Vai al contenuto

Rilevato Ad-Blocker. Per favore disabilita il tuo adblocker quando navighi su makerando.com - Non c'è nessun annuncio invasivo.

  • Chatbox

    You don't have permission to chat.
    Load More

Recommended Posts

E' mai possibile che trovi solo guide in inglese su come fare un platform su rpg maker 2003? E sono anche tante... un pò di inglese lo capisco ma non abbastanza per capire una guida che già se fosse in italiano sarebbe difficile, il traduttore poi ne capisce meno di me <_< ... dopo 2-3 mesi mi sono deciso di venir qui e chiedere a voi, sapete o avete una guida, IN ITALIANO, su come fare platform su rpg maker 2003? Dalle guide inglesi non sembra neanche così difficile, giusto pochi passaggi ma resta il fatto che non capisco bene come fare tali passaggi... grazie! Ormai sono disperato e meno male che volevo creare un giochino "facile e veloce"...

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Mi chiedi se ho imparato l'inglese? XD, diciamo che per capirle sono migliorato ma a quanto pare non abbastanza... se davvero potresti e vorresti tradure tu la guida in inglese sicuramente la capisci meglio di me (diciamolo, ce ne vuole per essere peggio di me, XD) ma non so come fare evitando di linkare il sito dato che sarebbe spam.

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Trattandosi di testo devo quindi screenare e postare qui? Beh, il problema è che non so cos'ha contro di me questo sito ma non mi permette di farlo inventando ogni volta una scusa, XD, ho problemi SOLO con questo sito, in tutti gli altri ho sempre fatto senza alcun problema, giusto all'inizio in caso si faccia diversamente dal solito... potrei quindi copia ed incollare direttamente il testo? O c'è qualcosa nel regolamento che mi è sfuggito?

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Se incolli il testo, inseriscilo in spoiler.

Comunque, perchè devi farlo per forza con uno dei vecchi tool se posso chiedere?

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Devo farlo col 2003 perchè solo quello ho.

 

Comunque ecco il testo, se c'è qualcosa che non va modificate pure il messaggio.

 

 

As we all know, RPG Maker 2003 has been limited to Overhead RPG's, but what if you can make a platforming aspect in it? Well I'm here to teach you!

First, make a map that fits for the 2-D environment. Make sure that the floor is impassable so that when the player presses the down button, the player can't get through! Also, make the tiles above the player impassable too! Now, make two TileSets, both looking exactly the same! One, name it "Walking Map", will make every tile that the player doesn't walk across impassable and the second, name it "Jumping Map", will have everything passable! I'll explain why soon!

Now, first, you want to make a variable titled "Jump". Next, you should make an event titled "Jumping" which is a Parallel Process. Inside that, you would have a Key Input Processing. Now, inside the Key Input Processing, have the "Store key in" be the "Jump" variable! Now, check the Decision Key box. Notice that the Decision Key box has a "(5)" next to it. That means that the "Jump" variable will equal 5 when the Decision Key is pressed.

Now, in the "Jumping" event, put a conditional branch that says "if Jump is equal to 5". Inside that, the first thing you should put is Change Map Tileset and change it from "Walking Map" to "Jumping Map". This will make it so when your jumping, you can go through anything. Now, before you do that, it's time to make the Common Event!

Inside the Common Event, set the "Jump" variable to 0 and put another Key input Processing that only listens for the Left Key, the Right Key, and the Up Key. Now, make three other Common Events, one named "Left Jump", one named "Right Jump", and one named "Up Jump".

In the "Left Jump" Common Event, have a Move Event that would cause the hero to move Up Left twice, Left once, and Down Left Twice, and Face Left. The "Right Jump" Common Event will have a Move Event that would cause the hero to move Up Right twice, right once, and Down Right Twice, and Face Right. In the "Up Jump", have a Move Event that would cause the hero to Move Up twice and Move Down twice.

Now, go back to the "Jumping" Common Event and make three Conditional Branches. One would be "If Jump Variable equals 2", one would be "If Jump Variable equals 3", and one would be "If Jump Variable Equals 4".

Inside the "if Jump Variable equals 2" Conditional Branch, call the Jump Left Common Event. Inside the "If Jump Variable equals 3" Conditional Branch, call the Jump Right Common Event. Inside the "If Jump Variable equals 4" Conditional Branch, call the Jump Up Common Event.

