popup, medido em pixels, sendo que o valor# 0 desliga o movimento do item popup.DIST = 50# mostrar a quantidade de itens recebidos? Mostrar = true# Som que tocará quando for ativado o popup, caso não queira som algum coloque# duas aspas desse modo "" . Caso queira adicionar algum som, colocar na pasta# SE dentro da pasta Audio do projeto e colocar o nome do arquivo aqui.SOUND = "Chime2"# Som do popup de goldSOUND2 = "Coin"# Número do icone de gold.ICON = 361end# Aqui começa o script, modifique apenas se sabe o que esta fazendo.module SceneManager  def self.raizen_initialize(item, n)    @scene.raizen_initialize(item, n, Raizenpop::DIST)  end  def self.raizen_gold(n)    @scene.raizen_gold(n, Raizenpop::DIST)  endendclass Window_Popup < Window_Base  def initialize(x, y, item, n, jy)    super(x, y, x + 544, y + 416)    self.opacity = 0    refresh(item, n, $game_player.screen_x - Raizenpop::PX, $game_player.screen_y - Raizenpop::PY + jy)  end  def refresh(item, n, x, y)    self.contents.clear    if n != 0    self.contents.font.size = 16    if item != 0 and item != nil    draw_icon(item.icon_index, x, y)    self.contents.draw_text(x + 0, y - 10, 100, 50, item.name, 1)    self.contents.draw_text(x - 66, y + 10, 100, 50, "x", 2) if Raizenpop::Mostrar    self.contents.draw_text(x - 46, y + 10, 100, 50, n, 2) if Raizenpop::Mostrar    else    draw_icon(Raizenpop::ICON, x, y)    self.contents.draw_text(x + 26, y - 10, 100, 50, "x", 0) if Raizenpop::Mostrar    self.contents.draw_text(x + 40, y - 10, 100, 50, n, 0) if Raizenpop::Mostrar    end    end  endendclass Scene_Shop < Scene_MenuBase  def raizen_initialize(item, n, jy)   end  def raizen_gold(g, jy)   endendclass Game_Party < Game_Unit  alias popup_item gain_item      def gain_item(item, n, include_equip = false)        popup_item(item, n, include_equip = false)        if $game_switches[Raizenpop] == true        SceneManager.raizen_initialize(item, n)        RPG::SE.new(Raizenpop::SOUND).play        end      end      def gain_gold(n)    @gold = [[@gold + n, 0].max, 9999999].min        SceneManager.raizen_gold(n)         RPG::SE.new(Raizenpop::SOUND2).play      end    endclass Scene_Map < Scene_Base  alias initializeraizen start  alias raizen_call call_menu  def start  @popup = Window_Popup.new(0, 0, 0, 0, 0)  initializeraizenend  def raizen_initialize(item, n, jy)   @popup.refresh(item, n, $game_player.screen_x - Raizenpop::PX, $game_player.screen_y - Raizenpop::PY + jy)  @item = item ; @n = n ; @jy = jy  end  def raizen_gold(g, jy)   @popup.refresh(0, g, $game_player.screen_x - Raizenpop::PX, $game_player.screen_y - Raizenpop::PY + jy)  @n = g ; @jy = jy ; @item = 0  endalias raizen_update update  def update    raizen_update    if @n != nil    @jy -= 1    @contador = 0 if @jy == 2      if @jy >= 0      raizen_initialize(@item, @n, @jy)       else      @contador += 1        if @contador <= Raizenpop::TIME        raizen_initialize(@item, @n, 0)       else        raizen_initialize(@item, 0, 0)         @gold = nil        @n = nil        end      end    end  endend

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      Nome Script: Overlay Mapping
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      Autore/i: Yami
       
      Informazioni:
      Questo script permette di poter utilizzare i vari livelli di parallasse per mappare all'interno del vostro progetto di RPG Maker VX Ace.
       
      Screenshots:

       
      Istruzioni:
      Create una cartella dentro "Graphics" chiamata Overlay (nome progetto/Graphic/Overlay).
      Potete creare fino a 4 tipi di immagini:
      • Ground (parte base della mappa - va SOTTO a tutto)
      • Par (parte alta della mappa - va SOPRA a tutto e copre gli eventi e il personaggio - vedi albero)
      • Light (crea effetti di luce statici)
      • Shadow (crea effetti di ombra statici)
       
      Le immagini della vostra mappa dovranno essere nominate in base alla loro funzione:
      • Il prato è un ground
      • Gli alberi e tutto quello che è sopra al livello dell'eroe è un par
      • Le luci e le ombre sono rispettivamente light e shadow
       
