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  • Contenuti simili

    • Da Ally
      Nome Script: FIX Pictures su mappa
      Versione: 1.0
      Autore/i: Ally

      Informazioni:
      Vedendo uno script per VX, ne ho fatta una versione per VX Ace, sperando possa essere utile a qualcuno.

      Quest'ultimo, come da titolo, da la possibilità di fissare le picture su mappa, dandovi la possibilità quindi di utilizzare picture che staranno ancorate sulla mappa anche se il PG si muove.

      La cosa si può fare benissimo anche ad eventi, ma l'utilizzo di questo è semplicissimo e in questo modo non starete a settarvi varibili etc...

      Istruzioni:
      Inserite lo script sotto Material.

      Le istruzioni sono all'interno dello script.

      Script:
      #======================================================= # ▼FIX Picture su Mappa▼ # Autore: Ally # Data: 08/01/2012 # Versione: 1.0 # Esclusiva per http://www.rpgmkr.net # Vietato postare lo script senza il permesso dell'Autore # # ▼Info e Istruzioni▼ # Con questo script si ha la possibilità di fissare # le picture alla mappa aggiungendo semplicemente la # parola FIX prima del nome della picture. # # ▼Conflitti Noti: N/D▼ #======================================================= #============================================================================== # ** Sprite_Picture #------------------------------------------------------------------------------ #  This sprite is used to display pictures. It observes an instance of the # Game_Picture class and automatically changes sprite states. #============================================================================== class Sprite_Picture < Sprite def update_position if @picture.name.include?("FIX") self.x = -$game_map.display_x*32 self.y = -$game_map.display_y*32 else self.x = @picture.x self.y = @picture.y end self.z = @picture.number end end # Fine Script # Incompatibilità:
      N/D

      Note dell'Autore:
      Per uso a scopo commerciale, contattate l'Autore per MP.
      E' vietato distribuire lo script senza il permesso dell'Autore.
    • Da Ally
      Nome Script: Link Event
      Versione: 1.60
      Autore/i: kingartur2(kingartur3)

      Informazioni:
      Nello script ce ne sono a suffienza.
      PS : se ci sono suggerimenti sono bel accolti.

      Istruzioni:
      Le trovate sempre nello script

      Script:


      #===============================================================================# Autore : kingartur2(kingartur3)# Versione : 1.60#===============================================================================# Istruzioni :# Apporre in un evento il seguente commento :## Link Event x## dove x rappresenta l'id dell'evento da collegare# in questo modo le switch locali dell'evento con id x non saranno più# considerate e le sue switch locali saranno on se tutti gli eventi ad esso# collegati avranno quella switch locale ad on.# Esempio :# Colleghi l'evento con id 1, 2, e 3 all'evento 4.# Se tramite il comando evento cambi la switch locale A dell'evento 4 non# succede nulla, se invece nell'evento 1,2 e 3 la switch locale A risulterà# a ON allora anche nell'evento 4 sarà così, però se nell'evento 1 e 2 la switch# locale A sarà ON e nell'evento 3 sarà OFF allora sarà OFF anche nell'evento 4## Link Event [id mappa, x]# Funziona allo stesso modo del comando precedente con la differenza che in# questo caso l'evento linkato si troverà in un altra mappa#===============================================================================class Game_Map attr_accessor :link_event alias djasijdiasj initialize def initialize djasijdiasj @link_event = [] endendclass Game_Event alias fshfusdhfusdih setup_page def setup_page(new_page) fshfusdhfusdih(new_page) if [email protected]? for i in @page.list if [108, 408].include?(i.code) if i.parameters[0].downcase.include?("link event") a = i.parameters[0].clone.downcase.gsub!("link event") {""} write_link_event(a.to_i) end if i.parameters[0].downcase.include?("link event [") or i.parameters[0].downcase.include?("link event[") a = i.parameters[0].clone.downcase.gsub!("link event") {""} eval("@b = " + a) write_overlink_event(@ end end end end end def write_link_event(id) if $game_map.link_event[$game_map.map_id].nil? $game_map.link_event[$game_map.map_id] = [] end if $game_map.link_event[$game_map.map_id][id].nil? $game_map.link_event[$game_map.map_id][id] = [] end $game_map.link_event[$game_map.map_id][id].push(self.id) end def write_overlink_event(val) if $game_map.link_event[val[0]].nil? $game_map.link_event[val[0]] = [] end if $game_map.link_event[val[0]][val[1]].nil? $game_map.link_event[val[0]][val[1]] = [] end $game_map.link_event[val[0]][val[1]].push([$game_map.map_id, self.id]) end endclass Game_SelfSwitches alias jfdsijfd [] def [](key) if !$game_map.link_event[key[0]].nil? if !$game_map.link_event[key[0]][key[1]].nil? state = true for i in $game_map.link_event[key[0]][key[1]] if i.is_a?(Array) if !$game_self_switches[[i[0], i[1], key[2]]] state = false end elsif !$game_self_switches[[key[0], i, key[2]]] state = false end end return state end end jfdsijfd(key) endend Demo:
      Coming Soon(Se richiesta, vista la semplicità dello script))

      Incompatibilità:
      N/A
    • Da Ally
      Nome Script: Switch Menu
      Versione: N/D
      Autore/i: Zerbu

      Informazioni:
      Come da titolo, con questo script si possono richiamare ad esempio degli eventi comuni al posto del menù etc...

