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AfroSoft è lieta di presentare...

 

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LINK DI DOWNLOAD:

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Finalmente dopo un travagliato sviluppo durato due mesi, Karma Flow - the Prototype è

completo e disponibile per il download e per le giocate finali della vita!

 

Cos'é innanzitutto Karma Flow - the Prototype? E' un prototipo di un progetto ben più grande che ho ormai in mente da tantissimo tempo, ne racconta una delle sotto-trame. Soprattutto, è stato per me un campo d'addestramento per provare cose nuove e spingere l'engine RPG Maker 2003 per quanto possibile. Ho utilizzato per la prima volta DynRPG (e Dio mio che goduria, perché non ho mai pensato di implementarlo?), mi son messo per la prima volta a pixel artare chara e anche svariati altri elementi dello scenario (senza esagerare, sono ancora un novizio e avevo un tempo limite) e, soprattutto, ho per la prima volta proposto un gameplay di questo tipo.

 

Karma Flow - the Prototype è uno stealth game, molto particolare, contornato da un'atmosfera molto "jazzie e noir". E' suddiviso in episodi, e la maggior parte di essi richiede l'assassinio di uno specifico bersaglio. Florien Kealborn, la protagonista, è un'esperta e agile assassina, quindi il giocatore avrà da subito modo di controllare un personaggio che sa il fatto suo. Tuttavia, uno strano fenomeno denominato Karma ha cominciato a verificarsi. Assassinare qualcuno vuol dire pagarne le conseguenze. Proprio per questo, Flo, il giocatore, dovrà trovare il modo di portare a termine le varie missioni del gioco senza allertarlo.

 

Karma Flow offre piena libertà al giocatore, non c'è un unico modo di completare la missione. Armato di mappa, foto del bersaglio, binocolo, orologio da polso e tutte le armi che è riuscito ad acquistare, il giocatore dovrà studiare l'approccio migliore per eliminare il proprio obiettivo senza dare nell'occhio e senza farsi perseguitare dal Karma. Come uccidere il bersaglio, dove farlo, spetta tutto a lui. Anticipare il bersaglio studiandone i movimenti, comprando informatori, origliando le conversazioni altrui, terminando missioni secondarie. Eliminarlo tendendogli un'imboscata, tentare il tutto e per tutto e corrergli contro armati fino ai denti... Karma Flow si salva dalla linearità che invece ha contraddistinto Theory of the Order con tutte queste premesse che spero siano state implementate a dovere.

 

Parecchie delle features sperimentate e implementate con successo nel gioco saranno ereditate e ulteriormente migliorate da Theory of Emancipation. Quindi, indirettamente, questo progetto mi ha aiutato a progredire nell'altro.

Vi chiedo di darmi più feedback possibile. Ahimé, non l'ho betatatestato e fatto betatestare più di quando avrei voluto e dovuto ed è solo un prototipo per ora. Necessito di tutte le vostre impressioni per poterlo migliorare ulteriormente.
Spero ci sia stato un Level Up significativo da TotO. Era il mio obiettivo principale.


I ringraziamenti del caso (che sono tanti) li farò nella sezione Crediti, in fondo al topic. Passiamo a parlare del gioco vero e proprio.

 

 

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A causa di una devastante guerra, da cui è uscito sconfitto, lo Stato di Hardnam si ritrovò economicamente compromesso oltre che confinato dagli altri Stati che gli impedirono qualsiasi contatto con l'esterno.

Furono le famiglie criminali che cominciarono ad assurgere al potere a ristabilire le cose e a risanarlo.

Con il tempo, la criminalità divenne il fulcro dello Stato e ordinaria amministrazione.

E' l'unica cosa che, al momento, permette ad esso di sopravvivere.

Tuttavia, un nuovo fenomeno ha cominciato successivamente a dilagare, inizialmente per le strade della capitale Rolsara e in seguito in tutta Hardnam. Non si sa cosa possa essere, se magia o chissà cosa.

Si sa solo che ora il crimine viene punito attraverso il principio dell'occhio per occhio.

Uccidere vuol dire morire allo stesso modo, derubare vuol dire venir derubati, eccetera.

Questa "anomalia" ha preso il nome di Karma.

Florien Kealborn è una delle migliori assassine di Rolsara, attualmente al verde e senza più un lavoro a causa dei recenti avvenimenti.

Impossibilitata a trovare un lavoro onesto, Flo tenta il tutto e per tutto.

L'unica è trovare un modo di ingannare il Karma e riprendere gli affari.

