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NeoElgarS

RPGMAKER VX ACE Project Scarlet Moon EP. 1

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Il vero problema non erano i danni enormi delle abilità, ma il fatto che in end game divenisse superfluo "utilizzare questa invece che quella, tanto sparo 40.000 lisci e sti cazzi", non tanto il danno in se.

Ci sono ancora abilità e magie che sparano 40k, ma solo abilità "straordinarie" e DEVONO far male, proprio a livello narrativo più che di gameplay. Le ho bilanciate esclusivamente rendendo i loro usi limitati in battaglia.

 

Ciò che mi è sfuggito durante la programmazione iniziale era proprio la differenziazione delle magie. Ho ritoccato di già ogni animazione per far sì che ogni skill abbia più di un solo danno (Senza mettere il "ripeti animazione: x volte" nel database), rendendole anche più fluide e belle da guardare. Quindi alcune skill "basilari" possono ancora sparare danni da 10~20k, solo in modo diverso, contro i possibili 15~30k lisci con un solo danno, il che urtava il mio gusto.

Il motivo per cui l'ho fatto non è manco stata una "mancanza di attenzione durante la programmazione", è stato solo gusto personale. Non volevo che abilità "comuni" riuscissero ad infliggere danni di 15k con un utilizzo singolo, in end game e con tutti  buff & debuff di sorta. 
Il motivo principale del mio edit alle skill è stato quello, che comunque ha impiegato solamente una giornata. I boss saranno anche molto più facili da bilanciare adesso, a livello di difese ed HP. E' stato tutto di guadagnato, il cambiamento
Credo abbia solo usato le parole sbagliate e spiegare tutto per intero, ma non mi sembrava il caso inizialmente.

Per il resto, sto programmando il mio progetto fin dal principio in modo molto meticoloso. Già dissi che sarà una trilogia, ma non è del tutto vero.
La storia che ho in mente DOVREBBE comprendere due trilogie più il "gran finale". Ogni singola azione è programmata pensando a quello, in modo tale che sia tutto sempre collegato.
Non ne ho mai accennato nulla, perchè sarà un lavorone continuare fino in fondo, e la mia decisione finale arriverà solo quando il primo capitolo sarà pubblico

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== Aggiornamento più che necessario ==

V'avevo accennato a dei problemi -abbastanza gravi- che mi han tenuto lontano dal progetto. BENE.
Son felice d'annunciarvi che a partire da oggi (Domani, son le 22. Direi che è tardi ora) il progetto riprenderà la velocità di sviluppo che aveva prima che iniziasse tutto 'sto casino (Metà Febbraio circa).

Quindi, posso riprendere a lavorarci giornalmente. Domani mi farò un piccolo recap di dove avevo lasciato l'ultima volta e riprenderò spedito. Questa volta (altri imprevisti simili a parte), dovrebbe essere la volta in cui riesco a completare il progetto.

 

Progresso totale = 70~% circa. Mancano 1/4 delle aree opzionali, 15% della trama (tra cui dungeon finali e la mega-area end game "da cui non c'è scampo[capirete]"), bilanciamento finale e poi la beta (a voi arriverà il gioco finito, non voglio rilasciare un'altra demo).
Se riuscirò a lavorarci al ritmo di Gennaio~Febbraio, per la fine di Giugno dovrebbe essere tutto pronto.

Chiedo scusa per la lunga assenza, ma questa volta non è stata una pausa o mancanza di voglia "purtroppo".

Vi terrò aggiornati con qualche piccolo spoiler e, magari, una data ufficiale per il rilascio!

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E' ora di dare un po' di notizie, con scaletta ed idee in mano!

 

 

Questo è ciò che manca in Scarlet Moon al momento:

vG82Lcq.png

 

Parliamo adesso con fatti alla mano: Fine giugno probabilmente è una data non sicura al 100% ammenochè non riesca a continuare a lavorare tutti i giorni al progetto, ma se così dovessi fare la qualità scenderebbe, dato che il mal di testa non faticherebbe ad arrivare e potrei rischiare di rushare parti di gioco pur di "finire quella parte prima di chiudere il PC e fare le mie cose nel brutto mondo reale". Ed io in primis non voglio questo (Ci sono già alcune aree che hanno sofferto di questo fenomeno, alcune le ho già riviste, altre sicuramente in fase di testing verranno leggermente toccate).

