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Salve di nuovo :rainsheep:

volevo domandare se qualcuno di voi aveva una soluzione per ridimensionare il mio character.

e' alto 1 quadrato e mezzo (48) e largo 1 quadrato (32)

il problema e' che scrivendo la $ all'inizio del nome del file, la dimensione che prende non e' corretta.

Volevo domandare se qualcuno aveva in mente qualche risposta u.u

(non mando il file per paura che qualcuno prenda il character spacciandolo per suo)

:band2:

 

 

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Riuppo il topic per chiedere qualche informazione riguardo la creazione dei charset.

 

1) Ci sono dimensioni specifiche da dover rispettare? In alcuni giochi ho visto degli sprite molto più grandi di quello dell'eroe (mostri anche 10 volte più grandi), quindi mi chiedevo se rpg maker è in grado di riconoscere solo determinate dimensioni del charset.

 

2) Quando utilizzai per la prima volta rpg maker, notai che alcuni charset erano riconosciuti in modo errato, creando animazioni non corrette. Ci sono delle regole precise da rispettare per far sì che una animazione venga eseguita correttamente? La stessa cosa vale per gli sprite molto grandi?

 

3) Quali programmi mi conviene usare per creare gli sprite? Io so usare principalmente photoshop, ma sto imparando ad usare illustrator che mi sembra anche molto più adatto. Inoltre, al di là del programma utilizzato, ci sono delle regole anche qui per quanto riguarda le dimensioni del foglio di lavoro e della disposizione degli sprite per creare il charset?

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Ecco una spiegazione più che esaustiva su come funzionano i charset sul vx ace:

 

VXA accepts any picturesize as a sprite file and calculates the resulting sprite based on a few assumptions. If you do not know that, the resulting sprite will not fit into the game.

A single sprite picture needs 12 cells with the sprite - four rows high (the four directions) and three columns wide (for a 3-frame-animation).

The regular sprite file is assumed to have eight sprites in it - two lines of four sprites each. You can see an example if you select the graphic of an event within the editor and then select any line without $ or ! in the name - Actor1 for example.

When you import such a picture, VXA will assume that a single sprite-size is 1/12th the width and 1/8th the height of the imported picture.

To change that, the $ sign can be added in the front of the filename. An example from the RTP would be $BigMonster1, which contains only a single sprite group of 12 monster pictures. You can also see that this sprite contains four different monsters instead of a single monster from four sides - if you use such a sprite in an event, make sure to check "directional fix" to prevent the graphic from changing depending on which direction the event turns.

If the $ is in fron of the file name, the spritesize will be calculated as 1/3rd the width and 1/4th the height of the imported picture.

You can also see some sprites that have a ! in front of them, for example the door-sprites.

That doesn't effect the spritesize, but the display of the sprite. Regular sprites are moved 4 pixels up to appear to be walking in the middle of a tile.

This is disabled by the ! in front of the filename - a door should always go to the bottom of the tile, not end with a opening at the lowest part.

Per quanto riguarda i programmi usa quello che ti pare, io uso paint e poi photoshop per mettere la trasparenza o convertirlo a 256 colori se è per il 2k3. 

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In sti giorni non riesco a mettere mano al pc, ma aggiungo una domanda così non mi bloccherò appena tornerò operativo.

 

Sto avendo qualche problema con la conversione di spite disegnati (a mano) da me in digitale. La mia idea era di crearne alcuni non troppo pixellosi, ma quando faccio per disegnare qualcosa, mi vine tutto sfocato e impreciso... Il che è normale, visto che si tratta di sprite alti 32 pixel. Cambierebbe qualcosa se aumentassi il dpi dell'immagine? Fino ad ora ho lavorato a 72 dpi

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Il dpi è il numero di pixel per pollice, se non ricordo male, e serve solo per aumentare la qualità di una stampa...

Fino a qualche tempo fa, a parte certi schermi professionali, quasi tutti gli altri usavano una risoluzione di 72 dpi...