 

 

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Florien Kealborn
Età: 24
Occupazione: Ex-sicario dell'Organizzazione Old Major
Descrizione: Ritenuta dai più, ma perlopiù da se stessa, il miglior sicario che Rolsara abbia mai visto in circolazione. Ha iniziato a lavorare come assassina al soldo degli Eathan quando aveva solo 13 anni per motivi che nessuno conosce. Figlia di Kenneth Kealborn, ultimo boss malavitoso della famiglia Kealborn, che ha cessato di esistere con la sua morte, e sorella di Marien Kealborn e Klerika Kealborn. Il suo bell'aspetto e la sua voce sensuale si contrappongono ad una personalità tutt'altro che femminile. Flo è una dura dalla lingua tagliente. Scorbutica, spesso egocentrica e sarcastica. A volte sa essere molto fredda e spietata, soprattutto sul lavoro. Ma è amichevole e simpatica con gli amici a cui tiene, che non sono molti e si limitano più che altro ai membri dell'organizzazione per cui lavorava. E' una fumatrice incallita e spesso e volentieri passa le serate al bar Red Whale di Crow Reach a bere più del necessario. E' incredibilmente agile e atletica, riesce a saltare lunghe distanze.

 

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Chris Kaleido
Età: 26
Occupazione: Ex-membro dell'Organizzazione Old Major
Descrizione: Chris fu un brillante ingegnere informatico, "Project Engineer" di un'importante azienda prima della guerra. A causa del destino che Hardnam ha subito, si è ritrovato anch'egli, assieme a molti altri, disoccupato e senza un soldo. Dovette spendere tutto ciò che aveva per le cure mediche di sua madre che soffrì di una grave e rara malattia. Infine, ella morì e Chris decise di utilizzare gli ultimi risparmi per dare il via a piccole attività criminali, sabotando i sistemi di sicurezza di molte prestigiose banche di Rolsara e attirando l'attenzione di Don Borkus che lo prese con sé. In seguito, egli lasciò i Borkus e si unì all'Organizzazione di Old Major. Era la "mente" dietro l'organizzazione e fungeva da supporto per le operazioni di Florien e di tutti gli altri sicari. Chris è un ragazzo molto intelligente, composto, razionale e riesce a prendere decisioni in pochissimo tempo. Purtroppo, manca della freddezza e dei tratti caratteriali tipici dei criminali di Rolsara e proprio per questo rimane sempre "dietro le quinte". Ha un rapporto di amicizia molto profondo con Florien e rispetta Old Major. Anch'egli è un fumatore, ma non in maniera esagerata come lo è Flo.

 

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Old Major
Età: 63
Occupazione: Ex-leader dell'Organizzazione Old Major
Descrizione: Molte cose si possono dire su Old Major, delle sue conquiste in ambito criminale e dei rapporti che ha allacciato con le altre famiglie. Ma della sua persona e del suo passato si sa poco e niente, anzi assolutamente niente. Era il leader della famigerata Organizzazione Old Major, colui che si metteva d'accordo per i Contratti e le offerte di lavoro e che disponeva i sicari. Old Major è quasi sempre taciturno, di poche parole (dice giusto lo stretto necessario) e assolutamente serio. Florien e Chris cercano sempre di ricordare l'ultima volta che l'hanno visto sorridere. Apprezza molto la professionalità di Chris ed è solito consultarsi con lui prima di ogni missione. Al contrario, mal sopporta l'atteggiamento irrispettoso che Florien ha nei suoi confronti, ma il più delle volte lascia semplicemente correre. Sogna di espandere la sua Organizzazione fino a farla diventare il punto di riferimento per ogni cliente che ha bisogno di disfarsi di qualcuno.

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Marty Rivers
Età: 31
Occupazione: Ex-testimonial di Machinegun Kingdom
Descrizione: Tutti conoscono Marty Rivers! E tutti conoscono Machinegun Kingdom, il rifornitore di armi numero uno di Rolsara. Marty è stato testimonial di Machinegun Kingdom e appariva spesso nei vari spot pubblicitari per promuovere l'attività assieme a quelle ragazze che lui definisce le sue sventole. Con l'arrivo del Karma e l'arrestarsi delle attività criminali, Machinegun Kingdom fallì e anche Marty Rivers perse il lavoro. Marty è un uomo decisamente fastidioso e irritante. Va costantemente su di giri quando vede una bella ragazza e da lì in poi è solo un continuo degrado. Era apprezzato dai clienti di Machinegun Kingdom per le sue continue e ridicole gag, anche se egli è convinto di essere stato seguito per il suo fascino irresistibile. Possiede molte conoscenze tra i criminali e i rifornitori d'armi per l'azienda per cui lavorava.

 


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Karma Flow è uno stealth game. Il giocatore dovrà portare a termine la missione assegnatagli senza farsi scoprire dal nemico. Il gioco si divide in tre fasi distinte: il QG, la preparazione per la missione e la missione vera e propria.

 

Il Quartier Generale:

 

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Prima di cominciare una missione, è possibile interagire con le opzioni che offre il Quartier Generale di Old Major. Nell'angolo in alto a destra sono visualizzati i Karma Score in possesso del giocatore. I Karma Score sono il punteggio totale che si ottiene completando le missioni e ricevendo un certo rank. Sono la valuta di Karma Flow. Nell'angolo in basso a sinistra è visualizzata la percentuale di completamento totale.