      Esempio:
      Io ho creato un prato con degli alberi come nell'immagine sopra.
      Tutto questo andrà inserito all'interno delle prima mappa del gioco (quindi ID:0001); di conseguenza chiamerò la mia immagine del prato cosi: Ground1_1 (il primo 1 è l'ID della mappa nel quale il prato verrà visualizzato; il secondo 1 è usato se, per esempio, nella stessa mappa volete creare più versioni: ground1_1 versione normale ground1_2 versione distruzione, per esempio); L'immagine deve essere in PNG.
      Gli alberi andranno salvati cosi: Par1_1 (i numeri seguono lo stesso principio spiegato sopra); L'immagine deve essere in PNG.
      Le luci e le ombre (se presenti) andranno salvate con lo stesso principio spiegato sopra (light1_1 e Shadow1_1); L'immagine deve essere in JPG.
       
      (se questo prato dovrà essere messo nell mappa con ID 23 le immagini saranno chiamate ground23_1, par23_1, light23_1 e shadow23_1)
       
      Spero di essere stato chiaro D:
       
      Script:
       
       
      F.A.Q:
      N/D
       
      Demo:
      N/D
       
      Incompatibilità:
      N/D
       
      Note dell'autore:
      N/D
    • Da Ally
      Nome Script: Lune Ultimate Anti-Lag
      Versione: N/D
      Autore/i: Raizen
       
      Informazioni:
      Lo script Anti-Lag ormai è un must have da inserire nei propri progetti.
      Infatti consente di migliorare le prestazioni nonostante i troppi eventi, script, etc...
       
      Istruzioni:
      Inserite lo script sotto Material e configuratelo se necessario...
       
      Script:
       
