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CHE?

 

Se qualcuno non sa ancora del Manichino, allora è davvero un complotto della stampa per nascondere i VERI FATTI.
"Planescape: Mannequin" nasce come "La triste storia del manichino che per sbaglio conobbe la vita", un progetto che doveva essere post-apocalittico alla Adventure Time completamente originale, e che finì per diventare un fantasy tradizionale. Poi ho rigiocato a Planescape:Torment ed è diventato uno spin-off, perchè mi piace l'ambientazione e anche perchè sì (e anche perchè nessuno vuole giocare con me ai giochi di ruolo; sarà perchè sento le voci).

 

Ok, MA QUINDI?

 

Astar, il ricco stregone dei Fated, ha fatto il grande passo: ha aperto il suo Centro Commerciale della Magia nel Rione della Signora di Sigil.

Il Factol della fazione può finalmente liberarsi di quel buono a nulla di suo figlio, Rol, mandandolo da lui in apprendistato.

Sorpreso a rompere i primi pezzi di merce poco prima dell'apertura, Rol viene spedito da Astar, particolarmente serio, con una misteriosa fialetta piena di un liquido trasparente al piano di sotto, nelle prime stanze del Magazzino, che in realtà a Rol sembrava più un dungeon, per metterla al sicuro. Ma nelle mani di Rol, neppure le dita sono al sicuro: all'ultimo scalino, prontamente ignorato, inciampa e rovescia la pozione proprio su (DEUS EX!) un manichino da addestramento alla fine della scalinata!

Mentre Rol si insaporisce per i Demoni da cui lo spedirà Astar una volta scoperto, il manichino si rivela... vivo? Parla, si muove e non ha alcuna intenzione di rinunciare a queste cose, perlomeno non prima di averle capite fino in fondo. E' così che inizia una mirabolante fuga, alla ricerca di un'uscita alternativa, sempre che un'uscita alternativa ci sia davvero. Oh, insomma, che altra scelta hanno?
Che cos'era la pozione? Come mai il Magazzino è così grosso? Dove ha le mani in pasta Astar? COSA CAMBIA LA NATURA DI UN UOMO[cit.]?

 

Fated? Sigil? EH?

 

Il gioco è ambientato a Sigil, la città dei portali dell'ambientazione Planescape della Wizard of the Coast. Non ce l'ho fatta, è qualcosa di così vasto e meraviglioso e sconosciuto che dovevo valorizzarlo in qualche modo. 

In breve: il multiverso si divide in una quantità virtualmente infinita di piani, di cui i principali sono quelli Interni, ovvero i piani elementali (tutto è acqua nel piano dell'Acqua!), e quelli Esterni, determinati dall'inclinazione morale degli abitanti secondo il sistema di allineamento di DnD (Legale Stupido non è un allineamento ufficiale della Wizard Of the Coast TM). Sigil è una città che si estende al di sopra delle Outlands, il piano Neutrale al centro dell'anello dei piani Esterni. La città è governata (e forse è stata creata) dalla Signora del Dolore, un'entità non identificabile abbastanza potente da tenere lontane le divinità, ed ha quindi regole proprie diverse da quelle degli altri piani: qui creature totalmente incompatibili possono trovarsi a tavoli vicini della stessa taverna, i conflitti ontologici sono messi da parte per una forzata convivenza in un ammasso brulicante, violento e sempre pronto a scoppiare di mentalità contrastanti, relativi sociopatici e pericolosissima alterità. A mantenere una facciata di ordine, le Fazioni, tra cui i Fated, espressioni di filosofie e interpretazioni del Multiverso, istituzionalizzate per la solita questione dei soldi e del potere, o del fanatismo. Per maggiori informazioni, vi consiglio di consultare http://sigilonline.a...bientazione.php o qualche sito inglese, se siete poliglotti, o a cercare gli introvabili intradotti manuali.

 

Quindi botte?

Io il BS me lo immaginavo così:

Ma poi mi sono scontrato nel terribile divario tra volontà e capacità, quindi ho lasciato momentaneamente quello base. Vi prego, aiutatemi.

 

Embè, le fiturz?

Ehm, boh? Nessuna? 
Dei bei personaggi? Un bel cliffhanger che non si vede?

Avrà almeno dei bug?

 

Una marea!
- Per quanto riguarda la grafica, il mapping con il parallasse è un inferno ma è l'unica possibilità se voglio mantenere questo stile. I colori di Rol e del githyanki sono un po' sparati, potrei giustificarmi dicendo che i gith usano colori brillanti e gli abitanti del Rione Inferiore hanno un colorito giallognolo a causa dei vapori tossici (è tutto vero, checkate!), ma non ci credo nemmeno io. Ah, le animazioni a volte si inceppano. Non so cosa dire.