Raggiunto il 100%, Karma Flow si potrà dire realmente concluso.

 

Selezione Episodio: Da questa schermata è possibile selezionare l'episodio e passare alla schermata di preparazione per la missione.

Machinegun Kingdom: Da qui è possibile mettersi in contatto con i fornitori di Marty Rivers per comprare nuovo equipaggiamento spendendo i propri Karma Score.

Riunione del team: Selezionando questa opzione è possibile interagire con gli altri membri dell'organizzazione, per raccogliere info sulla situazione attuale.

Salva partita: Karma Flow presenta un sistema di autosave durante le missioni, ma all'interno del QG è possibile salvare in qualsiasi momento.

Esci dal gioco: Permette di chiudere Karma Flow. (L'avreste mai detto?)

 

La preparazione per la missione:

 

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Dalla schermata di selezione episodio è possibile selezionare la missione da giocare. Alcune missioni permettono al giocatore di prepararsi a dovere prima di cominciare.

 

Inizia missione: Permette di giocare la missione selezionata. Se è già stata iniziata una volta, è possibile decidere se saltare il briefing iniziale o meno.

Compra informatore: Da qui è possibile utilizzare i propri Karma Score per comprare informazioni utili riguardanti il bersaglio da eliminare. E' possibile comunque ottenere certe info anche sul campo.

Seleziona orario d'inizio: Da qui si può decidere l'orario d'inizio della missione. La visibilità (se si trova all'aperto) varierà in base all'orario scelto. Oltre a questo, la posizione del bersaglio può cambiare.

Visualizza mappa e foto bers. (screen a destra): Permette di visualizzare la mappa e la foto del bersaglio da eliminare. La mappa indica oggetti utili per ingannare il Karma. Premendo 1 è possibile visualizzare le informazioni acquistate.

 

La missione

 

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Superata la fase di preparazione e visionato il briefing e le scene d'intermezzo del caso, la missione ha inizio.

 

1 - Questa parte dell'HUD visualizza i Karma Points disponibili. Banalmente, sono i punti vita di Flo. I Karma Points vengono detratti se si viene attaccati o se il Karma viene allertato (ad esempio: un uccisione diretta costa un Karma Point). Quando i KP si esauriscono, Flo muore ed è Game Over.

2 - Questa iconcina mostra lo stato del bersaglio da eliminare, se è fermo o in movimento. E' colorata di rosso se è in allerta e in quel caso il pattern di movimento del bersaglio varierà.

3 - Le due icone mostrano rispettivamente l'arma principale e l'arma secondaria\oggetto di supporto equipaggiati. Con il tasto Z si utilizza una, con X l'altra.

4 - E' l'orologio da polso di Flo, indica l'ora attuale.

 

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Premendo il tasto SHIFT è possibile aprire una versione in-game della mappa di preparazione vista in precedenza. Tuttavia, ci sono due differenze. Da questo menù, premendo i tasti Z e X, si cambieranno rispettivamente l'arma principale e quella secondaria equipaggiati. Oltre a questo, con il tasto 0 si potrà tornare al QG, nel caso si voglia ritentare la missione in un orario diverso della giornata o nel caso se ne volesse svolgere un altra.

 

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Terminata la missione, si passerà alla schermata che visualizza il risultato finale. Il giocatore riceverà un ranking in base a come ha giocato. Non riuscire ad eludere il Karma, far scattare allerte e perdere Karma Points sono tutte cose che influiranno negativamente sul punteggio finale. In alcuni casi, dopo la schermata del punteggio ci potrebbe essere una boss fight.

 

I nemici:

 

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Tormenti


I Tormenti sono manifestazioni spettrali generate dal subconscio di Florien Kealborn. Infestano i suoi sogni e mettono a dura prova la sua sanità mentale.

Prendono, solitamente, il posto della gente che Flo ha ucciso e di cui non ricorda il volto.

Essendo manifestazioni astratte, possono essere uccisi senza allertare il Karma ma tornano in vita dopo 8 minuti "in-game" dalla loro morte.

 

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Karma Patrol

 

Sono uomini di Duke Eathan. Non si sa assolutamente nulla di loro, se non che riescono ad uccidere senza preoccuparsi del Karma e sono soliti mettere i bastoni tra le ruote ai sicari che tentano di eluderlo.

A differenza dei Tormenti, i Karma Patrol non possono essere uccisi direttamente senza allertare il Karma.

Però, qualora morissero non tornerebbero più in vita.

 

Mob\Sgherri qualunque

 

I normali gangster di Rolsara non sono un vero e proprio pericolo. A causa del Karma, non si degneranno di toccare Flo e penseranno a fuggire.

Tuttavia, se notano il giocatore allerteranno i Karma Patrol nelle vicinanze.

