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Loppa

RPGMAKER 2000 Ciclo Giorno / Notte

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Tutorial by Loppa

Quest'altro tutorial spiega passo per passo lo svolgimento di un ciclo giorno - notte.

Parte 1: Eventi comuni

Aprite il database e andate nella sezione Eventi Comuni. Create due nuove voci; una nominatela "Giorno" e l'altra "Notte". Possono essere nominate a piacimento, naturalmente. Associare ad entrambe le voci come condizione di avvio: "Processo Parallelo"; associare anche due switch differentia questi eventi.

Giorno:

Ora questi due eventi sono semplici da configurare. Cliccate su Inserisci (Istruzioni dell'evento). Inseriamo un tempo di attesa per esempio di un minuto. Mettiamo quindi un "Aspetta" inserendo la cifra 600, in modo tale da risultare 60.0s. Inserite ora un "Imposta tonalità" (Seconda pagina). Visto che il nostro è un ciclo giorno-notte e non notte-giorno... Parto dall'alba e quindi imposterò le tonalità così: (R110,G110,B110,S110),0.0s.
Copiate e incollate l'Aspetta di prima e situatelo al di sotto della tonalità appena configurata. Create ora una nuova tonalità, ora con 10 gradazioni in meno. Così: (R100,G100,B100,S100),0.0s. Il colore normale dello schermo.
Copiate l'"Aspetta" e inserite una nuova tonalità, ora di: (R80,G80,B80,S80),0.0sec. Inserite ora un ultimo aspetta (copiando e incollando quello di prima). Il codice risulterà come questo:
 

CODICE
<>Aspetta:  60.0s.
<>Colore Schermo:  (R110,G110,B110,S110),0.0s.
<>Aspetta:  60.0s.
<>Colore Schermo:  (R100,G100,B100,S100),0.0s.
<>Aspetta:  60.0s.
<>Colore Schermo:  (R80,G80,B80,S80),0.0sec.
<>Cambia Switch: [0001:SwitchGiorno] - Metti OFF
<>Cambia Switch: [0001:SwitchNotte] - Metti ON
<>


Notte:

Passiamo ora alla configurazione dell'evento notte che tra l'altro è uguale al precedente. Ecco le principali modifiche da apportare: Inserisci un aspetta di 60.0 secondi e dai il via alle tonalità... Questa volta però utilizza delle graduazioni minori:
 

CODICE
<>Aspetta:  60.0s.
<>Colore Schermo:  (R70,G70,B70,S70),0.0s.
<>Aspetta:  60.0s.
<>Colore Schermo:  (R50,G50,B50,S50),0.0s.
<>Aspetta:  60.0s.
<>Colore Schermo:  (R80,G80,B80,S80),0.0sec.
<>Cambia Switch: [0001:SwitchNotte] - Metti OFF
<>Cambia Switch: [0001:SwitchGiorno] - Metti ON
<>


Parte 2 - Evento su mappa

Passiamo ora all'evento su mappa, che, molto importante darà via al nostro processo giorno-notte. Impostatelo come processo parallelo o inizio automatico, a seconda della funzione che desiderate. Ricordate che alla fine dell'evento dovrete cliccare su Cambia Switch e settare la switch [Giorno] su ON. Così:
 

CODICE
<>Cambia Switch: [0001:SwitchGiorno] - Metti ON
<>


Naturalmente ci sono svariati modi per personalizzarsi un Ciclo Giorno - Notte, ma questo è l'esempio più semplice e comodo...

