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Salve, da quando non posto? Ma comunque visito ogni tanto il forum.

 

Vabbè... sto andando molto bene con il mio progetto fino a quando non sono pronto a creare gli eventi effettivi che servono per farlo funzionare come si deve; ricordate il mio progetto sui pokémon? Quello dove i pokémon vengono gestiti dal database, la posizione del pokémon sfrutta gli "eroi" mentre le classi servono per cambiare specie, in caso poi il pokémon venga spostata la classe dovrebbe poi passare direttamete allo slot "nuovo"... ma così non è possibile dato che, come mi risulta, devo precisare la classe, poco più di 700, per ogni singolo slot, comunque un bel pò quindi mi sono chiesto dato che l'eroe è possibile identificarlo grazie ad una variabile perchè non è possibile anche con le classi? Se poi non avete capito andiamo al dunque:

 

Change class -> Character, Class

 

Pretende che selezioni entrambi manualmente ogni volta ma non è possibile fare invece...

 

Change class -> Character: ID in variabile, Class: ID in variabile

 

Spero si sia capito e che sappiate darmi una mano, grazie in ogni caso!

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non ho ben capito il problema...

se ti serve assegnare una variabile alla classe, dovrebbe bastarti creare un paio di eventi con molte fork (condizioni se)... tipo:

 

se eroe id-001 (il primo eroe della lista) = classe id-001 (la prima classe della lista)

variabile "classe eroe id-001 = 1"

fine

 

se eroe id-001 (il primo eroe della lista) = classe id-002 (la seconda classe della lista)

variabile "classe eroe id-001 = 2"

fine

 

etc etc

 

 

la variabile salverà un numero unico per ogni classe e dalla variabile puoi farci quello che vuoi

non so se è questo che vuoi fare

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per le classi non è possibile utilizzare id-by-variable, nè per il pg nè per la classe che deve ottenere ahimè, dovrai programmare manualmente tutti i Fork possibili.

 

forse con un certo plugin che ti permette di usare i comandi tramite commento, potrebbe essere possibile utilizzare il valore di una variable al posto del pg e della classe, ma non ho mai usato quel plugin quindi non so dirti, e poi non so se usi pluggi in generale xDDD

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TecnoNinja quella era l'idea iniziale, XD, ma mi sono reso conto che mi prenderebbe mesi di tempo dato che le "classi" sono ben 722, 723 compreso poi la rimozione di questa se lo slot non è occupato da nessun pokémon, mentre i "PG" ancora non ho bene in mente quanti ma considerando che voglio basarmi sui giochi pokémon dove ci sono decine di box... eh...

 

Mentre riguardo Ghost Rider, uso già molti plugin, quello che aggiunge pulsanti dando la possibilità di usare tutta la tastiera compreso mouse, poi quello che fa apparire i testi in base ai commenti come hai detto, quest'ultimo è proprio indispensabile perchè grazie a questo ho semplicemente aggiunto le mosse dei pokémon come skill del database e le "richiamo" in lotta che è 100% custom... poi ne uso altri ma per ora solo questi due li conosco a fondo.

 

Detto ciò, ho deciso quindi mi prendermi una pausa dal progetto essendo rimasto sconvolto, XD, con la speranza di trovare qualcosa di più veloce quindi sono disposto ad ascoltare ogni alternativa, ormai mi ritengo non chissà chi ma molto esperto in queste cose (ed è così che ritirò tutto... XD).

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beh, se con i pluggi non hai problemi, c'è un plugin da qualche parte nella nostra sezione (@@kaine dovrebbe averlo postato se non erro) anche se su due piedi non l'ho trovato xD

 

dovrebbe fare al caso tuo perchè permette di usare i commenti per richiamare i comandi, e puoi alterare alcuni comandi e usare le variabili al loro posto; ad esempio potrebbe essere una cosa del genere:

@command_changeclass x, y

dove l'eroe X diventa classe Y, e il trucco è che al posto di valori interi (1, 2, etc.. che sono gli id fissi nel database F8) puoi usare v1, v,2.. insomma valori delle variabili, così che l'eroe nella variabile 1 diventa la classe nella variabile 2.