 

Il pattern di movimento dei nemici varia in base alle varie fasi di allerta. Se Flo non è stata scoperta, i Tormenti e i Karma Patrol pattugliano senza farsi troppi problemi. In modalità Allerta, staranno addosso al giocatore e il loro campo visivo aumenterà esponenzialmente. Al termine dell'Allerta, ci sarà una breve fase di Cautela, i nemici staranno più in guardia e alcuni modificheranno la loro ronda.

 

 

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Florien - Primissima e vecchissima Concept Art:

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Link diretto: http://i62.tinypic.com/208zfc3.jpg

 

Karma Flow - Primissima e vecchissima Concept Art:

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Link diretto: http://i59.tinypic.com/auty7n.jpg

 

Karma Flow - Promo Art 1:

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Link diretto: http://i59.tinypic.com/ruu39c.jpg

 

Karma Flow - Promo Art 2:

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Link diretto: http://i58.tinypic.com/255hylv.png

 

Karma Flow - 1° Episodio Concept Art:

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Link diretto: http://i60.tinypic.com/zloy8l.jpg

 

Florien - Seconda Concept Art:

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Link diretto: http://i57.tinypic.com/n2ld9f.jpg

 

Florien - Terza Concept Art:

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Link diretto: http://i62.tinypic.com/s1t007.jpg

 

Florien - Quarta Concept Art:

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Link diretto: http://i59.tinypic.com/jq50s9.png

 

Florien - Quinta Concept Art:

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Link diretto: http://i59.tinypic.com/ixttfb.png

 

Marien - Prima Concept Art:

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Link diretto: http://i61.tinypic.com/116v0uh.jpg

 

Anabelle - Primissima e vecchissima Concept Art:

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Link diretto: http://i59.tinypic.com/2ewcvnm.jpg

 

 

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- Ho speso parecchio tempo a cercare di ottimizzare il codice. E tuttavia, ci sarebbe ancora molto da fare. Insomma, il gioco potrebbe ancora presentare qualche problema di performance, soprattutto durante eventi pesanti come la fase di Cautela. Assicuratevi di giocarci con un disco che sta lavorando il meno possibile!

- Non ho programmato un sistema di udito per i nemici, quindi potrete far esplodere il mondo ma non sentiranno niente. xD Il fatto è che non c'era il tempo, ma soprattutto ormai era tutto calibrato in un certo modo. Il gioco è stato tarato senza questa feature in mente, quindi dovrebbe ugualmente essere una sfida.

 

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Un gioco di:

OldPat

Creato per il:

Short Game Contest #2 di RPG2s.net

Pack grafico di base:

VAL

Che ringrazio infinitamente, un pack sensazionale che ha fatto uscire fuori Karma Flow come volevo io, con l'atmosfera e il design generale adatto.

Chara KF/Illustrazioni di:

OldPat

Musiche di/da:

Bows

Bob James

Nekomata Master

Metal Gear Solid 2

Phantasy Star Online 2

Apollo Justice

Persona 3

L.A. Noire

Studio Apartment

Whiplash

Timecop1983

Betatest svolto da:

KopKun

Fanfara Afro Soft di:

Sacred Virgo (TotO - Victory Theme)

Sito ufficiale di Karma Flow (coming soon) di:

KopKun

Si ringrazia in particolare:

- Tutti i partecipanti del SGC#2 per avermi caricato come non mai e per aver reso il contest incredibilmente competitivo e ricco. Tante belle avventure sotto forma di progetti sono state rilasciate. Grandissimi, ragazzi!

- I giudici del SGC#2 che nel precedente contest mi hanno aiutato molto con i loro giudizi e spero vivamente di aver creato qualcosa, 'sto giro, che abbia rimediato agli acciacchi del passato

- Tutta la community di RPG2s, attiva, ricca di utenti fuori dal comune, simpatici e sempre pieni di risorse. Mi ha aiutato e mi sta aiutando a crescere tantissimo. Un grazie sentito.

- Amici e familiari. I primi che ormai ne avranno le palle piene di sentirmi parlare del progetto e di ricevere sempre un "no" per le uscite perché "Eh, devo finire il gioco". xDDD

- Coloro che hanno giocato a TotO e che mi seguono. Con il vostro feedback mi avete aiutato a migliorare. :)

- Shellshaka a.k.a. Sacred Virgo perché è un bomber di musico e ora cerco di tirarlo dentro pure a questo progetto (ancora non lo sa, non diteglielo O.O). xDDD

 

- E tutti coloro che ho dimenticato e che hanno giocato TotO e/o giocheranno a Karma Flow. Vi ringrazio di cuore!

Attendo tanto feedback. Insultatemi pure, basta che mi sia utile. :D


Che l'Afro sia con voi!

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Mi sa che non ti conviene giocare titoli RPG Maker così pesantemente modificati su Android.