- Per la programmazione... Ehm... L'ho già detto che non c'è un BS? L'ho già detto aiutatemi?
- I dialoghi sono ancora zoppicanti, ma con quelli sono a buon punto. Ci si può lavorare. Devo ancora implementare la Calata (ovvero il gergo dei Piani) al 100%. E nella stanza con la bilancia doveva esserci un enigma, ma non l'ho ancora escogitato.

- C'è uno strano bug che non mi permette di sostituire il secondo layer dell'ultima mappa, lascia quello della precedente e copre tutto. Non sono riuscito a risolvero in nessun modo. Aiutatemi?

- Altre cose? Ditemi voi.

 

E allora PERCHE' LO POSTI?

 

Questa è una disperata richiesta di aiuto. E' un progetto faticoso, probabilmente illegale e troppo ambizioso per le mie capacità e il mio tempo, ma ci tengo.

Spero di riuscire ad accattivarvi con i personaggi e con il cliffhanger che si vede male, e a convincere almeno un'anima pia tra voi a collaborare, perchè collaborare è bello e fa bene alle buone produzioni. 
Aiutaci Obi-Wan, sei la nostra unica speranza.

 

VOGLIAMO GLI SCREEN

 

screen1.png

screen2.pngscreen3.png

 

Linki o lo faccio fare meglio al mio falegname per 30.000 lire?

 

Ok  mellow.png

http://www.mediafire...un_manichin.exe

 

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scaricato e provato... progetto interessante, ma ti consiglierei di rendere più visibile il quadratino del mouse... giallo andrebbe bene o rosso o verde o azzurro.... tenerlo nero con tutto quelle zone scure mi pare un po' azzardato..

poi il dialogo iniziale è un po' lungo... simpatico all'inizio, ma decisamente troppo lungo.. dopo un po' ho iniziato a saltare senza leggere... ci avrò messo almeno 40 secondi di skip per farglielo chiudere e prendere finalmente il controllo dell'eroe...

oltre a questo non posso dirti altro... non sono riuscito ad uscire nemmeno dalla prima stanza... il pg mi scompariva dietro ai muri neri e non trovavo l'uscita xD

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Piuttosto... come lo levo il quadratino del mouse? E' di default ma da un fastidio...

Potevi almeno provare a leggerlo, e comunque non credo sia più lungo dell'intro di un Final Fantasy a caso, ma comunque controllerò se è effettivamente troppo lungo. 

 

L'uscita è sotto il portale in basso a destra, hai ragione, è un macello trovarla.

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Ho letto l'intro, l'ho trovata divertente, ma un po' lunghetta in effetti.

Non capivo sempre chi stava parlando nonostante il nome di fianco al messaggio, se è possibile mettere il messaggio in vignetta, oppure metterci di fianco al nome nel message box la faccina, o meglio ancora dato che non credo tu voglia inserire i face nei messaggi, fare un' icona sopra la testa mentre il personaggio sta parlando personalmente lo troverei meglio.

Idem come sopra, non ho trovato l'uscita in basso, dovresti diminuire l'opacità dei muri/oggetti quando i pg ci camminano dietro e sistemare le collisioni con l'ambiente dove poi il personaggio scompare dalla visuale.

Il quadratino del mouse non lo vedo come un problema lasciarlo (non saprei come toglierlo), ma cambierei tonalità, il nero si confonde con i muri, magari fallo grigio per mantenere un po' di neutralità

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Non ho capito la maggior parte delle cose che hai detto, e per quanto riguarda il quadratino, no, intendo toglierlo e basta.
Riguardo il dialogo iniziale: guys, NON E' TROPPO LUNGO. Semplicemente, non è animato, e leggere non è più una cosa a cui siete abituati. Elloso che sembro uno stronzo, ma dopo due persone che dicono la stessa cosa, l'impressione che ho è quella. Innanzitutto, visto che non tutti ci arrivano, metterò un ambiente in cui mostrare i personaggi fuori campo che parlano. Mi piaceva l'idea di tenerli fuori campo, ma oh, se non lo capite che devo fare? Poi, se dio vuole, riesco a rubare un altro sistema per i dialoghi, con le opzioni di risposta. Contenti?

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Non voglio mettermi in mezzo, ma credo Oji non è che abbia detto qualcosa di male... alla fine erano solo dei semplici consigli.