 

però te lo devi spulciare un po' per vedere bene come funziona perchè io non l'ho ancora testato e non so dirti (diciamo che avendo letto il readme tempo fa, sono sicuro al 99% che possa risolvere il tuo problema xD

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Effettivamente mi alleggerirebbe il lavoro migliaia di volte, XD, e non esagero... grazie quindi ma... il nome? XD immaginando che si trovasse in questo forum ho cercato nella sezione apposita ma non ho trovato nulla del genere, vabbè ora che ho la certezza che c'è ritento

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Ehm... grazie ancora ma andiamo a vedere un passo alla volta.

 

Ho scaricato il plugin ed installato nel mio progetto secondo le istruzioni, "Dyncoso" già ce lo avevo poi ho trasferito tutto ciò che c'è nella cartella "plugin" della demo di tale plugin nel mio progetto nella stessa cartella, inizialmente non sapevo dove iniziare non avendo un esempio pratico di come fare ciò che volevo, le istruzioni sinceramente mi sembrano poco chiare, spiegano si come funziona il plugin ma non cosa perfettamente scrivere nel "commento" o comunque l'inglese lo capisco ma a quanto pare non abbastanza, di conseguenza mi sono studiato la demo e sembrava ormai chiaro come usarlo, ne ero sicuro al 100% ma per sicurezza ho provato più che cambio classe ad aumentare il livello con eroe e livello in variabili per capire come funzionava, ho creato l'evento ed avviato una volta aperto il gioco poi... crash... crash... crash... non sto parlando di bandicoot ma c'è stato un loop infinito di crash che rpg maker non potevo ne chiuderlo ne interagire in alcun modo constringendomi a riavviare il PC.

In seguito quindi ho copiato un evento della demo nel mio progetto pari pari, senza modificarlo, per capire se questo fottuto plugin sia stato installato o no, se nella demo funziona DEVE funzionare anche nel mio progetto avendo seguito le semplici istruzioni di installazione invece... stavolta niente crash ma anche niente "effetti", cioè l'evento è avviato senza però attivare i comandi del plugin presenti in esso, ciò che invece fa nella demo da ciò quindi capisco che il plugin non viene riconosciuto dal mio progetto per qualche motivo... MA QUALE? Come detto ormai conosco abbastanza il campo, ripeto non chissà chi ma non STAVO avendo più problemi del genere da un bel pò, tanto che avevo già previsto come sarebbe funzionata l'istallazione ed ci ero vicino anche come usarlo ma per sicurezza ho visto comunque le istruzioni ma... nonostante l'abbia installato correttemente ed ho preso un evento dalla demo del plugin che non mi ha funzionato nel mio... mah, ho sbagliato/dimenticato qualcosa? Bug? E' semplicemente stronzo? Posso sembrare scocciante ma ci tengo davvero a capire cosa cavolo c'è di sbagliato, spero davvero mi sappiate rispondere o almeno darmi idea del perchè non funziona nonostante abbia fatto tutto correttamente.

 

PS: Ah dimenticavo... susate la rabbia mostrata in questo messaggio, XD, ma capitemi, lo stress che mi porta...

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hmmm su due piedi non saprei dirti, come ho detto non ho ancora avuto modo di studiare il pluggo;

hai l'ultima versione aggiornata di dynrpg? (quella che ha anche la cartella DynPatches) può darsi che sia quello;

 

nel caso, se puoi, se non è tropp sicret, mandami una copia del tuo progetto e provo a darci un' occhiata io

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C'è la cartella "DynPatches" ed il progetto non è top secret, XD, l'importante è che nessuno lo spacci per suo proprio perchè ci sto lavorando così tanto, non mi riferisco ovviamente a voi del forum che so siete brave persone ma... evitiamo discorsi inutili.