 

Ho uppato un nuovo setup che corregge dei bug minori riguardanti le descrizioni delle armi, che saltan fuori sbagliate se il giocatore non ha abbastanza Karma Score per comprarle.

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Vai tra, Ste, ti ringrazio. :)

 

Ne approfitto per segnalare che il gioco è stato aggiornato alla 1.1:

Changelog

- Tarato meglio il sistema di attacco corpo a corpo con il coltello (premesso, comunque, che NON VA utilizzato per combattere ma per uccisioni stealth. Aggiunte due linee di dialogo all'inizio che lo spiegano.)
- Ottimizzato ulteriormente il codice di gioco, la fase di Allerta e Cautela ora non dovrebbero far più calare le prestazioni.
- Risolto un problema, che (raramente ma succedeva) poteva far laggare pesantemente il gioco, riguardante il pathfinding dei bersagli.
- Aggiunto, alle mappe visualizzabili, il punto di partenza della missione, per farsi un'idea più chiara e pianificare meglio il da farsi.
- Aggiunto livello di difficoltà "Facile", per chi non se la cava molto con il genere. Diminuisce drasticamente il campo visivo dei nemici e ne diminuisce il numero in alcune missioni.
- Corrette le descrizioni delle armi di Machinegun Kingdom.

 

Non è necessario ricominciare una Nuova Partita dopo aver applicato l'aggiornamento (a meno che non vogliate impostare la difficoltà su "Facile").

LINK DI DOWNLOAD:
http://www.freankexpo.net/908/Karma-Flow
 
Per chi ha già il gioco installato e non vuole riscaricarsi tutto il setup: http://www.mediafire.com/download/ma8y440cmn4cwsn/KF_HOTFIX.zip
Basta scompattare sostituendo tutti i file presenti nello ZIP con quelli presenti nella cartella del gioco (Default: C:\AfroSoft\Karma Flow - The Prototype).
 

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Perfetto :), intanto lo scarico e se Dio vuole lo proverò stasera (Se sempre riesco a liberarmi)

 

Non prometto niente, ma vedrò anche di dedicarci un piccolo Gameplay sul gioco :)

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Mi sono accorto di non aver mai aggiornato più nulla qui. 

Sarò circonciso, ehm, conciso.

 

Dopo il rilascio, il gioco ha avuto qualche critica soprattutto per quanto riguarda difficoltà e performance generali (2k3 è una brutta bestia quando si tenta di pompare l'engine con tanta roba).

 

Nonostante tutto è riuscito a vincere lo Short Game Contest a cui ha partecipato (mamma mia, che ansia. xD) ed è stata in seguito rilasciata l'ultima versione basandomi su tutto il feedback + il giudizio dei giudici. La 1.4 risolve tutte i problemi maggiori.

 

Il gioco ora presenta una difficoltà parecchio equilibrata e performance generali decenti. Si consiglia comunque di evitare di giocarlo mentre il disco o la CPU stanno facendo lavori pesanti.

 

Vi lascio ad un changelog generale e vi rimando alla pagina di Freankexpo per l'ultima versione.

 

Download:

http://www.indiexpo.net/it/games/karma-flow

 

Changelog di tutte le versioni dalla 1.1 alla 1.4:

Versione 1.4 Changelog:

 
-La partita verrà salvata automaticamente durante l'episodio ogni volta che si cambia area, si parla con un NPC o si completa un determinato incarico (esempio: missioni secondarie). NOTA: Il checkpoint non avverrà in stato di allerta!
-Tarati i requisiti per ottenere il grado S nell'Episodio 2: Il Flusso del Karma.
-Corretto un bug che poteva bloccare l'IA di Pulcinella durante la sua boss fight rendendo impossibile completare il combattimento.
-Abbassati i prezzi della pistola e del fucile da cecchino.
-Corretti alcuni portrait.
-Corretti alcuni dialoghi, si ringrazia Arkady18 per alcune segnalazioni a riguardo.
-Nella schermata di Game Over è stata aggiunta la voce "Ricomincia episodio" per ignorare i checkpoint e ricominciare dall'inizio.
-Sistemato uno dei dialoghi finali senza portrait, che rendeva difficile capire chi stesse parlando.
-Modificata posizione e pattuglia di qualcuno dei Tormenti all'interno dell'Hotel Parisio.
-Corretti alcuni bug minori.
-Corretti alcuni errori di passabilità.
-Aggiunto autosalvataggio dopo i titoli di coda.
-Aggiunti messaggi di avvertimento ogni volta che si sblocca un nuovo episodio.
-Corretta l'IA di uno dei Karma Patrol dell'episodio 5 che non riusciva a vedere il giocatore in nessun caso.
-Corretto il bug che faceva venir fuori il pop up "Allerte scattate" quando non era necessario.

 

 

Versione 1.3 Changelog

 

- Il sistema di combattimento corpo a corpo è ora infallibile e il coltello funzionale. La chance di beccare un nemico nel suo range d'attacco è ora del 100%.