Aumentandolo, non farai che aumentare le misure del chara (altezza e larghezza) in pixel...

visto però che il gioco non lo mandi in stampa... xD

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    • Da kaine
      Questo plugin permette di accedere ai dati che normalmente non sono accessibili all'utente finale.
      Nonostante tutto il plugin non può ritenersi concluso, dato che è un progetto in continua espansione, trovate informazioni dettagliate sulla questione nel readme.html
      Al momento tramite questo plugin è possibile accedere alle statistiche dei mostri presenti in battaglia.
      Alcune possono essere alterate(Hp/Mp) altre invece no(attacco, difesa,intelligenza,agilità)
      Trovate la lista dei comandi con le relative spiegazioni sul loro funzionamento all'interno del file readme.html
       
      Autore: AubreyTheBard
      Link Download: https://www.mediafire.com/file/odagfm1mfpfrq0r/DynDataAccess.7z/file
       
      nota: Chiunque fosse interessato ad espandere le funzionalità del plugin, all'interno del readme.html troverà la sezione How to contribute, dove viene spiegato come aggiungere nuove funzionalità.
       
       
    • Da kaine
      Questo plugin permette di sovrascrivere i valori predefiniti del database con valori salvati in file .txt (che i programmi per i fogli di calcolo considerano come "valori separati da tabulazione").
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      Tramite il suo utilizzo è possibile creare giochi con più livelli di difficoltà, sovrascrivendo i valori delle statistiche dei nemici in base alla scelta effettuata, o cambiare la difficoltà se essa è troppo alta o bassa durante la partita a proprio piacimento(a discrezione del creatore del gioco dare questa oppotunità all'utente finale).
      Oltre alle statistiche dei nemici possono essere modificati anche i valori riguardanti i personaggi, abilità, oggetti e altro ancora.
       
      Oltre ai su citati file .txt è  possibile modificare i dati di gioco anche tramite programmi per i fogli di calcolo (come Microsoft Excel ed Open Office Calc), invece di utilizzare l'editor del database di Rpg Maker.
      Con l'utilizzo di questi programmi è possibile fare modifiche più radicali su gruppi più grandi e utilizzare formule per generare valori basati su altri valori.
       
      Per approfondire il tutto vi rimando al file readme.html presente nell'archivio
       
      Autore: AubreyTheBard
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/pki411pmlzn8nmr/DynDatabaseOverride.7z/file
    • Da kaine
      Questa patch rimuove il comando end, altrimenti aggiunto automaticamente, dal motore di gioco nella scelta principale del menu
      Se si definisce che la scelta nel database è vuota, può
      bloccare il gioco o causare altri problemi.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: Cherry, KotatsuAkira(porting)
       
      Link  Download:
      (2003 v1.09-v1.12)
      https://www.mediafire.com/file/vwbjb8naswekm58/RPG_RT_112_NoEndCommandInMenu.ips/file
      (2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/v4ql077l5icn9dy/RPGMakerPatch_NoEndCommand.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
       
    • Da kaine
      Tramite questa patch è possibile modificare la posizione del timer sia durante il gioco che in battaglia, alcuni esempi di utilizzo sono il cambiare angolo o far si che in determinate circostanze lo si possa shakerare, posizionare sopra un nemico o far si che segua costantemente l'eroe, un veicolo ecc ecc sta tutto alla vostra immaginazione.
       
      La patch utilizza le seguenti variabili:
      Timer 1
      3401 - 3402 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in game
      3403 - 3404 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in battaglia
      Solo 2003 :
      Timer 2
      3405 - 3406 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in game
      3407 - 3408 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in battaglia
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12-Maniacs Patch mp210414_EN_IM-mp210414_EN_PF-mp210414_JP_IM-mp210414_JP_PF
       
      Autore: KotatsuAkira
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/wv677ddsjv9dpv4/RPGMakerPatch_VarTimerPos.7z/file
       
      Nel caso in cui utilizziate la patch Screen32 all'interno dell'archivio è presente una versione compatibile con essa che andrà applicata solamente dopo aver applicato la prima.
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file
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