Noooow, after all that, go back to the Jump Event, not the Common Event, the first event on the map! Put the Jump Common Event inside the "If Jump equals 5" Conditional Branch and lastly, change the Map Tileset from "Jumping Map" to the "Walking Map". At the end, outside the conditional branch, have an End Event Processing and it's done! Now test it and the character will jump back and forth!

 

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Oh, sembra proprio ciò che cercavo, grazie... ora devo solo trovare tempo e voglia per studiarlo per bene e porre i miei piccoli cambiamenti, XD, ovviamente il problema non è risolto, non ora almeno, se qualcuno ha qualcosa da aggiungere è ben gradito, grazie!

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per lasciare un commento

You need to be a member in order to leave a comment

Crea un account

Iscriviti per un nuovo account nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Sei già registrato? Accedi qui.

Accedi Ora

  • Contenuti simili

    • Da Hiroshi Tetsuya
      buongiorno maker sto sviluppando un gioco in rpg maker 2003 ma ho un problema. Ho creato un evento torcia per vedere al buio e funziona, il problema è che nella mappa prova non mi da problemi, all'interno della mappa effettiva mi fa laggare il gioco in maniera spropositata. Vi allego un video e lo screenshot del codice, spero che qualcuno possa aiutarmi. Ps nelle mappe c'è un solo processo parallelo.
      problema torcia.mp4
    • Da Hiroshi Tetsuya
      Eccoci giunti ad un nuovo aggiornamento, il gioco sta procedendo bene ecco una piccola chicca creata per il gioco, un animazione 3d di quando accendi il computer per salvare fatemi sapere se vi piace ciao. Ps purtroppo non posso caricare il video per motivi di grandezza. Perciò verrà caricato su Youtube, vi lascio il link:
      Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=7_TVhd95tOc
       
       
    • Da kaine
      Questa patch modifica la funzione del comando-evento che avvia una battaglia per memorizzare invece alcuni dati in un gruppo di switch e variabili. Il passaggio alla schermata di battaglia viene saltato. Si tratta di un modo comodo per eseguire battaglie personalizzate, pur avendo accesso ad almeno alcuni contenuti del database relativi a nemici e truppe e potendo utilizzare il comando-evento di sistema predefinito.
       
      La truppa scelta nel comando è memorizzata nella variabile #3355, il numero di nemici in #3321. Gli switch da #1021 a #1024 contengono i flag per lo sfondo, la fuga, la sconfitta e il primo colpo. Dall'ID 5001 in poi, gli switch (nascosto, trasparente, colpo critico, di solito manca, volante) e le barre (ID, X, Y, tonalità, HP, MP, forza, difesa, mente, velocità, EXP, oro, oggetto, probabilità di oggetto, tasso di crit) riceveranno i dati sui nemici. Per entrambi i tipi di dati, ogni singolo nemico è un blocco di 20 voci (5001~, 5021~, 5041~,...). Le definizioni di comportamento non vengono memorizzate.
       
      Le versioni RPG2003 memorizzano valori aggiuntivi, lo switch #1025 per la randomizzazione delle truppe, il #1026 per l'impostazione dell'allineamento e la variabile #3360 per il tipo di battaglia scelto nel comando. Inoltre, c'è una sedicesima variabile per ogni truppa-nemico per memorizzare l'ID dell'animazione di attacco.
       
      Se nel comando evento sono definiti casi extra per vittoria, fuga e sconfitta, l'interprete non sarà in grado di elaborarli.
       
      Assicuratevi di scegliere un file per l'esatta versione che state utilizzando, altrimenti il vostro EXE si romperà. Ci sono eccezioni a questo, poiché la 2000-1.51 e la 2000-1.52 usano lo stesso RPG_RT e il file per la 2003-1.09 funziona fino alla 2003-1.12 (Maniac Patch solo fino a mp210414).
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/mpasw5lgwlq57xm/RPGMakerPatch_CombatShortcut.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
    • Da kaine
      Questa patch risolve un fastidioso bug, che si presenta durante le battaglie,  nel caso in cui si seleziona un comando di tipo "Link to Event"(se non sbaglio nella versione italiana dovrebbe chiamarsi solo "evento"). Che succede?l'ultima skill/item viene eseguita una seconda volta, ed il gioco non trovando l'item chrasha. Grazie ad essa tutto ciò non si verifica più.   Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
      Autore: Cherry, KotatsuAkira(porting)  
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      http://www.mediafire.com/download/bo477lp3faw0s3z/BattleActionLinkToEventBugfix.rar
      (2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09)
      https://www.mediafire.com/file/55es158pzpc7zc5/RPGMakerPatch_BattleActionLink.7z/file
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire...674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
×