- Aggiunti tre livelli di difficoltà: Difficile, Normale e Facile.
 
Difficile:
Corrisponde alla modalità Normale pre-1.3. Chi importa i propri saves delle versioni precedenti in modalità Normale nella versione 1.3 si beccherà questa modalità.
E' uguale alla Normale pre-1.3 ma con qualche tweak e correzione qua e la.
 
Normale:
- Il campo visivo dei nemici viene ridotto.
- Il numero dei nemici in alcuni episodi viene ridotto.
- Ridotto il tempo d'attesa per il termine dell'Allerta quando Flo è fuori dal campo visivo nemico.
- Ridotto il tempo d'attesa per il termine della Cautela.
 
Facile:
- Il campo visivo dei nemici viene ridotto drasticamente.
- Il numero dei nemici in alcuni episodi viene ridotto drasticamente.
- Ridotto drasticamente il tempo d'attesa per il termine dell'Allerta quando Flo è fuori dal campo visivo nemico.
- Ridotto drasticamente il tempo d'attesa per il termine della Cautela.
 
-Quando si utilizza il binocolo, l'HUD viene nascosto ad eccezion fatta dell'HUD della Cautela e dell'Allerta.
-L'errore "Memoria Insufficiente" che appariva durante i Titoli di Coda è stato DEFINITIVAMENTE corretto. Si consiglia di superare i Titoli di Coda, poiché il gioco continuerà!
-Corretti alcuni acciacchi nei dialoghi finali (ero fuso in quel punto dello sviluppo...)

 

 

Versione 1.2 Changelog

 

- Corretto un grave bug nella seconda missione che rendeva invisibile un personaggio che poteva aiutare in maniera significativa il giocatore.

- Corretti alcuni errori di passabilità.
- Ribilanciati alcuni livelli.
- Ridotto drasticamente il campo visivo nemico in modalità Facile. (Ora dovrebbe essere REALMENTE facile).
- Piccole modifiche qua e la sono state svolte.
- Tarata la velocità dei Tormenti nel primo episodio.

 

 

Versione 1.1 Changelog

 

- Tarato meglio il sistema di attacco corpo a corpo con il coltello (premesso, comunque, che NON VA utilizzato per combattere ma per uccisioni stealth. Aggiunte due linee di dialogo all'inizio che lo spiegano.)

- Ottimizzato ulteriormente il codice di gioco, la fase di Allerta e Cautela ora non dovrebbero far più calare le prestazioni.
- Risolto un problema, che (raramente ma succedeva) poteva far laggare pesantemente il gioco, riguardante il pathfinding dei bersagli.
- Aggiunto, alle mappe visualizzabili, il punto di partenza della missione, per farsi un'idea più chiara e pianificare meglio il da farsi.
- Aggiunto livello di difficoltà "Facile", per chi non se la cava molto con il genere. Diminuisce drasticamente il campo visivo dei nemici e ne diminuisce il numero in alcune missioni.
- Corrette le descrizioni delle armi di Machinegun Kingdom.
 
Non è necessario ricominciare una Nuova Partita dopo aver applicato l'aggiornamento (a meno che non vogliate impostare la difficoltà su "Facile").

 

 

Per chi possiede già una versione precedente del gioco installata, può scaricare questo hotfix cumulativo e applicarlo manualmente: http://www.mediafire.com/download/ma8y440cmn4cwsn/KF_HOTFIX.zip

Basta scompattare sostituendo tutti i file presenti nello ZIP con quelli presenti nella cartella del gioco (Default: C:\AfroSoft\Karma Flow - The Prototype).

 

Dopodiché vi rimando ai Let's Play di Waldorf e quello nuovo di Alberto Arkanan Medori:

 

E alla recensione di Martis:

 

Also, è in lavorazione la versione Inglese.

E... e basta, credo. xD

Fatemi sapere!

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Mi fa piacere che Karma abbia vinto il contest :)

Ho sempre pensato che TotO non fosse stato capito a pieno (anche se non ho visto gli altri giochi che hanno partecipato, magari poi di fatto erano anche migliori), sono contento che ti sia riscosso :D

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Grazie come sempre, Ghost! :)

 

Eh, TotO ha diviso parecchio come trama. Comprensibile, d'altronde. Bisogna ammettere che quel plot twist alla fine è stato parecchio... improvviso. 

Cioé, me ne sono accorto pure io al momento del rilascio, ma il tempo era quel che era e stava scadendo (avevo pure raggiunto il limite di mappe xD).

Di difetti poi ne aveva. PARECCHI! Ti giuro, io ora come ora faccio fatica a riaprirlo. Direi che gli altri titoli si sono più che meritati il podio al posto suo.

In contest del genere conta di più non strafare e fare il giusto ma bene. Con TotO ho fatto l'errore di strafare e farlo male.

