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Denzel

RPG Maker MV Update

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Eccovi altri dettagli sul nuovo RPG Maker MV!

 

Si potrà programmare in JAVASCRIPT, e non ci saranno classi nascoste come è avvenuto con RGSS, si avrà pieno controllo di ogni parte del gioco, specialmente nella UI.

Script_illust.jpg

 

MULTI PIATTAFORMA

RPG Maker MV consentirà di esportare i vostri giochi in:

  • Windows/EXE
  • MacOSX/APP
  • Android/APK
  • iOS/IPA
  • HTML 5 per Web Browsers

Si potrà giocare praticamente ovunque!

rpg-maker-mv-feature-00.png

RISOLUZIONE:

La risoluzione dei giochi sarà 816x624 pixels con tiles da 48x48!

 

higherres_illust.png

 

PLUGIN MANAGER

Si potranno importare delle addon in Javascript da abilitare direttamente nell'editor, esse consentiranno la personalizzazione dei progetti in modo semplice e rapido 

 

PluginManager_illust.png

 

EVENT SEARCH

Una funzione utile per cercare gli eventi in tutto il progetto e modificarli rapidamente

EventSearch_illst.png

 

REQUISITI MINIMI

 
  Requisiti OS WindowsR 7/8/8.1/10 (32bit/64bit) o Mac OSR X 10.10    CPU Intel Core2 Duo o migliore   RAM 2GB o più   HD Installazione da 2 GB   Grafica Compatibile OpenGLR   Schermo 1280x768 or più grande

 

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Mi taglio la testa se la eb non ha utilizzato le Qt C++

A quel peso 2GB Ci arrivano sono le librerie qt.
Sopratutto la qtguid5.dll solo quella pesa 54mb ( appunto proprio nel dire in termini di cross-platform) e poi ovviamente l'OpenGl. E una feature supportata dal qt per velocizzare il rendering.

Ma sono molto curioso di vedere l'engine come sara' strutturato.

Poi devo dire che finalmente la eb ha aperto gli occhi.
Basta lunguaggi come il ruby.
E la cosa peggiore che la eb ha potuto mai fare.

Avrei capito il lua, il vbscript il C# o il javascript ma mai il ruby.
Stavolta ha fatto centro.
 

Bello anche il sistema di plugin. anche se non lo definisco nemmeno lontanamente come un plugin.

I plugin sono librerie compilate che vengono richiamate tramite un interfaccia alla base del programma

e non tramite script. Se un qualcosa và male. Si può anche sbadatamente danneggiare il progetto.

 

Ma poi non ho capito una cosa.

 

Anche l'editor si può utilizzare su tablet?

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Il fatto che i tile siano adesso 48x48 è una cosa molto buona, perchè finalmente la qualità stessa dell'immagine sarà migliore e meno pixellosa.

Secondo Archeia sono "unlimited" quindi chedo come XP, il che ancora meglio. Il nuovo modo di inserire gli script anche mi piace moltissimo, così da poter cambiare di posto (in caso di compatibilità) o mettere ON - OFF gli script (che ora verranno chiamati plugin .js) e quindi evitare il copia-incolla furioso e molto spesso stressante, quando si facevano le prove di compatibilità in-game. Altro punto a favore è finalmente la possibilità di fare uscire il gioco anche "online" (come per facebook immagino) e su APP android e iphone (YEAH) anche perchè ormai sono i sistemi più diffusi, ed è quindi più probabile che un pubblico più vasto provi il tuo gioco. E da come vedo stanno andando le cose dei plugin, molto probabilmente molti plugin saranno da acquistare sul sito di RPG Maker, come il Luna Engine di Archeia che, dalle foto, sembra lo stia convertendo anche per MV.

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Attenzione i requisiti ho letto sul sito che non sono Ufficiali, quindi hanno tirato a indovinare

 

La cosa strana è questa, se questo RPG Maker MV pesa 2Gb di ram e stiamo ancora al 2D

 

GG maker ha sia 2D e 3D, eppure pesa quasi quanto il Vx Ace ovver 512mb di ram

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All'interno del tool bisogna considerare che ci saranno i battler sia per frontal-view che per side-view. Ci saranno i vari chara, anche per le battaglie. Sul sito ufficiale inoltre afferma che ci saranno più di 100 mappe pre-costruite e anche molti pezzi per il chara-generator. Ci saranno anche le musiche (non si sa nulla al riguardo, ma credo siano in .ogg?, chi può dirlo) e considerando che i tileset saranno infiniti presumo abbiano preparato più tileset per ambientazione (spero) come per Rpg Maker XP.

Per quanto riguarda la ram, beh secondo me il fatto che ne necessiti un po' di più da segni di speranza per la stabilità del gioco stesso, e quindi hanno risolto i problemi relativi al LAG?

Per quanto riguarda lo screen, noto con piacere che il passaggio a 48x49 pixel ha notevolmente rimosso il "pixelloso" presente nel VX ACE quando si andava a tutto schermo.

