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RPGMAKER 2000 Basi per creare chipset

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PG Maker 2000 / 2003 - Creare Chipset da Zero


Questa guida che ho scritto vi aiuterà a creare i vostri tiles personalizzati per RPG Maker. Per farlo avrete bisogno di questo template.

Come sarà possibile realizzare questo? XD

Immagine inviata

 

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Ma cosa sono tutti quei quadrati? Andiamo a vederlo insieme!

# Parte 1: Cos'è un Chipset e come utilizzarlo.

Sostanzialmente il chipset si suddivide in quattro categorie:

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> Tiles Animati: Quelli di colore blu, sono adatti a situazioni acquatiche, o comunque per texture fluide.

> Tiles Inanimati: Adatti a mura dinamiche e terreni (erba, asfalto, terra, sabbia...)

> Tiles Liberi: Questa sezione raggruppa tutti i tiles inanimati, in questa categoria rientrano mura, terreni, edifici, tetti...

> Tiles particolari: Questa, invece, raggruppa tutti i particles della vostra mappa; se per esempio ci troviamo in un interno abitazione, dovremo riempire questa sezione con oggetti di uso quotidiano o comunque adibiti ad un interno.

In questa lezione andremo ad analizzare la sezione più importante. Ovvero, quella dei terreni. Senza un buon terreno non possiamo realizzare un buon gioco. Quindi iniziamo subito!

# Parte 2: Another brick in the Wall.

Aprite Photoshop e il template, zoomate nella zona 'Tiles Liberi' e selezionate le prime 9 caselle. Rimpite di colore queste nove caselle, senza anti-alias o sfumature (colore a piacere), ricordo che rpg maker 2000 / 2003 supporta solo 256 colori e una sola tonalità di trasparenza. Delimitate i bordi, con una tonalità più scura, come ho fatto io nell'immagine seguente:

Immagine inviata

Una volta completata questa parte, voglio fare un muro con mattoni a vista. Comincio, quindi a disegnare linee diagonali lungo tutto riquadro, in questo modo:

Immagine inviata

Ora, come un vero muro di mattoni, 'incastriamo le mattonelle'...

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Una volta completato questo procedimento, passiamo alla colorazione, per dare un senso di profondità a questi mattoni, metteremo una piccola linea, al di sotto di ogni mattone per dare un, effetto illuminato:

Immagine inviata

Ora che abbiamo fatto, selezioniamo nuovamente il riquadro, clicchiamo su:
Filtro > Disturbo > Aggiungi Disturbo... 
Quì, selezioniamo il disturbo che ci piace di più, per dare un tocco più 'vissuto' al muro.

Immagine inviata

In più ho dato qualche spennellata di scuro ai confini del muro, per dare un po' di ombre. Il risultato non mi dispiace.

Ok, il muro l'abbiamo fatto. Immagine inviata Ci manca un terreno adatto...

# Parte 2: Il mio primo terreno.

Dunque, il nostro muro a mattoni a vista l'abbiamo fatto... Assicuriamoci di fare anche un terreno che si accosti bene... Ho fatto un giro su google e ho visto questa:

Immagine inviata

Proviamo con il parquet? Selezioniamo un tile, un colore marrone chiaro e cominciamo a tracciare le linee delle assi:

Immagine inviata

Quando avrete pronto il vostro parquet e dopo aver dato i colori di sfumatura:

Immagine inviata

Applichiamo l'effetto disturbo:
Filtro > Disturbo > Aggiungi Disturbo... 
Leggero, questa volta.

Immagine inviata

Abbiamo terminato anche la creazione del nostro terreno. Proviamo in game:
 

Immagine inviata


Se non siamo soddisfatti e vogliamo dare anche delle pareti laterali il procedimento è semplice:

Selezioniamo il riquadro del parquet e posizioniamo in verticale per tre tiles, in questo modo:

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Ora, selezionate il vostro muro, nella parte interna in questo modo:

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Trascinate il riquadro copiato, sopra ai 3 tiles del pavimento prima spostati. Senza lasciare che la selezione si integri nel chip, clicchiamo con il destro e selezioniamo 'Trasformazione Libera', dunque trascinate la selezione a prendere una forma come questa:

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Una volta completato questo processo, con il pennello scuriamo leggermente la facciata, copia-incolliamo la selezione dei 4 tiles verticali (compresa la parte scura, superiore) e invertiamo l'orientamento. Così:

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    • Da kaine
      Questa patch sostituisce l'aggiornamento degli input del gamepad integrato con uno in grado di rilevare un controlpad digitale per il movimento/navigazione direzionale invece degli assi XY che di solito sono il primo stick sui dispositivi moderni. In questo modo il giocatore può utilizzare un gamepad senza impazzire per i controlli scadenti.
      Assicuratevi di scegliere un file per la stessa versione che state usando, altrimenti il vostro EXE si romperà.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.51-v1.62
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link  Download:
      https://www.mediafire.com/file/0ic4sy7lmd1u1jn/RPGMakerPatch_RefinedGamepad.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
       
    • Da kaine
      Questa patch modifica la funzione del comando-evento che apre la schermata di inserimento del nome con la modifica del nome dell'attore selezionato (se è selezionata la prima pagina di lettere) o del soprannome (se è selezionata la seconda pagina) nei byte ANSI equivalenti a quelli memorizzati nelle variabili #4301~#4320. Viene letto solo il byte più basso di ogni variabile. Se viene rilevato un valore zero, la lettura si ferma a quel punto dei dati. Se il flag per il nome predefinito è impostato, il nome o il nickname tornerà a essere quello predefinito del database.
      Sebbene sia possibile creare un nome o un soprannome con un massimo di 20 lettere, ricordate che solo i testi con un massimo di 12 verranno visualizzati correttamente nelle schermate di menu predefinite dell'engine.
      Assicuratevi di scegliere un file per la stessa versione che state usando, altrimenti il vostro EXE si romperà. C'è un'eccezione a questo, poiché la 2000-1.51 e la 2000-1.52 usano lo stesso RPG_RT.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link  Download:
      https://www.mediafire.com/file/k4nm7156wjp239u/RPGMakerPatch_NameInputWizard.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
       
       
    • Da kaine
      Questa patch modifica la funzione del comando-evento che avvia una battaglia per memorizzare invece alcuni dati in un gruppo di switch e variabili. Il passaggio alla schermata di battaglia viene saltato. Si tratta di un modo comodo per eseguire battaglie personalizzate, pur avendo accesso ad almeno alcuni contenuti del database relativi a nemici e truppe e potendo utilizzare il comando-evento di sistema predefinito.
       
      La truppa scelta nel comando è memorizzata nella variabile #3355, il numero di nemici in #3321. Gli switch da #1021 a #1024 contengono i flag per lo sfondo, la fuga, la sconfitta e il primo colpo. Dall'ID 5001 in poi, gli switch (nascosto, trasparente, colpo critico, di solito manca, volante) e le barre (ID, X, Y, tonalità, HP, MP, forza, difesa, mente, velocità, EXP, oro, oggetto, probabilità di oggetto, tasso di crit) riceveranno i dati sui nemici. Per entrambi i tipi di dati, ogni singolo nemico è un blocco di 20 voci (5001~, 5021~, 5041~,...). Le definizioni di comportamento non vengono memorizzate.
       
      Le versioni RPG2003 memorizzano valori aggiuntivi, lo switch #1025 per la randomizzazione delle truppe, il #1026 per l'impostazione dell'allineamento e la variabile #3360 per il tipo di battaglia scelto nel comando. Inoltre, c'è una sedicesima variabile per ogni truppa-nemico per memorizzare l'ID dell'animazione di attacco.
       
      Se nel comando evento sono definiti casi extra per vittoria, fuga e sconfitta, l'interprete non sarà in grado di elaborarli.
       
      Assicuratevi di scegliere un file per l'esatta versione che state utilizzando, altrimenti il vostro EXE si romperà. Ci sono eccezioni a questo, poiché la 2000-1.51 e la 2000-1.52 usano lo stesso RPG_RT e il file per la 2003-1.09 funziona fino alla 2003-1.12 (Maniac Patch solo fino a mp210414).
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/mpasw5lgwlq57xm/RPGMakerPatch_CombatShortcut.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
    • Da kaine
      Questa patch rimuove il fastidiosissimo bug del division by zero, che si verifica saltuariamente durante i combattimenti
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
      Autore: Cherry, KotatsuAkira(porting)
       
      Link  Download:
      (2003 v1.08)
      http://www.mediafire.com/download/dldrl7sgj9ldqcu/RPG_RT_division_by_zero_bugfix.rar
      (2000 v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62 | 2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09)
      https://www.mediafire.com/file/nn90rqt6pjhy5bw/RPGMakerPatch_DivisionByZero.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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