 

Con Karma Flow la cosa è diversa, ma può anche darsi che debba raggiungere la piena "freddezza mentale" per dare un giudizio più sincero. 

 

I difetti di TotO erano prevelentemente una trama distorta che non ha avuto il tempo di essere raccontata come si doveva, un'eccessiva linearità e chiaramente il suo essere RTP.

 

No, ok, anche Karma Flow ha una trama un pelo distorta, ma sono riuscito a raccontarla sicuramente meglio rispetto a quanto ho fatto con TotO.

Premettendo che pure qui mi è stato segnalato qualche buco di trama, ma The Prototype è pur sempre una specie di "primo capitolo". Molte cose verranno svelate in futuro.

 

Karma Flow ha avuto il dovere di curare tutti i difetti di TotO. Presenta molta più liberta d'azione, permettendo tantissimi approcci per completare le missioni (e via linearità), artistica e grafica semi-originali e comunque non RTP (e via grafica anonima) e una trama più coerente e raccontata meglio (e via trama con plot twist troppo avventato).

Ma proprio per questo ha richiesto il triplo del lavoro e anche questo è stato rilasciato proprio all'ultimo dopo intense giornate di making (... i miei esami :S). Il risultato è che, causa betatesting alla veloce, la difficoltà è saltata fuori un pelo sbilanciata e le performance un po' così cosà per la pesantezza degli eventi.

Ma è stato tutto corretto, ora.

 

Sono davvero molto fiero di questo gioco, perché questo è stato un REALE "level up" in tutto.

Trama, gameplay, atmosfera... penso che TotO non si possa neppure comparare.

E spero di fare altrettanto con ToE. :)

Perché la fuori ci sono decisamente ancora TROPPI titoli che mi fanno il culo a strisce. 

 

Ho divagato troppo. xD

Grazie Ghost, anche per aver apprezzato TotO e averlo supportato con Let's Play e quant'altro.

Spero tu possa fare un pensierino anche per Karma Flow, così che possa dimostrare pure a te il miglioramento. 

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Grazie Ghost, anche per aver apprezzato TotO e averlo supportato con Let's Play e quant'altro.

Spero tu possa fare un pensierino anche per Karma Flow, così che possa dimostrare pure a te il miglioramento. 

 

Sicuramente è nella lista delle cose da fare, purtroppo è da più di un anno che la Ghost-Caverna è in fase restauro (lavori interrotti per mancanza di fondi... del resto siamo in italia xDDDDD), appena ho di nuovo lo spazio per registrare e riprendo a fare video inizio con tutti i video in sospeso; tra l'altro ho anche in programma un video su toto enhanced, non tanto un let's play quanto una review generale delle nuove features etc..

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Chiedo umilmente scusa.

Ho beccato un bug parecchio grave. T_T Siano benedetti i momenti di noia in cui non fai altro che aprire applicazioni a caso.

 

A causa di una switch tarata male, i Karma Patrol che tengono d'occhio Don Borkus nel secondo episodio avevano l'IA disattivata, tuttavia il loro campo visivo era attivissimo. Il risultato è che farsi beccare da loro generava un numero di allerte continuo, il tutto mentre i suddetti Karma Patrol non si muovevano né niente.

 

Chiedo ancora scusa, credevo che tutti i bug più pesanti fossero stati risolti. T_T

Ne ho approfittato per togliermi la pulce dall'orecchio e risolvere altre cosette qua e là, ma nulla che valga la pena di elencare. Ah, ho sostituito il tema di Flo con una traccia tratta da Skullgirls. Così.

 

Ho prontamente aggiornato l'Hotfix (scaricabile da qui: http://www.mediafire.com/download/ma8y440cmn4cwsn/KF_HOTFIX.zip) e portato il setup alla versione 1.4.1 (disponibile sul solito portale Indiexpo: http://www.indiexpo.net/it/games/karma-flow).

L'hotfix è concepito per chi ha già una versione antecedente del gioco installata (tutte le versioni antecedenti sono supportate) e vuole semplicemente aggiornarlo.

Per applicarlo basta copiare il contenuto dello zip nella cartella principale del gioco (Default: C:\Afrosoft\Karma Flow - the Prototype) e sostituire.

 

E... e niente.

E' un bug abbastanza palese ma da una parte anche no, visto che quei Karma Patrol buggati sono abbastanza semplici da eliminare. Probabilmente nessuno è stato così pazzo da provare a lanciarsi contro di loro. Fortunatamente oggi ero abbastanza stupido e annoiato. xD

 

Vabbé, aggiungiamo anche qualche news:

Ho trovato due prodi disposti ad aiutarmi con la traduzione Inglese del gioco. Anche loro abbastanza impegnati, quindi risultati a breve termine non sono garantiti ma meglio di niente.

Oltre a questo ho il sequel pronto su carta, ma ToE è una priorità (che ha fatto qualche progresso durante quest'ultimo mese. Ma nulla di troppo rilevante ancora, sigh).