       
      #=======================================================# Lune Ultimate Anti-Lag# Author: Raizen# Compatible with: RMVXAce# Comunity: centrorpg.com# This script allows a very well balanced anti-lag, in which# considers the own PC of the player, using a smart frame-skipper# to slow lags,#========================================================#To update constantly the event, put a commentary on the first# command of the script written :update:module Anti_conf#==============================================================================# ** Configurations#------------------------------------------------------------------------------# Configure what is necessary for a better performance.#==============================================================================# Choose how the script will act.# <=====Quality============================Performance=====># 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20# Default = 10Fr = 10# Configure the FPS rate (default = 60)Fps = 60# Configure the minimum FPS rate (default = 25)Mini = 25# Quantity of frames the anti-lag will study,# the higher the time, the more precise the script,# but will take longer to load the anti-lagTime = 60end=beginFunctions on this Anti-Lag* Common event positioning bug fixed* Smart Frame Skipper* updates what is only necessary* helps to lower lags from visual system/scripts* Changes its behavior according to the players PC* Increases the RPG Maker priority over other programs=end#=================================================================##=================================================================##==================== Alias methods =============================## command_203 => Game_Interpreter# start => Scene_Map# update => Scene_Map# perform_transfer => Scene_Map#=================================================================##==================== Rewrite methods ===========================## update_events => Game_Map# update_one_event => Spriteset_Map#=================================================================##======================== New methods ===========================## need_to_update? => Game_Event# near_the_screen? => Sprite_Character# call_position_event => Scene_Map# skip_calculate => Scene_Map# update_one_event => Spriteset_Map#=================================================================##=================================================================##==============================================================================#============================ Início do Script! =============================#==============================================================================#==============================================================================# ** Scene_Map#------------------------------------------------------------------------------# Esta classe executa o processamento da tela de mapa.#==============================================================================class Scene_Map < Scene_Basealias lune_skip_start startalias lune_skip_update updatealias lune_perform perform_transfer #-------------------------------------------------------------------------- # * Inicialização do processo #-------------------------------------------------------------------------- def start Graphics.frame_rate = Anti_conf::Fps @update_skip = false @count_up = 0 lune_skip_start end #-------------------------------------------------------------------------- # * Execução da transferência #-------------------------------------------------------------------------- def perform_transfer $get_new_ids = Array.new Graphics.frame_rate = Anti_conf::Fps lune_perform @count_up = 0 @update_skip = false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Atualização da tela #-------------------------------------------------------------------------- def update @update_skip ? lune_skip_update : skip_calculate end #-------------------------------------------------------------------------- # * Atualização de um personagem especifico #-------------------------------------------------------------------------- def call_position_event(id) @spriteset.update_one_event(id) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Calcula o tempo necessário para rodar o update do Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- def skip_calculate @count_up += 1 return unless @count_up >= Anti_conf::Time auto_skip = Time.now lune_skip_update old_skip = Time.now get_skip = old_skip - auto_skip Graphics.frame_rate -= (get_skip * Graphics.frame_rate * 2 * Anti_conf::Fr - 1).to_i Graphics.frame_rate = [Graphics.frame_rate, Anti_conf::Mini].max @update_skip = true endend#==============================================================================# ** Scene_Base#------------------------------------------------------------------------------# Esta é a superclasse de todas as cenas do jogo.#==============================================================================class Scene_Basealias skipper_main main #-------------------------------------------------------------------------- # * Processamento principal #-------------------------------------------------------------------------- def main @fr_cont = 0 skipper_main end #-------------------------------------------------------------------------- # * Execução da transição #-------------------------------------------------------------------------- def perform_transition Graphics.transition(transition_speed * Graphics.frame_rate / 60) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Atualização da tela (básico) #-------------------------------------------------------------------------- def update_basic if @fr_cont >= 60 Graphics.update @fr_cont -= 60 end @fr_cont += Graphics.frame_rate update_all_windows Input.update endend#==============================================================================# ** Aumento da prioridade do rpg maker#------------------------------------------------------------------------------Lune_high = Win32API.new("kernel32", "SetPriorityClass", "pi", "i")Lune_high.call(-1, 0x90)#==============================================================================#==============================================================================# ** Game_Event#------------------------------------------------------------------------------# Esta classe gerencia os eventos. Ela controla funções incluindo a mudança# de páginas de event por condições determinadas, e processos paralelos.# Esta classe é usada internamente pela classe Game_Map.#==============================================================================class Game_Event < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # * necessário atualizar? #-------------------------------------------------------------------------- def need_to_update? ax = $game_map.adjust_x(@real_<img src='http://rpgmkr.net/forum/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/sourirex.gif' class='bbc_emoticon' alt='X)' /> - 8 ay = $game_map.adjust_y(@real_y) - 6 ax.between?(-9, 9) && ay.between?(-7, 7) || @list[0].parameters.include?(':update:') endend#==============================================================================# ** Sprite_Character#------------------------------------------------------------------------------# Este sprite é usado para mostrar personagens. Ele observa uma instância# da classe Game_Character e automaticamente muda as condições do sprite.#==============================================================================class Sprite_Character < Sprite_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Evento próximo a tela? #-------------------------------------------------------------------------- def near_the_screen? ax = $game_map.adjust_x(@character.<img src='http://rpgmkr.net/forum/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/sourirex.gif' class='bbc_emoticon' alt='X)' /> - 8 ay = $game_map.adjust_y(@character.y) - 6 ax.between?(-11, 11) && ay.between?(-8, 8) endend#==============================================================================# ** Game_Event#------------------------------------------------------------------------------# Esta classe gerencia os eventos. Ela controla funções incluindo a mudança# de páginas de event por condições determinadas, e processos paralelos.# Esta classe é usada internamente pela classe Game_Map.#==============================================================================class Game_Event < Game_Characteralias lune_ant_initialize initialize #-------------------------------------------------------------------------- # * Inicialização do objeto # event : RPG::Event #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(*args, &block) lune_ant_initialize(*args, &block) $get_new_ids.push(@event.id) endend#==============================================================================# ** Game_Interpreter#------------------------------------------------------------------------------# Um interpretador para executar os comandos de evento. Esta classe é usada# internamente pelas classes Game_Map, Game_Troop e Game_Event.#==============================================================================class Game_Interpreteralias lune_lag_command_203 command_203 #-------------------------------------------------------------------------- # Definir posição do evento #-------------------------------------------------------------------------- def command_203 lune_lag_command_203 SceneManager.scene.call_position_event($get_new_ids.index(@event_id)) endend#==============================================================================# ** Game_Map#------------------------------------------------------------------------------# Esta classe gerencia o mapa. Inclui funções de rolagem e definição de# passagens. A instância desta classe é referenciada por $game_map.#==============================================================================class Game_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Atualização dos comandos dos eventos #-------------------------------------------------------------------------- def update_events @events.each_value {|event| event.update if event.need_to_update?} @common_events.each {|event| event.update} endend$get_new_ids = Array.new#==============================================================================# ** Spriteset_Map#------------------------------------------------------------------------------# Esta classe reune os sprites da tela de mapa e tilesets. Esta classe é# usada internamente pela classe Scene_Map.#==============================================================================class Spriteset_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Atualização dos personagens #-------------------------------------------------------------------------- def update_characters refresh_characters if @map_id != $game_map.map_id @character_sprites.each {|sprite| sprite.update if sprite.near_the_screen? } end #-------------------------------------------------------------------------- # * Atualização de algum personagem remoto #-------------------------------------------------------------------------- def update_one_event(id) @character_sprites[id].update endend
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