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Cmq.non vi consiglio di ramenere tanto felici XD

Potro' sbagliarmi. Ma credo che il prezzo del programma costera' piu di 200€ e passa.

 

Anche se io rimango attaccato al mio unity 5.

 

Ma una prova' la faccio volentieri. Anche se odio veramente tanto lo stile a cubetti di rpgmaker.

 

Vorrei pero' domandare una cosa alla EB.

Ally puoi farlo tu?

 

Vorrei sapere come hanno deciso di fare il porting mobile.

Bisogna avere l' SDK oppure l'SDK verra automaticamente installato da rpgmaker?

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:zizi: penso proprio che costerà parecchio. Su questo penso proprio che non ci siano dubbi, come minimo ci sarà inclusa la licenza per poter pubblicare il proprio gioco sugli store.

Se son furbi fanno più versioni, così ci guadagnano il doppio XD(io lo farei! versione completa senza licenza per poter vendere sui vari store, e versione deluxe per vendere sugli store, poi metterei in vendita solo la licenza, così l'utonto di turno spende due volte, la prima per la versione completa e la seconda per la licenza  :zizi:)

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Comunque odio il fatto che hanno fatto una grafica di maggiore risoluzione ma sempre cubettosa :I

È dal VX che hanno mantenuto quello stile grafico con gli angoli a 90°, ma che gli passa per la testa a quei grafici giapponesi???

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Raga la risoluzione può essere cambiata, hanno testato fino a 1920×1080. Quella indicata bel post è la risoluzione nativa.

Per adesso non possiamo aggiungere altro, ma tutto lo staff lo proverà in anteprima per voi, ci verrà inviata una beta e poi la release ufficiale.

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Maledizione, proprio adesso che ho definitivamente cambiato tool ne sta uscendo uno nuovo??

 

ahahahahahah vabbè meglio così, altrimenti mi sarebbe sicuramente toccato trasportare il mio progetto per MV

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questo "sembrerebbe" il degno erede dell'XP

Ma quale erede che ha soltanto ingrandito la grafica del VXACE

Scusate ma sta cosa non riesco proprio a digerirla AAAAAAAAAAAA

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beh dopo l'xp hanno solo mozzato varie feature(sbagliando, infatti le hanno reinserite), questa nuova versione "virtualmente" ha più possibilità (almeno credo).

@@Saul beh non nascondo il mio disappunto sul lato grafico e mai lo farò.

Io odio quel tipo di grafica, ma SE come dicono, che è possibile cambiare praticamente tutto, (vista l'assenza di hidden class), va cagare sistema a cubi, qualcuno(spero) rilascerà un plugin per gestire il tutto come 2k/3-XP(dal lato mapping) 

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Leggendo le 45 e passa pagine di discussione sul forum inglese, specialmente i commenti di Archeia, che è beta tester(vincolata al segreto purtroppo ) , sono già in sviluppo vari plugin (Luna Engine riscritto, pixel movement, 16x16 e 32x32 tilemap grid) con la scusa di testare il plugin manager. La quadrettositá non sarà più un problema quindi puoi farti i tile come vuoi e con la dimensione desiderata. Riguardo i 2GB richiesti, dicesi che ne valga la pena e che le risorse viste finora son nulla in confronto a quelle non viste(semore Archeia). La risoluzione 816x6equalcosa sarà se placements quella di default delle nuove mappe vuote, 17x13 48px tiles. Nulla vieterebbe  più di raggiungere risoluzioni maggiori. Riassuntato gli script, o plugin che dir si voglia, in JavaScript permettono di implementare la qualunque (OpenGL chissà che non ci scappa il plugin per motore 3D, già c'è chi punta su Live2D), che poi li potete scrivere come volete(CoffeeScript per i nostalgici di ruby) basta che glieli convertite in JS alla fine. L'unica incognita è la flessibilità dell'editor. Quanto si può aggiungere all'editor in termine di funzioni? E qui Archeia tace... NDA... Non ci resta che attendere maggiori informazioni...

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Novità (anche se intuibili) in arrivo. Essendo che tutte le risorse sono moltiplicate per 1.5, il ragionamento sulle dimensioni grafiche porta a questo schema. Ciò è stato confermato dalla stessa Archeia sul forum inglese. Ecco a voi le dimensioni delle risorse in pixel:

 

Battlebacks: 1000x740
Tileset: 48x48
Icons: 32x32
Faces: 144x144
Character: 48x48
SV Battlers: 64x64
Bubbles: 48x48

Windowskin: 192x192

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Non ci avevo pensato prima, ma essendo moltiplicate per 1,5, qualsiasi tileset del vx/ace, ne uscirebbe maluccio, se viene ingrandito.

Avrebbero dovuto usare 64x64, per ottenere il giusto rapporto.(Ma sicuramente è stato fatto con l'intento di far acquistare i nuovi pack, che rilasceranno).

Non so se era già stata postata in qualità decente, comunque metto sotto spoiler

 

 

Qtms0Av.png

 

 

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