 

Dicevo. Parliamo con dati alla mano:

I primi 7 punti sono stati completati dal giorno del mio precedente post ad oggi;
Il punto "X" è un extra, deciderò se e come programmarlo solo quando completerò il punto 19;

Punto 8: E' un dungeon extra con superboss. Domani tocca a lui, il dungeon è "complesso" da strutturare, ma dovrei finirlo in massimo due giorni;

Punto 9: Una casa. Sperduta. Mezza giornata, solo perchè c'è abbastanza da programmare;

Punto 10: Qua c'è tanta roba. Dipende per la maggiore dal mapping. Diciamo un paio di giorni anche qui, al massimo tre;
Punto 11: La prima parte di quella zona è visitabile early game, di trama. La seconda parte no. Bene, devo finire di mappare solo quella parte (La prima è già finita). Una giornata, e solo perchè il dungeon è complesso da mappare;

Punto 12: NONVEDOL'ORADIARRIVAREAQUESTAQUEST. Ma seriamente parlando, questa è l'ex-quest dei boss di Final Fantasy. Come detto, niente più final fantasy, solo boss esclusivi. Un paio di giorni per programmare le meccaniche di ogni singolo boss + dialoghi di trama (secondaria);
Punto 13: Devo proseguire la trama. Da qui fino a dove ho intenzione di fermarmi per il punto 14 non c'è molto da fare, qualche ora giusto per mappare le aree nuove ed aggiungere dialoghi "alla casa";

Punto 14: Stealth. Una giornata (~e mezza) per mapping + programmare il come ho intenzione funzini lo stealth qui + boss e quest;
Punto 15: Non è un dungeon enorme, la quest è pure rapida. Mezza giornata?;
Punto 16: Mezza giornata. L'Igloo non è sicuro al 100%, faceva parte della quest di Matthew, che tutti voi ricorderete sicuramente per aver abbandonato il casting perchè... era... troppo favoloso per farne parte. Fingiamo sia così dai;

Punto 17: E' solo una boss fight. Giusto il tempo di programmarla;
Punto 18: E' censurato, ma è una città che non voglio spoilerare neanche con il nome. Sarà probabilmente tosta da strutturare, o forse no. Vedremo se ci sbatterò la testa e mi ci vorrà più tempo del dovuto a mapparla. In caso vada bene, una giornata e mezza;

Punto 19: Il super-mega-iper Dungeon del Super-mega-iper² Boss. La meccanica del Boss finale è TOSTA da programmare. Tanto scripting per farla girare bene. Il resto, son mini-dungeon con superboss standard ""opzionali"". Il mapping qui è semplice, la maggior parte del tempo verrà impiegato dal Boss finale (di cui son fiero. E voi lo odierete. Oh se lo odierete.);
Punto 20: Vado avanti con la trama. Si va verso il finale. Quattro dungeon, non molto grandi, con qualche boss fight extra nascosta. Un paio (~3?) di giornate per mapping + programmazione + trama;

Punto 21: Subito dopo i quattro dungeon. Transizione verso il finale. Una nuova piccola area ed un dungeon di media lunghezza. Non dovrebbe impiegarmi più di una giornata e mezza;
Punto 22: E qui son casini. In questo punto del gioco si sbloccano (Sì, in ENDGAME) nuove quests ed aree uniche. Ne ho un po' in mente, QUANTE effettivamente entreranno nel progetto finale dipende dal tempo. Se dovrò tagliare, taglierò quelle sacrificabili. In ogni caso, qui come minimo tre giornate andranno via;
Punto 23: Niente da dire qui, dungeon finale. Boss fight finale. Ending. Un paio di giorni;

I restanti punti, sono semplicemente una review del gioco per accertarmi che non abbia omesso nulla (NB: Punto 24-> Devo solo trascriverli in modo che la lunghezza della descrizione entri nell'enciclopedia). Qui il tutto varierà dai 5~7 giorni.

Detto ciò: traete voi le vostre conclusioni. Se riuscirò per davvero a lavorare tutti i giorni al progetto, entro fine giugno / inizio luglio il gioco sarà completo. Altrimenti... Beh, la data non sarebbe comunque molto lontana da "fine giugno".

In ogni caso, cercherò di prendermi più tempo possibile, tentando di rimanere entro i limiti: Prima della fine dell'estate voglio sia finito. Magari a luglio, vorrei evitare una release a settembre.

 

Auguratemi buona fortuna. 

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- Quick update -

 

Dato che siamo ormai alle porte, mi sembra giusto aggiornarvi anche quando non ho papabili spoiler da proporvi.
 