 

Per il resto, ancora non ho provato il Gioco, appena posso lo provo :)

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Non è una questione di essere disabituati a leggere ma di quanto sia interessante l'argomento. È risaputo che i tempi comici devono essere brevi o perdi di comicitá ed interesse. Non vale il discorso "i Final Fantasy erano pagine enormi di dialoghi". Ogni cosa è a se. Se in FF funzionavano non è detto che un testo lungo funga ovunque. Non c'è motivo di innervosirsi. Il forum è concepito pure per dare consigli, altrimenti non ha proprio senso mostrare qui il proprio progetto. :)

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    • Da NotSuitableBunch
      Salve a tutti, vi presento il mio primo progetto in Rpg maker, realizzato dopo anni di fatiche e incentrato sul mio vecchio gruppo musicale.
      Visto il tempo che ci ho messo a realizzarlo e la lunghezza del gioco in sè, mi sembrava un peccato farlo giocare solo agli altri del gruppo e alcuni amici,
      spero mi possiate dare un pò di feedback al riguardo!
       
      Download:
      https://mega.nz/file/UQR3TT7R#uuB6QaC4rtpsCPO0DCexAypVZKNOeLA3yCcxTG9UxdA
       
       
      Introduzione
       
      Il gioco è innanzi tutto una parodia trash del genere Jrpg mixata con qualche aspetto di Gta.
      Seguirete le peripezie di un gruppo musicale di ubriaconi che cercano di salvare il loro paesello dalla minaccia di un "cattivo generico".
      Aspettatevi una comicità becera e a tratti offensiva, basata su battutacce, citazioni di videogame più belli, tentativi di satira, movimenti di intestino, infrangimento costante della 4a parete e bestemmie.
      (N.B. Il gioco presenta una forte componente anticlericale che potrebbe infastidire alcuni, e ha un paio di sporadiche scene di nudo, è quindi consigliato a un pubblico adulto.)
       
       

       
       
      In secondo luogo è un'opera molto personale che cerca di racchiudere e riassumere un decennio di suonate con un gruppo di amici. Il gioco è quindi costellato di riferimenti e citazioni che ci riguardano direttamente, per quanto poi esagerati a scopi comici. Spero di aver fatto un buon lavoro nel rendere i personaggi interessanti anche a un pubblico esterno.
       
       
       
      Sviluppo
       
      Il videogame è nato come sfondo per i nostri vecchi concerti nel 2015, proiettato mentre suonavamo e un amico lo giocava live.
      La prima parte di gioco (circa 2-4 ore iniziali) è ancora quella rudimentale Demo (ho inserito una scorciatoia per saltarla nel caso risulti troppo ostica a livello di enigmi, vi avvicinerete così alla parte open-world).
      Ho poi continuato ad espandere il gioco negli anni, a periodi alterni, aggiungendo le varie comparse tra amici e spettatori dei concerti e finendo gli "assets" che avevamo accumulato. Verso fine del 2021 ho iniziato la realizzazione delle quest e della trama del gioco principale; sacrificando buona parte del mio tempo libero sono riuscito a finire in poco più di un anno, dopodichè ho fatto testare il gioco agli altri membri del gruppo e ora, finalmente, direi che è finito.
      Inizio sviluppo Demo: Metà 2015 –> Fine gioco completo: Inizio 2023
       

       
       
       
      Grafica e Gameplay
       
      La grafica di gioco è ottenuta mixando (male) i classici asset di rpg maker con foto di persone e cose reali.
      L'ambientazione è quindi moderna, fatta di strade e case, con un approccio openworld che vuole provare a omaggiare Gta.
       
       

       
       
      Ogni personaggio giocabile e le comparse del gioco sono ottenute con delle foto, stessa cosa per le Animazioni delle mosse in battaglia.
      Per il resto, però, il gameplay di gioco è quello di un jrpg molto base.
      La parte interessante del combattimento è vedere le mosse improbabili dei personaggi.
       
       

       
       
      Una costante nel gioco sarà l'uso di alcolici, i quali rappresentano la fonte di cura del Party mentre girate per il paese.
      L'inizio della parte open world potrebbe essere un pò difficile... Non dimenticate di salvare!
       
       

       
       
      Come longevità il gioco è abbastanza lungo se volete finirlo al 100% (io che sono il programmatore ci metto 30 ore), per finire solo la quest principale invece dovrebbero bastare circa 10-15 ore.
       
       

       
       
       
      Sonoro
       
      La OST del gioco è composta dai brani del nostro gruppo, più i brani delle varie formazioni avute negli anni (con lo stesso gruppo di persone abbiamo fatto diversi progetti musicali).
      Quindi ci sono ore di colonna sonora originale, compresa tutta una sezione di pezzi 8-bittosi fatti da uno di noi appositamente per il gioco.
       

    • Da Hufflepoe
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      Mi sembra un meccanismo semplice: se il giocatore sceglie tra i vari oggetti quello giusto e lo consegna, l'evento va a buon fine, altrimenti no. Eppure non riesco a trovare il modo per far girare questo meccanismo.
      Grazie in anticipo per l'aiuto!
       
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