      Screenshots:



      Istruzioni:
      Inserite lo script sotto Material.
      Istruzioni del suo funzionamento come da screen

      Script:


      #============================================================================== # › Switch Menu ‹ #------------------------------------------------------------------------------ # Using this script you can make it so that when the menu is called, a # switch is turned on instead. You can still open the menu by using a # [Open Menu Screen] event call. You can use the switch to create a common # event in place of the menu, or anthing else you want. #------------------------------------------------------------------------------ # by Zerbu #============================================================================== $imported = {} if $imported.nil? $imported["SwitchMenu"] = true #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= module SwitchMenu   #============================================================================   # ♦ Switch ID ♦   #----------------------------------------------------------------------------   # Set the switch you want turned on~   #============================================================================   SWITCH_ID = 1   #--- end #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= #============================================================================== # » Scene_Map #============================================================================== class Scene_Map   #----------------------------------------------------------------------------   # » overwrite method: call_menu   #----------------------------------------------------------------------------   def call_menu         $game_switches[SwitchMenu] = true         @menu_calling = false   end   #--- end
    • Da Ally
      Nome Script: MSX - XP Characters on VX/VXAce
      Versione: 1.0
      Autore/i: Melosx
       
      Informazioni:
      Lo script permette di usare i chara xp nel vx semplicemente inserendo il tag $xp.
      Compatibile con VX e VXAce.
       
      Istruzioni:
      All'interno dello script.
       
      Script:
       

      #============================================================================== # ** MSX - XP Characters on VX/VXAce #============================================================================== # Autore: Melosx # Versione: 1.0 # Compatibile con VX e VXAce # #============================================================================== # * Descrizione # ----------------------------------------------------------------------------- # Lo script permette di usare i chara xp nel vx semplicemente inserendo il tag # $xp # prima del nome del file. # Potete quindi usare i normali VX/VXAce insieme a quelli dell'XP. # #============================================================================== # * Istruzioni # ----------------------------------------------------------------------------- # Inserire lo script sotto Materials e sopra Main. Aggiungere ai chara dell'XP # il tag $xp prima del nome. # #============================================================================== #============================================================================== # ** Sprite_Character #============================================================================== class Sprite_Character < Sprite_Base def update_bitmap if @tile_id != @character.tile_id or @character_name != @character.character_name or @character_index != @character.character_index @tile_id = @character.tile_id @character_name = @character.character_name @character_index = @character.character_index if @tile_id > 0 sx = (@tile_id / 128 % 2 * 8 + @tile_id % 8) * 32; sy = @tile_id % 256 / 8 % 16 * 32; self.bitmap = tileset_bitmap(@tile_id) self.src_rect.set(sx, sy, 32, 32) self.ox = 16 self.oy = 32 else self.bitmap = Cache.character(@character_name) sign = @character_name[/^[!$]./] if sign != nil and sign.include?('$') @cw = bitmap.width / 3 @ch = bitmap.height / 4 else @cw = bitmap.width / 12 @ch = bitmap.height / 8 end if @character_name != nil and @character_name.include?('$xp') @cw = bitmap.width / 4 @ch = bitmap.height / 4 end self.ox = @cw / 2 self.oy = @ch end end end def update_src_rect if @character_name != nil and @character_name.include?('$xp') if @tile_id == 0 pattern = @character.pattern > 0 ? @character.pattern - 1 : 3 sx = pattern * @cw sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch) end else if @tile_id == 0 index = @character.character_index pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1 sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch) end end end end #============================================================================== # ** Window_Base #============================================================================== class Window_Base < Window def draw_character(character_name, character_index, x, y) return if character_name == nil bitmap = Cache.character(character_name) sign = character_name[/^[!$]./] if character_name != nil and character_name.include?('$xp') cw = bitmap.width / 4 ch = bitmap.height / 4 n = character_index src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) else if sign != nil and sign.include?('$') cw = bitmap.width / 3 ch = bitmap.height / 4 else cw = bitmap.width / 12 ch = bitmap.height / 8 end n = character_index src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch) end self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect) end end
    • Da Ally
      Nome Script: Auto-Backup
      Versione: N/D
      Autore/i: woratana, Mr. Bubble
       
      Informazioni:
      Ad ogni avvio del test di gioco, verrà creata una cartella di back up ^^
       
      Istruzioni:
      Inserite lo script sotto Material.
       
      Script:
       

      #=============================================================== # ● [VXA] ◦ Auto-Backup VX Ace ◦ □ #-------------------------------------------------------------- # ◦ by Woratana [[email protected]] # ◦ Thaiware RPG Maker Community # ◦ Originally released on: 07/12/2008 # ◦ Ported to VX Ace by Mr. Bubble on: 27/12/2011 #-------------------------------------------------------------- # ◦ Features: # - Automatically backup your rvdata2 files when you run the game. # - Now in VX Ace, the Backup Report will appear in the debug console. #-------------------------------------------------------------- # ◦ How to use: # - Setup the script below, # - You may want to run your game now to backup data files the first time. #-------------------------------------------------------------- module WData_Backup BACKUP_WHEN_TEST = true # (true/false) Do you want to backup data files only # when running game through editor (When you press F12 in editor) ? BACKUP_REPORT = true # (true/false) Show textbox when backup process finish? DIRNAME = 'Backup_Data' # Name of the backup folder # (Script will automatically create folder if it doesn't exist) SCRIPT = <<_SCRIPT_ if (BACKUP_WHEN_TEST && '$TEST') || !BACKUP_WHEN_TEST time = Time.now Dir.mkdir(DIRNAME) unless File.directory?(DIRNAME) ftype = 'rvdata2' flist = Dir.glob('./Data/*.{' + ftype + '}') flist.each_index do |i| flist[i] = flist[i].split('/').last save_data(load_data('Data/' + flist[i]), DIRNAME + '/' + flist[i]) end p('Backup Finished!: ' + (Time.now - time).to_s + ' sec') if BACKUP_REPORT end _SCRIPT_ eval(SCRIPT) unless $@ end
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