Dall'ultimo mio aggiornamento ad oggi, saranno stati 3~4 i giorni in cui non ho minimamente toccato il progetto per un motivo od un altro ma, tutto sommato, sta procedendo tutto come avevo programmato.
Non ho ancora nessuna data purtroppo! Più che altro, non so quanto tempo il beta testing porterà via, quindi non voglio dare date che poi risulteranno errate.
In ogni caso, la mia priorità è quella di poter pubblicare il tutto prima dell'inizio di Settembre.
 

Cercherò d portarvi qualche spoiler al prossimo aggiornamento, valà! 

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Achievements. Devo parlarvene un pochino:

Tempo fa vi postai lo screenshot delle categorie di Achievements presenti in game, ed erano quattro (Hystoria [30], Generale [48], Cacciatore [15] ed Esploratore [17]).

 

Bene. Il gioco avrà 110+ Achievements. Sì, avete letto bene, 110+. Il motivo di quel "+" è presto detto, ma non posso dirvi molto causa spoiler colossale:
La parte finale del gioco potrebbe avere una categoria a parte. Anzi, quasi sicuramente l'avrà (E si sbloccherà solo una volt araggiunto), ma quanti achievements ci saranno, dipenderà dal tempo.

 

Oltre a questi 110 + non so quanti endgame, ci sarà OVVIAMENTE il Platino... ma non sarà un "comune platino".

 

Come funzionerà il Platino:

Una volta concluso il gioco, caricando la partita verrete teletrasportati a giusto il momento antecedente all'inizio dell' "End game", e vi verrà fatto notare che "L'Achievement Platino è stato aggiunto alla lista, e solo ora potrete completarlo".

 

Per ottenerlo dovrete, ovviamente, completare tutti gli achievements di Scarlet Moon e poi... dovrete affrontare nuovamente la Boss fight finale [Ovviamente, ci sarà l'opzione di: 1)skippare direttamente alla Boss fight, 2)rigiocare il finale per completare achievements, 3) entrare in città senza triggerare il finale e completare achievement pre-ending lasciati in sospeso li].

 

Ovviamente, la Boss Fight finale sarà diversa.
E per diversa intendo che sarà addirittura più difficile del Supermegaiperboss di cui vi parlai l'altra volta.
Per affrontare la Boss Fight sarà necessario avere il 100% degli Achievements completati, altrimenti (e vi verrà detto), affronterete la boss fight finale comune.

 

Perchè ho optato per questa soluzione anzichè il classico platino conferito nel preciso momento in cui completi tutti gli achievements:

Mentre stavo sistemando la variabile assegnata ad ogni achiev. in modo che il gioco tenga conto del numero di achievements conseguiti in modo da consegnare il platino al 100%, mi sale il pensiero che vedersi apparire "Hai ottenuto il Platino!" mentre magari stai parlando con un pollo [scusate], risulta leggermente poco "epico".

Perciò, cosa c'è di meglio di una boss fight finale davvero impegnativa, dopo aver completato il gioco e tutti gli achievements presenti, ad aspettarti proprio sulla linea del traguardo pronta a consegnarti il Platino?

 

In ogni caso! Lo sviluppo procede senza intoppi, con qualche giorno di pausa perchè fa caldo. Assai.
Sto a metà "scaletta", vi farò sapere di più quando mancherà davvero poco, o quando sarò al beta testing finale.

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Quick update

Son fermo da ieri, perchè il mio monitor s'è fuso e ci vedo solo per metà, ma domani sera dovrei cambiarlo e riprendere normalmente.
Ma non è questo l'update che volevo darvi.

 

oyRgm11.png

 

I punti 18-19 sono cose abbastanza corte, in un paio di giorni vanno via entrambe come niente, le parti "big" rimaste da fare sono il punto 22 e 24 (E sono entrambe di trama, anche se probabilmente il punto 24 avrà subquest e achievement tutti suoi).

Manca poco.

 

Arrivato a questo punto, comunque, vorrei assolutamente ringraziare tutti coloro i quali stanno seguendo il progetto. Non avete idea di quanto vi sia grato per le belle parole di incoraggiamento che in tutto questo tempo ho ricevuto.
Il gioco sarebbe dovuto uscire un bel po' di mesi fa ma, purtroppo a causa di una cascata di problemi, ho dovuto quasi abbandonare del tutto il progetto.
Però siete ancora qui.

Grazie.

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Tra caldo madornale, vacanze e voglia di non far nulla per tutto il mese passato, purtroppo non son riuscito a finire nella data che mi ero prefissato. Ho sottovalutato la mia pigrizia.

