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Ho il seguente problema con il muovi evento, quello che vedete sotto è il primo charset, che mi è capitato sotto mano con qualche animazione.

Venendo al dunque, come faccio a far si che il muovi evento mi legga i frame laterali(quelli evidenziati in rosso), in modo da usarli per creare un animazione?

Ho provato in svariati modi, ma son riuscito a far funzionare l'animazione solo con i frame centrali(evidenziati in celeste).

Per scrupolo ho setacciato sia in giochi stranieri ed italiani ed in tutti(quelli che ho controllato) l'animazione veniva fatta sempre con i frame centrali.

Possibile che non ci sia un modo per utilizzare anche quelli laterali? 

pre_1438605307__orologio2.png

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devi bloccare l'evento con con il passo sinistro (o destro);

 

in poche parole, fai un evento con questa grafica e quando selezioni il chara scegli la direzione che vuoi, e il passo a destra o a sinistra; imposta l'evento come "grafica fissa".

 

poi come movimento metti "personale" e fallo girare nelle 4 direzioni con la frequenza e velocità che vuoi, e ovviamente assicurati che il movimento si ripeta all'infinito.

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allora ho fatto delle prove e non funziona quel che ho in mente.

Vi faccio un esempio, inizio l'animazione con i frame centrali ok?

quindi abbiamo questa situazione:

@> Set Move Route: [Orologio] (Repeat), Turn Left, Wait, Turn Up, Wait, Turn Right, Wait, Turn Down, Wait

se io inserisco un cambia grafica alla fine per passare dai frame centrali a quelli laterali non posso più gestire l'animazione come pare a me(nell'esempio non ho inserito altro ma dopo il cambia grafica naturalmente ci vanno le istruzioni per cambiare posa):

@> Set Move Route: [Orologio] (Repeat), Turn Left, Wait, Turn Up, Wait, Turn Right, Wait, Turn Down, Wait, Change Graphic...

L'unico modo che ho per gestire liberamente l'animazione è tramite pagine di evento che si attivano quando una variabile ha un determinato valore, in questo modo imposto l'animazione che voglio, ma che diamine devo sempre girarci attorno ai problemi? XD

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    • Da Hiroshi Tetsuya
      buongiorno maker sto sviluppando un gioco in rpg maker 2003 ma ho un problema. Ho creato un evento torcia per vedere al buio e funziona, il problema è che nella mappa prova non mi da problemi, all'interno della mappa effettiva mi fa laggare il gioco in maniera spropositata. Vi allego un video e lo screenshot del codice, spero che qualcuno possa aiutarmi. Ps nelle mappe c'è un solo processo parallelo.
      problema torcia.mp4
    • Da Hiroshi Tetsuya
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      Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=7_TVhd95tOc
       
       
    • Da kaine
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      Le versioni RPG2003 memorizzano valori aggiuntivi, lo switch #1025 per la randomizzazione delle truppe, il #1026 per l'impostazione dell'allineamento e la variabile #3360 per il tipo di battaglia scelto nel comando. Inoltre, c'è una sedicesima variabile per ogni truppa-nemico per memorizzare l'ID dell'animazione di attacco.
       
      Se nel comando evento sono definiti casi extra per vittoria, fuga e sconfitta, l'interprete non sarà in grado di elaborarli.
       
      Assicuratevi di scegliere un file per l'esatta versione che state utilizzando, altrimenti il vostro EXE si romperà. Ci sono eccezioni a questo, poiché la 2000-1.51 e la 2000-1.52 usano lo stesso RPG_RT e il file per la 2003-1.09 funziona fino alla 2003-1.12 (Maniac Patch solo fino a mp210414).
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/mpasw5lgwlq57xm/RPGMakerPatch_CombatShortcut.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
    • Da kaine
      Questa patch risolve un fastidioso bug, che si presenta durante le battaglie,  nel caso in cui si seleziona un comando di tipo "Link to Event"(se non sbaglio nella versione italiana dovrebbe chiamarsi solo "evento"). Che succede?l'ultima skill/item viene eseguita una seconda volta, ed il gioco non trovando l'item chrasha. Grazie ad essa tutto ciò non si verifica più.   Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
      Autore: Cherry, KotatsuAkira(porting)  
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      http://www.mediafire.com/download/bo477lp3faw0s3z/BattleActionLinkToEventBugfix.rar
      (2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09)
      https://www.mediafire.com/file/55es158pzpc7zc5/RPGMakerPatch_BattleActionLink.7z/file
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire...674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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