 

Il link dowload dovrebbe essere questo:

https://mega.nz/#!SFM2zIIZ!ySd0Huq_IDtlv5Iq30fVt-7t4LEEIT16dJdOy15y4ng

 

Riguardo al mio evento con questo plugin è un evento comune di nome "collocamento pkmn" che veniva chiamato da un evento su mappa ma visto che non funzionava ho tolto il collegamento, mentre l'evento della demo si trova in alto a destra della mappa, gli ho solo cambiato grafica ma non ho toccato la programmazione.

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Va bene, fai con calma

 

Edit: Ehm... ho provato a fare lo stesso evento che mi serve, che ho precisato ad inizio topic, nella demo del plugin e... FUNZIONA! Ciò vuol dire che non è un errore mio ma ci sarà quindi uno strano bug che impedisce al plugin di funzionare nel mio progetto, a rifare l'enorme database non ci tengo neanche quindi bisogna capire perchè non funziona il plugin nel mio progetto

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oggi volevo provarlo, avevo finalmente un po' di tempo ma mi crasha all'avvio perchè mancano alcuni file grafici :(

 

in ogni caso, prova a scaricare questo dynloader qua:

 

http://share.cherrytree.at/showfile-12644/dynloader.dll

 

e mettilo nella cartella del progetto, sovrascrivendo quello che è gia presente (fanne una copia di backup prima, non si sa mai).

 

non so cosa abbia questo di diverso, ma me lo passò un utente della comunity internazione, di nome Bugmenot, e ha risolto tutti i problemi della mia vita plugginistica XDDD

 

in alternativa puoi provare a copiarti quello del progetto-demo (dynloader.dll - anche qui fai backup), è probabile che le tue librerie non siano aggiornate e non recepiscono alcuni comandi di quel pluggo

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Manca che ca... ? XD ho controllato è c'è tutto, ora anche questo? Comunque ho provato entrambe le cose e non funziona, iniziamo col dirmi cosa ti avvisa riguardo la mancanza, che guardare con i propri occhi è sicuramente meglio o in alternativa è possibile trasferire il database?

 

Edit:

 

@_@ Aaaah! Che mi succede? Sto facendo molti errori banali, prima confondermi sulla sezione del topic ed ora questo? Mi sono poi reso conto che mancava un file system, ecco quello giusto, ci spera anche perchè ho un ottimo PC ma in quanto a trasferimenti tende ad andare lentissimo.

 

https://mega.nz/#!nF9ziQgQ!iHtxuPGT0cRUq1c18cHZp-Qjh_1KPt9sshbRQjGSy_Q

 

Forse questa cosa mi sta consumando troppo, XD.

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il tuo pc si sta consumando assieme al tuo animo xDDD

 

comunque si, il database si può trasferire da un progetto all'altro semplicemente copiando il file RPG_RT.ldb nella cartella del nuovo progetto.

 

occhio all'estensione, ci sono 4 RPG_RT in tutto (se escludiamo eventuali backup):

 

rpg_rt.exe <--- l'avvio del gioco

rpg_rt.ini <--- file di configurazione

rpg_rt.lmt <--- map tree

rpg_rt.ldb <--- database (quello che serve a te)

 

nota che copiare il database non importerà automaticamente anche il materiale grafico personalizzato, quindi dovrai importare di nuovo le risorse (ma una volta importate, se i file mantengono lo stesso nome il database li troverà automaticamente).

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MA MI PRENDE PER IL CULO? Grazie ha funzionato il trasferimento del database ma... il plugin è tornato a non funzionare, ma allora non è compatibile con il mio progetto? MA PERCHE'? Ho provato ad inserire una cosa alla volta ed è proprio il database a creare "fastidio", al plugin ovviamente

 

Ma davvero, si può essere così sfortunati? Questo progetto lo avevo lasciato perdere mesi fa perchè non ero capace abbastanza, lo ripreso ed andava tutto anche troppo bene... appunto...

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beh allora forse c'è qualcosa nel tuo database che fa conflitto col plugin, magari hai scritto male qualche codice nei commenti... tieni presente che basta una virgola fuori posto per sballare tutto, ad esempio anche se il readme di molti plugin che per le variabili va utilizzato V1234 (ad esempio), a me non funziona se non scrivo \v[1234] come se fosse nel messaggio normale.

