Vai al contenuto

Rilevato Ad-Blocker. Per favore disabilita il tuo adblocker quando navighi su makerando.com - Non c'è nessun annuncio invasivo.

  • Chatbox

    You don't have permission to chat.
    Load More

Recommended Posts

Domanda:

Secondo voi è meglio che il testo in alcune scene scorra in automatico, od in generale preferite avere sempre l'opportunità di terminare voi il messaggio, in modo da rileggerlo con tranquillità senza che vi sfugga qualcosa? 

Questo è il dilemma che mi attanaglia da un po di tempo.

dialogo automatico o no?

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Io prediligo la regola: "Serie di dialoghi col fine di caratterizzare i personaggi" < "Narrazione\Dialogo col fine di caratterizzare la storia, atta a spiegare pezzi importanti per il proseguire della storia, specie se con tratti salienti che il giocatore deve venire a conoscenza per proseguire nella storia"

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Io sono per il proseguire i dialoghi a pressione di un tasto. L'unica eccezione che mi piace è se il dialogo automatico serve per fare in modo che la bgm arrivi ad un determinato punto espressivo (la saga di ff lo fa spesso)

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Io sono per i dialoghi che l'utente può far scorrere. Mi scoccia se io devo leggere un po' di roba e mi ritrovo il dialogo che mi sparisce da sotto al naso all'improvviso e mi perdo roba. Tuttavia sono anche per i dialoghi che posso accelerare tenendo premuto shift o altro o che premendo ok una volta appare tutto il messaggio e poi col secondo ok va avanti. Oppure poter modificare la velocità insomma. Odio i messaggi lettera per lettera, nei dialoghi lunghi diventa noioso. Quindi qualcosa di custom che permetta di leggere i messaggi alla velocità che si preferisce sarebbe l'ideale a parere mio. Che poi in un dialogo automatico, metti sei lì che giochi e devi andare in bagno ti perdi il dialogo? Direi anche no. Te la fai addosso? No anche quello :P

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Io alterno le due cose in base alla necessità; solitamente nelle intro vado in automatico perchè di solito devono combaciare con una musica di sottofondo; e anche altre volte se in mezzo ad una scena, qualcuno sta parlando ma viene interrotto da un rumore improvviso o da qualcun'altro che gli parla sopra, lo faccio fermare in automatico.

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Sono due tipi di approccio molto differenti... Personalmente non ho preferenze. Un testo a scorrimento controllato dal giocatore permette di regolare la velocità dei dialoghi, uno dialogo automatico dà un forte taglio cinematografico (che poi puoi coordinare con bgm, come già detto). Io sono cresciuto coi classici Nintendo dove il dialogo che procede a pressione di tasto è d'obbligo, aiuta a dare un ritmo molto pacato e ordinato all'esperienza di gioco. Un dialogo automatico invece se gestito bene rende il gioco molto più dinamico e ti permette di costruire anche cutscene più elaborate definendone meglio i dettagli.

Puoi anche mescolare le due cose (approccio che personalmente non amo, ma se fatto bene, efficace)

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

In genere preferisco terminare il messaggio, ma puoi comunque farlo scorrere in automatico a seconda delle esigenze, magari per dare più "pathos" durante le cutscenes. Basta che poi non lo fai diventare frustrante

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Ok vada per il dialogo a pressione per due semplici motivi

1)è più easy, e non devi restare ad inserire millemila \| \. \^ perché duri il tanto giusto e si chiuda al momento giusto.

2)

 

 

Basta che poi non lo fai diventare frustrante

Ecco questo, magari ciò che per me potrebbe essere lento per gli altri è veloce oppure l'esatto opposto.

 

Grazie a tutti o/

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Il thread è stato chiuso perchè risolto. Per riaprirlo, manda un messaggio privato a un membro dello Staff indicandone la motivazione. Grazie.

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti
Ospite
Questa discussione è chiusa.

  • Contenuti simili

    • Da kaine
      Questa patch rimuove il comando end, altrimenti aggiunto automaticamente, dal motore di gioco nella scelta principale del menu
      Se si definisce che la scelta nel database è vuota, può
      bloccare il gioco o causare altri problemi.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: Cherry, KotatsuAkira(porting)
       
      Link  Download:
      (2003 v1.09-v1.12)
      https://www.mediafire.com/file/vwbjb8naswekm58/RPG_RT_112_NoEndCommandInMenu.ips/file
      (2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/v4ql077l5icn9dy/RPGMakerPatch_NoEndCommand.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
       
    • Da kaine
      Tramite questa patch è possibile modificare la posizione del timer sia durante il gioco che in battaglia, alcuni esempi di utilizzo sono il cambiare angolo o far si che in determinate circostanze lo si possa shakerare, posizionare sopra un nemico o far si che segua costantemente l'eroe, un veicolo ecc ecc sta tutto alla vostra immaginazione.
       
      La patch utilizza le seguenti variabili:
      Timer 1
      3401 - 3402 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in game
      3403 - 3404 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in battaglia
      Solo 2003 :
      Timer 2
      3405 - 3406 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in game
      3407 - 3408 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in battaglia
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12-Maniacs Patch mp210414_EN_IM-mp210414_EN_PF-mp210414_JP_IM-mp210414_JP_PF
       
      Autore: KotatsuAkira
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/wv677ddsjv9dpv4/RPGMakerPatch_VarTimerPos.7z/file
       
      Nel caso in cui utilizziate la patch Screen32 all'interno dell'archivio è presente una versione compatibile con essa che andrà applicata solamente dopo aver applicato la prima.
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file
    • Da Yugi90
      yugi90

      presenta

      BLAZE OF IRE

      1. Breve Descrizione
       Questo gioco si rifà ai vecchi JRPG dell'epoca SNES e ha un'ambientazione science fantasy ispirata a Star Wars, quindi ha un look molto più sci-fi rispetto alla vecchia versione. 
      Un soldato di Arbia insieme al migliore amico cercheranno un laboratorio per indagare su cosa c'è dietro alla sparizione di un loro commilitone.
      Il gioco mescola elementi classici dei JRPG ad elementi stealth.
       
      Circa 2 ore di gioco
      5 personaggi giocabili
       
       

       
       
       

       

       
       
       

       

       
      2. Link al topic del progetto


      3. Demo
      https://www.mediafire.com/file/51077yn13lfrfvj/Blaze+of+Ire+DEMO.zip/file
       
      4. Crediti Vari
      Ne ho davvero tanti da creditare, ho perlopiù utlizzato grafiche rippate da vari giochi usando The Spriters Resource 
      Credito tutto il forum di Rpg2s, in particolare MichaelPrimo e ZoroTheGallade per avermi dato suggerimenti su come rendere interessante la storia e il gameplay e sempre MichaelPrimo per aver testato il gioco.
    • Da kaine
      Questa patch modifica il modo in cui le tavolozze delle immagini vengono caricate e calcolate e scambia la modalità di visualizzazione all'interno della finestra di gioco e a schermo intero da 16 a 32 bit. Tutti i file grafici devono ancora avere colori indicizzati a 8bit! Ma con questa patch verranno visualizzati come previsto senza ulteriori perdite di qualità.


      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
      (2000 v1.61-v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
      
×