MA. A giorni riprenderò a pieno ritmo, e comunque non siamo lontani dalla fine dato che manca da programmare:
- Alcune quest secondarie sbloccabili prima del dungeon finale;
- Dungeon finale + Boss fight(s) finale(i);
- Ending
- La Boss fight finale EXTRA sbloccabile dopo aver finito il gioco + ottenuto tutti gli achiev.;
- Trascrivere e/o sistemare alcune descrizioni di oggetti e mostri nel Bestiario;
- Beta testing mio personale dove controllo sia tutto ben bilanciato;
- Beta testing finale dove do il gioco in mano ad alcune persone e che quindi potranno esplorare il gioco "senza saper cosa fare" e quindi, magari, trovare qualche bug sfuggito durante il mio testing;
- Release.
 
Dovete perdonarmi, ma questo mese di vacanza mi è servito molto, un progetto così grosso per una sola persona è davvero arduo da completare lavorandoci ogni giorno.
Cercherò di farvi avere più notizie ora che manca poco, ed il periodo di vacanza è bello che finito.

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Oggi stavo dando un'occhiata al bestiario, e noto che...
 
Mostri comuni: 165
Boss: 70 (Tra cui 30 Superboss)
Totale: 235 Mostri nel Bestiario.
 
+ 20~ Mostri/Boss non contati nel bestiario;
+ 15 Sfidanti dell'Arena non contati nel bestiario;
+ 1 Boss finale EXTRA per il platino.
 

Insomma, poca roba.

==========================================

COMUNQUE! Cosa rimane da fare:
- Dungeon finale + boss fight finali;
- Boss fight finale extra per il platino;
- Sistemare descrizione di oggetti e bestiario;
- Bilanciamento finale;
- Beta testing.

Manca poco! Se tutto va bene, in una settimana dovrei iniziare con il beta testing.

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Vi comunico che proprio oggi, lo sviluppo di Scarlet Moon è ufficialmente concluso.
Rimane esclusivamente da trascrivere descrizioni di oggetti/mostri nel DB, e poi si va dritti al testing finale & beta testing successivo.

... Avrei dovuto fare questo post tre giorni fa, ma a quanto pare la fortuna non è stata dalla mia parte:
Mentre stavo programmando il finale, preso dal momento (ero abbastanza stupido d'esser arrivato fino a questo punto per davvero, da solo), mi sono allegramente scordato di effettuare dei salvataggi precauzionali al progetto. Da quando successe quella cosa un anno~ fa (Quando persi tutto per colpa del mio hard disk), avevo la paranoia di salvare ogni 15 minuti + fare una copia backup alla fine di ogni giornata. Perchè vi dico ciò?
... Indovinate in quale preciso momento la corrente è andata via, facendomi perdere ben 8 ore di programmazione (del finale, tra l'altro)? Ironico come sia successo nell'unica volta in cui mi son dimenticato di effettuare salvataggi precauzionali.
Comunque, mi rodeva assai. Per i due giorni successivi non ho toccato nulla perchè dovevo calmarmi (E rifare tutto una seconda volta era assai una tortura).

Quando inizierà il beta testing vi farò sapere, poi potete solo aspettarvi il post con la data di rilascio!

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Un bel po' che non postavo, ma son stato assai impegnato tra vita, problemi e continuare il progetto. Diamo qualche news:

Cosa manca? Essenzialmente "solo" trascrivere 500+ descrizioni, tra oggetti e mostri. Questa è la parte più noiosa rimasta da fare.
A parte questo, c'è dell'altro: Ovviamente, in questo periodo ho testato il gioco, dato che la programmazione è praticamente conclusa. Per intero. E, seppur sono riuscito ad arrivare fin alla fine con tutti i boss sconfitti (PS: Ho rushato il finale senza fare subquest, volevo vedere se "giocandolo senza farmare" fosse possibile completarlo), non sono per niente soddisfatto del bilanciamento. Perciò, avevo intenzione di rivisitare abilità, statistiche di armi e personaggi e mostri.
Potrei evitarlo e lasciarlo così, tutto scorre liscio ed il gioco offre abbastanza sfide anche nella trama, ma... non ne sono soddisfatto. E non riesco ad accettarlo.

COMUNQUE. A parte scrivere le descrizioni e rivedere il bilanciamento, manca anche il beta testing finale dove passo il gioco ad alcuni eletti per vedere come va prima di rilasciarlo pubblicamente.