 

Ok, era per non rendere troppo inutile questo post.

Sperando non saltino fuori altri imprevisti, ma questo dovrebbe essere l'ultimo enorme "neo".

Sì, lo è.

Mi fido.

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Il gioco è finalmente uscito nella sua versione 1.5, in Inglese e in Italiano!

 

E' scaricabile dal solito link in prima pagina che porta a Indiexpo.

Lo rischiaffo qua:


 

Ricordo che la 1.5 aggiunge ben più che unicamente la lingua Inglese!

 

Ecco un bel changelog pienotto che dovrebbe comprendere tutte le modifiche che il progetto ha subito durante i lavori di traduzione:

 

- Versione 1.5 Changelog -

 

- Versione Inglese disponibile assieme a quella Italiana! L'installer è stato modificato per implementarle entrambe.

- Florien disporrà di nuove animazioni di gameplay, così come alcuni dei suoi nemici. (Si ringrazia HROT per queste stupende animazioni!)

- Aggiunto nuovo livello di difficoltà: "True Karma".

 

 In "True Karma", il gameplay diventerà fedele alla trama del gioco. Florien morirà istantaneamente se verrà scoperta dal Karma o colpita dal nemico.

 Il campo visivo del nemico, tra l'altro, aumenterà di parecchio. L'utilizzo del binocolo diventerà d'obbligo.

 

- Rimossi checkpoint automatici durante il livello a meno che non si giochi in difficoltà Facile.

- E' possibile selezionare la difficoltà dal Quartier Generale in qualsiasi momento. Ogni difficoltà ha i suoi punteggi per le missioni. Prendere S in modalità Normale non aggiungerà questo grado anche in Difficile e True Karma, ma lo farà con le difficoltà più basse (in questo caso la modalità Facile).

- Modificate alcune delle condizioni per raggiungere il 100%, è necessario ottenere S in tutte le missioni con la difficoltà massima.

- Possibilità di saltare cutscene e dialoghi già visti. Dovrebbe tornare utile per speedrun e corse verso il rango S.

- Il primo e l'ultimo boss dispongono ora di un pathfinding che permetterà loro di riprendere le ronde senza incastrarsi.

- Quando si ottiene una Maschera dei Karma Patrol collezionabile, il gioco mostrerà quante ne rimangono da prendere nell'Episodio attuale, invece di dare un numero che riguarda la quantità di Maschere presenti in TUTTO il gioco.

- Piccole correzioni svolte ai dialoghi della versione ITA.

- Le bombe di Pulcinella hanno un raggio d'azione più ampio, regolato in base alla difficoltà.

- Risolti i bug che permettevano al giocatore di completare una missione se il bersaglio moriva assieme a lui seppur senza Karma Point rimanenti.

- Corretti dei bug che impedivano di rimuovere alcuni dei testi che apparivano su schermo.

- Corretto un bug che, in rari casi, poteva bloccare la cutscene del primo incontro con Anabelle.

- Aggiunta voce mostrante il livello di difficoltà a fine missione.

- Corretti piccoli bug, tra bug di passabilità e piccolezze varie.

- Diminuita velocità di Rookie Bullet e del cane Sparky.

- Migliorato il sistema di copertura durante la boss fight finale.

- Aggiunto Launcher al gioco (di Diamond) che permette di lanciare Karma Flow in finestra o a schermo intero, a discrezione dell'utente.

 

E... niente. E' fatta. 

Ringrazio HROT per le animazioni fighissime, davvero ottime e che hanno dato tanto al gioco, Diamond per il launcher fighissimo (finalmente potete decidere a priori se runnare il gioco in finestra o meno) e tutti i miei betatester, esteri e non. In particolare, ringrazio il buon Testament che ieri si è fatto una run completa fino a tardi per betatestare il gioco per bene. Un vero eroe. Senza di lui, lanciavo il gioco con bug che non avete idea...

Grazie Test. :')

E ringrazio anche Sin che mi ha aiutato tantissimo con le sue correzioni alla traduzione (e s'è fatto anche lui una bella run).

 

Grazie anche al gruppetto che s'è formato su Discord. Si ride, si scherza, ma quando c'è da lavorare si lavora. E lo sprono c'è.

Grazie, ragazzi!

 

E posto il trailer di lancio, just because:


 

Finalmente è fatta.

Ci rivediamo nel sequel? Ci rivediamo nel sequel.

 

Buon divertimento!^^

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      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/mpasw5lgwlq57xm/RPGMakerPatch_CombatShortcut.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
    • Da kaine
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      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
      Autore: Cherry, KotatsuAkira(porting)  
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      http://www.mediafire.com/download/bo477lp3faw0s3z/BattleActionLinkToEventBugfix.rar
      (2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09)
      https://www.mediafire.com/file/55es158pzpc7zc5/RPGMakerPatch_BattleActionLink.7z/file
       
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