 

edit: @@Mon mi serve sapere in che ricostanza avviene il crash e come si attiva, nel tuo gioco, l'evento comune in cui si trovano i comandi dyn_param

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Ok, ok... OK! Calmiamoci su, XD, che mi sta letteralmente scoppiando la testa, scusate per lo sfogo ma ci voleva infatti ora sto meglio.

 

I comandi commento del plugin si trovano nell'evento comune chiamato "Collocamento pkmn", ho prima provato ad avviarli nella demo del plugin e funzionano quindi non capisco cosa dovrei cambiare se li funzionano ma appena uso i dati del mio database (l'unico file del mio progetto che manda in conflitto) o non funziona o crash, l'evento copia incollato dalla demo non crasha ma se invece faccio, in un evento su mappa, "chiama evento - comune: collocamento pkmn" mi da CONTINUAMENTE errore del tipo "l'evento non esiste", o una cosa del genere, sinceramente non ho voglia di riprovare, ma ciò non succede se rimuovo i commenti che dovrebbero attivare il plugin, mentre gli altri plugin funzionano alla perfezione.

 

Appena ho voglia provo come hai detto, che effettivamente già l'evento per farlo funzionare come volevo nella demo ho dovuto inventarmi qualcosa dato che non funzionava prendendo alla lettera la guida, alla fine ci ho azzeccato a tentativi.

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"chiama evento - comune: collocamento pkmn" mi da CONTINUAMENTE errore del tipo "l'evento non esiste", o una cosa del genere,

 

 

 

ecco, questa gia è un informazione importante, significa che il gioco sta cercando un evento con un ID che non corrisponde sulla mappa dove ti trovi. comunque per essere sicuro fammi uno screenshot del messaggio di errore quando crasha (quando hai voglia di riprovare xDD)

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Ho screenato e ritagliato la parte (era anche troppi bite) e messo come allegato, speriamo vada dato che in questo forum ho stranamente problemi ogni volta nel postare immagini, XD... ora però il crash è stato singolo e non infinito come le altre volte... mah.

 

plugin1.bmp

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La cosa strana è proprio questa, ESISTE! Infatti se poi provo a fare la stessa cosa ma senza plugin (cioè senza usare variabili per precisare eroe e classe) ma lo stesso eroe non mi da quest'errore... come se fosse normale il fatto che il plugin non funziona poi.

 

A questo punto è possibile trasferire solo una parte del database? A me interesserebbe solo "class" e "skill" che in tutto sono quasi 1.500, se poi al plugin da fastidio proprio questo andrò a pestare qualcuno a caso giusto per sfogo (non prendetemi alla lettera, per far capire la frustazione).

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beh, l'errore si riferisce a quello che ha detto kaine, non c'è alternativa.

 

se lo fai manualmente senza plugin, ovviamente funziona xD

perchè l'eroe lo scegli tu, tra la lista di quelli presenti nel database;

 

usando il plugin il comando cerca l'eroe con ID uguale alla variabile 1036

 

quindi ad esempio se la variabile in questione è =1 cercherà l'eroe n°1 e così via...

 

ora, ho usato il motore di ricerca interno al tool e ho notato che questa variabile viene usata diverse volte in diversi eventi, quindi assicurati che non cambi valore quando non deve, ma assicurati anche che venga cambiata perchè se è 0 ovviamente crasha perchè l'eroe 0 non esiste.

 

ora ho fatto una prova, ho rimosso la parte di commenti subito prima, quella che riguarda il cambio di livello (questa per intenderci):

 

pre_1442745029__error_poke.png

 

e ho fatto un eventino veloce che setta la variabile 1036 in 20 e quella della classe (1037) in 2 (ivysaur) e funziona!

 

pre_1442745280__screen_poke2.png

 

quindi l'errore è da qualche parte nei commenti relativi al comando precedente, ossia il level up...ricontrolla bene quello (itanto ci do un occhio pure io, non si sa mai)

 

edit: vedi ad esempio la variabile 1037 che determina la classe viene cambiata prima dell'evento, meglio usare un altra variabile, altrimenti come ho detto rischi di non trovarti con il valore.