Buon Making! Immagine inviata

 

PRELEVATO DA: http://loppaworks.forumcommunity.net/?f=8507853

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    • Da kaine
      Questa patch sostituisce l'aggiornamento degli input del gamepad integrato con uno in grado di rilevare un controlpad digitale per il movimento/navigazione direzionale invece degli assi XY che di solito sono il primo stick sui dispositivi moderni. In questo modo il giocatore può utilizzare un gamepad senza impazzire per i controlli scadenti.
      Assicuratevi di scegliere un file per la stessa versione che state usando, altrimenti il vostro EXE si romperà.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.51-v1.62
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link  Download:
      https://www.mediafire.com/file/0ic4sy7lmd1u1jn/RPGMakerPatch_RefinedGamepad.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
       
    • Da kaine
      Questa patch modifica la funzione del comando-evento che apre la schermata di inserimento del nome con la modifica del nome dell'attore selezionato (se è selezionata la prima pagina di lettere) o del soprannome (se è selezionata la seconda pagina) nei byte ANSI equivalenti a quelli memorizzati nelle variabili #4301~#4320. Viene letto solo il byte più basso di ogni variabile. Se viene rilevato un valore zero, la lettura si ferma a quel punto dei dati. Se il flag per il nome predefinito è impostato, il nome o il nickname tornerà a essere quello predefinito del database.
      Sebbene sia possibile creare un nome o un soprannome con un massimo di 20 lettere, ricordate che solo i testi con un massimo di 12 verranno visualizzati correttamente nelle schermate di menu predefinite dell'engine.
      Assicuratevi di scegliere un file per la stessa versione che state usando, altrimenti il vostro EXE si romperà. C'è un'eccezione a questo, poiché la 2000-1.51 e la 2000-1.52 usano lo stesso RPG_RT.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link  Download:
      https://www.mediafire.com/file/k4nm7156wjp239u/RPGMakerPatch_NameInputWizard.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
       
       
    • Da kaine
      Questa patch modifica la funzione del comando-evento che avvia una battaglia per memorizzare invece alcuni dati in un gruppo di switch e variabili. Il passaggio alla schermata di battaglia viene saltato. Si tratta di un modo comodo per eseguire battaglie personalizzate, pur avendo accesso ad almeno alcuni contenuti del database relativi a nemici e truppe e potendo utilizzare il comando-evento di sistema predefinito.
       
      La truppa scelta nel comando è memorizzata nella variabile #3355, il numero di nemici in #3321. Gli switch da #1021 a #1024 contengono i flag per lo sfondo, la fuga, la sconfitta e il primo colpo. Dall'ID 5001 in poi, gli switch (nascosto, trasparente, colpo critico, di solito manca, volante) e le barre (ID, X, Y, tonalità, HP, MP, forza, difesa, mente, velocità, EXP, oro, oggetto, probabilità di oggetto, tasso di crit) riceveranno i dati sui nemici. Per entrambi i tipi di dati, ogni singolo nemico è un blocco di 20 voci (5001~, 5021~, 5041~,...). Le definizioni di comportamento non vengono memorizzate.
       
      Le versioni RPG2003 memorizzano valori aggiuntivi, lo switch #1025 per la randomizzazione delle truppe, il #1026 per l'impostazione dell'allineamento e la variabile #3360 per il tipo di battaglia scelto nel comando. Inoltre, c'è una sedicesima variabile per ogni truppa-nemico per memorizzare l'ID dell'animazione di attacco.
       
      Se nel comando evento sono definiti casi extra per vittoria, fuga e sconfitta, l'interprete non sarà in grado di elaborarli.
       
      Assicuratevi di scegliere un file per l'esatta versione che state utilizzando, altrimenti il vostro EXE si romperà. Ci sono eccezioni a questo, poiché la 2000-1.51 e la 2000-1.52 usano lo stesso RPG_RT e il file per la 2003-1.09 funziona fino alla 2003-1.12 (Maniac Patch solo fino a mp210414).
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/mpasw5lgwlq57xm/RPGMakerPatch_CombatShortcut.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
    • Da kaine
      Questa patch rimuove il fastidiosissimo bug del division by zero, che si verifica saltuariamente durante i combattimenti
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
      Autore: Cherry, KotatsuAkira(porting)
       
      Link  Download:
      (2003 v1.08)
      http://www.mediafire.com/download/dldrl7sgj9ldqcu/RPG_RT_division_by_zero_bugfix.rar
      (2000 v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62 | 2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09)
      https://www.mediafire.com/file/nn90rqt6pjhy5bw/RPGMakerPatch_DivisionByZero.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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