E, per i curiosi... La durata è di 20~23 ore trama principale (L'ho completato in 21 ore io, sapendo come battere alcuni boss gimmick e come oltrepassare aree e/o enigmi). Trama principale. Nel mio testing ho concluso solo due subquest e ho sconfitto solo 2 boss opzionali.
Per completarlo al 100%, anche se non ho ancora tutto alla mano per affermarlo, la durata dovrebbe aggirarsi sulle 35+ ore.

Appena ho altro da dirvi, ve lo riferirò subito. Non manca molto ormai!

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      Nota: richiede RTP
       
       
         
    • Da NotSuitableBunch
      Salve a tutti, vi presento il mio primo progetto in Rpg maker, realizzato dopo anni di fatiche e incentrato sul mio vecchio gruppo musicale.
      Visto il tempo che ci ho messo a realizzarlo e la lunghezza del gioco in sè, mi sembrava un peccato farlo giocare solo agli altri del gruppo e alcuni amici,
      spero mi possiate dare un pò di feedback al riguardo!
       
      Download:
      https://mega.nz/file/UQR3TT7R#uuB6QaC4rtpsCPO0DCexAypVZKNOeLA3yCcxTG9UxdA
       
       
      Introduzione
       
      Il gioco è innanzi tutto una parodia trash del genere Jrpg mixata con qualche aspetto di Gta.
      Seguirete le peripezie di un gruppo musicale di ubriaconi che cercano di salvare il loro paesello dalla minaccia di un "cattivo generico".
      Aspettatevi una comicità becera e a tratti offensiva, basata su battutacce, citazioni di videogame più belli, tentativi di satira, movimenti di intestino, infrangimento costante della 4a parete e bestemmie.
      (N.B. Il gioco presenta una forte componente anticlericale che potrebbe infastidire alcuni, e ha un paio di sporadiche scene di nudo, è quindi consigliato a un pubblico adulto.)
       
       

       
       
      In secondo luogo è un'opera molto personale che cerca di racchiudere e riassumere un decennio di suonate con un gruppo di amici. Il gioco è quindi costellato di riferimenti e citazioni che ci riguardano direttamente, per quanto poi esagerati a scopi comici. Spero di aver fatto un buon lavoro nel rendere i personaggi interessanti anche a un pubblico esterno.
       
       
       
      Sviluppo
       
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      La prima parte di gioco (circa 2-4 ore iniziali) è ancora quella rudimentale Demo (ho inserito una scorciatoia per saltarla nel caso risulti troppo ostica a livello di enigmi, vi avvicinerete così alla parte open-world).
      Ho poi continuato ad espandere il gioco negli anni, a periodi alterni, aggiungendo le varie comparse tra amici e spettatori dei concerti e finendo gli "assets" che avevamo accumulato. Verso fine del 2021 ho iniziato la realizzazione delle quest e della trama del gioco principale; sacrificando buona parte del mio tempo libero sono riuscito a finire in poco più di un anno, dopodichè ho fatto testare il gioco agli altri membri del gruppo e ora, finalmente, direi che è finito.
      Inizio sviluppo Demo: Metà 2015 –> Fine gioco completo: Inizio 2023
       

       
       
       
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      La OST del gioco è composta dai brani del nostro gruppo, più i brani delle varie formazioni avute negli anni (con lo stesso gruppo di persone abbiamo fatto diversi progetti musicali).
      Quindi ci sono ore di colonna sonora originale, compresa tutta una sezione di pezzi 8-bittosi fatti da uno di noi appositamente per il gioco.
       

    • Da Hufflepoe
      Sto cercando di capire come consentire al giocatore di selezionare solo il corretto item dall'inventario degli oggetti per uno specifico evento. Faccio un esempio: l'eroe incontra un personaggio e deve consegnargli un oggetto selezionandolo tra quelli raccolti fino a quel momento. Ciò che accade ora è che viene consentito al giocatore di selezionare qualsiasi oggetto nell'inventario tra quelli utilizzabili sempre e che tutti quelli consumabili vengono rimossi dall'inventario una volta selezionati. Io invece vorrei che, nel caso in cui l'oggetto consegnato fosse quello sbagliato, gli altri non venissero rimossi dall'inventario, e che se l'oggetto consegnato fosse quello giusto, invece solo questo fosse rimosso. 
      Mi sembra un meccanismo semplice: se il giocatore sceglie tra i vari oggetti quello giusto e lo consegna, l'evento va a buon fine, altrimenti no. Eppure non riesco a trovare il modo per far girare questo meccanismo.
      Grazie in anticipo per l'aiuto!
       
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