 

per quanto riguarda l'evento del level up ecco cosa ho notato su due piedi:

parametro 1 = 2 (personaggio con id in variabile, e ci siamo)

parametro 2 = valore della variabile, e ci siamo

parametro 3 = 0 (aggiungi livello, e ci siamo)

parametro 4 = 0 (valore fisso)

parametro 5 = valore della variabile, e qui non ci troviamo, perchè il parametro 4 dev'essere 1 se vuoi usare una variabile

 

ma poi... forse mi è sfuggito un passaggio, ma il level up si può gia fare con le variabili, a che serve il plugin in questa circostanza? capisco per le classi, ma qui non capisco

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Non metto in dubbio ciò che dice Kaine (il tono forte è riferito al plugin, XD, evitiamo fraintentimenti) ma ho provato prima a creare un'altro evento che già di base, cioè senza plugin, cerca l'eroe in base all'ID eroe usando la stessa variabile, mi sembra proprio livello e funziona così com'è (infatti mi sono conservato tale evento nel 35 comune che però veniva prima chiamato il 30 comune), tranne per i commenti del plugin ovviamente; per il resto vediamo con calma, XD... non sono pazzo se prima sono arrabbiato poi sembro felice, stanotte ho dormito poco quindi ero nervoso stamattina a prescindere...

 

La variabile 1037 è resa uguale alla variabile 1021, che la setto nell'evento su mappa prima di chiamare l'evento comune, poi viene divisa X10.000 questo perchè la variabile 1021 tiene in mente più caratteristiche insieme che con un semplice calcolo si può arrivare a tutti e 3, questo l'ho fatto per rispiarmiare variabili che non so ancora quante me ne serviranno alla fine di tutto, ecco perchè sembra strano, scusa per non aver precisato che lo chiamo dall'evento su mappa più vicino all'eroe scegliendo "A".

 

per quanto riguarda l'evento del level up ecco cosa ho notato su due piedi:

parametro 1 = 2 (personaggio con id in variabile, e ci siamo)

parametro 2 = valore della variabile, e ci siamo

parametro 3 = 0 (aggiungi livello, e ci siamo)

parametro 4 = 0 (valore fisso)

parametro 5 = valore della variabile, e qui non ci troviamo, perchè il parametro 4 dev'essere 1 se vuoi usare una variabile

 

 

Ho fatto quest'evento prima nella demo del plugin e non mi funzionava mettendo il 4 ad 1 mentre a 0 si, ma secondo quello che hai detto prima che cioè un progetto può capitare che per qualche motivo bisogna programmare diversamente dagli standart, ha tutto più o meno senso.

 

Per il livello lo so che si può fare normalmente, XD, era solo una prova per capire come far funzionare il plugin insomma per capire se sbagliavo io o no.

 

Per il resto... non credo ci sia altro, a questo punto sembra davvero che il problema non è il plugin ma il database, bisogna solo capire come metterli d'accordo dato che seguendo gli standart non funziona, manco fossi un'agenzia matrimoniale, XD... si è confermato, questa cosa mi sta consumando e neanche poco.

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      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/mpasw5lgwlq57xm/RPGMakerPatch_CombatShortcut.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
    • Da kaine
      Questa patch risolve un fastidioso bug, che si presenta durante le battaglie,  nel caso in cui si seleziona un comando di tipo "Link to Event"(se non sbaglio nella versione italiana dovrebbe chiamarsi solo "evento"). Che succede?l'ultima skill/item viene eseguita una seconda volta, ed il gioco non trovando l'item chrasha. Grazie ad essa tutto ciò non si verifica più.   Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
      Autore: Cherry, KotatsuAkira(porting)  
      Link Download:
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      http://www.mediafire.com/download/bo477lp3faw0s3z/BattleActionLinkToEventBugfix.rar
      (2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09)
      https://www.mediafire.com/file/55es158pzpc7zc5/RPGMakerPatch_BattleActionLink.7z/file
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire...674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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