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      2D Áperdam
       
       
       
       

       
       
       
       
       
      Ecco qui, finalmente, la demo del mio primissimo progetto "Serio" ufficiale!
       
       
       
       
       
      Trama:
       
       
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      Questi ragazzi devono all'improvviso capire cosa fare di fronte allo strano comportamento dei professori, che li attaccano utilizzando strane tecniche prese dalle loro materie.
       
       
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      Trailer:
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
      Download:
       
       
       
       
       
      https://rpgwaldorf.altervista.org/2d-aperdam-demo/
       
       
      Nota: richiede RTP
       
       
         
    • Da Ghost Rider
      Salve a tutti,
      E' un po' che non faccio un tutorial, e siccome sto lavoricchiando un po' con VXA al momento ho deciso di scrivere qualcosina anche per questo tool.
       
      Tutorial: Creare Eventi Globali utilizzando lo script Call Event di Yanfly
      Tool: RPG Maker VX Ace
      Livello: Principianti.
       
      Premessa:
      Chi mi conosce sa che la mia opinione di rmvxa non è altissima, soprattutto perchè il tool, nonostante sulla carta sia superiore ai suoi predecessori per quanto riguarda il comparto grafico, in realtà, quando si passa "alla sostanza", il tool è pesantemente mutilato non solo dai grossi limiti in fatto di entry nel database e numero massimo di mappe (999 sembrano tante all'inizio, ma vi assicuro - per esperienza personale - che non bastano per un rpg come il mio Dragonheart che è gia a quota 800 mappe nonostante sia forse al 10% del suo sviluppo, e altri rpg epocali come Everlong che superano le 3500 mappe...), ma anche perchè molte funzioni degli eventi, dai precedenti tool, sono state depotenziate se non addirittura rimosse del tutto, e in questo tutorial ci occupiamo di una queste funzioni.
       
      Altra premessa:
      Il termine "Eventi Globali" l'ho inventato di sana pianta al solo scopo di questo tutorial, lo dico solo nel caso spunti qualche furbacchione che dica "ma non esiste niente che si chiami eventi globali nel programma... xDDD
      Uso questo termine per differenziarli dagli Eventi Comuni (Common Events) configurabili normalmente nel database.
      Lo scopo di questo tutorial, in effetti, è proprio di sopperire alla limitata quantità di eventi comuni; volendo potremmo chiamarli "Eventi Comuni Aggiuntivi" ma ho deciso di usare il termine eventi globali perchè fa più figo.
       
      Requisiti:
      Per questo tutorial servono due cose:
      1) RPG Maker VX Ace (no, ma davvero...!? °A°)
      2) Lo script Call Event di Yanfly o script analoghi (se ce ne sono, non ne conosco) che potete trovare qui.
       
      Parliamo un attimo dello script:
      Quale che sia la vostra posizione sull'uso degli script (non interessa nè a me nè allo scopo del tutorial), personalmente ritengo che questo script faccia parte di un "pacchetto" di script che tutti dovrebbero avere, in quanto non è solo un agiunta di qualche feature "cosmetica", ma inserisce una vera e propria funzione che è assente nella versione base del tool. E' uno script "per programmatori", non per giocatori.
       
      Premesso che - anche se su VXA la funzione "Chiama Evento" fa capo solo agli eventi comuni (a differenza della serie 2k dove potevi richiamare sia un evento comune che uno della mappa corrente) - è ancora possibile chiamare un evento della mappa attuale utilizzando questo call script:
       
      $gameMap.event(x).start() dove x è l' ID dell'evento, e farà partire quell'evento alla pagina attualmente attiva (in base alle condizioni di ogni pagina di quell'evento, insomme come se il giocatore ci avesse normalmente interagito).  
      Chiarimento: questa è una funzione gia presente nel tool di base, utilizza un call script ma NON è uno script esterno, quindi, anti-scriptisti, potete usarla anche voi
       
      Lo script di Yanfly, però, espande ulteriormente questo concetto, permettendoci di scegliere non solo la pagina che vogliamo eseguire, ma anche la MAPPA in cui vogliamo andare a recuperare l'evento. Sì, avete capito bene, è possibile chiamare qualsiasi evento da qualsiasi mappa!
       
      Preparazione:
       
      Scaricate lo script e incollatelo sotto Materials ma sopra a Main (come praticamente qualsiasi altro script). Lo script è plug&play, e non necessita di alcuna configurazione, in oltre può essere inserito durante qualsiasi momento nello sviluppo del vostro gioco. Non obbligatorio, ma caldamente consigliato, create una mappa vuota in cui conserverete i vari "Eventi Globali". Sarebbe anche meglio se il giocatore non avesse mai accesso a quella mappa, durante il gioco vero e proprio.  
      Creare un Evento Globale:
       
      Create un evento, in questa nuova mappa (per il tutorial ipotizziamo che sia la mappa n°4), ignorate la grafica dell'evento (se volete potete metterla come segnaposto, ma non è essenziale) e e le condizion di avvio e programmate l'evento come volete; in questo esempio utilizzeremo delle scorte di munizioni che il giocatore potrebbe raccogliere in giro in un gioco stile survival horror.
       

      l'ID dell'evento , mostrato in alto a destra, servirà quando lo richiameremo, per ora tenetelo a  mente.
       

       
      Abbastanza semplice da capire, appare un messaggio (la switch 18 fa riferimento ad un altro script, quindi ignoratela) e poi vengono aggiunte le munizoni all'iventario. Alla fine si attiva la Self Switch A (o quella che vi pare). Questo passaggio è fondamentale anche se l'evento in questione ha una sola pagina.
       
      Per mia preferenza personale, preferisco che ogni Evento Globale sia un evento a se stante, con una sola pagina, ma se per voi è più comodo potete creare un evento solo con più pagine... potreste anche raggrupparli per tipo, ad esempio potreste decidere che l'evento globale 7 venga usato per quegli eventi in cui il giocatore raccoglie munizioni, e potete usare la pagina 1 per i colpi della pistola, la 2 per i colpi del fucile, e così via...
       
      Abbiamo così creato il nostro Evento Globale, il quale ora si trova in questa "mappa fantasma" in attesa di essere usato.
       
      Richiamare un Evento Globale:
       
      Per richiamare questo evento, create un nuovo evento in una delle mappa di gioco dove volete che questo evento venga richiamato. Questa volta la grafica dovete selezionarla (se ne ha una, ovvaimente) e dovete aggiungere una seconda pagina che sia attiva quando lo Switch Locale/Auto Switch (Self Switch) A (o quello che avete programmato nell'evento globale), sia attivo. Nota che questo passaggio non è per forza obbligatorio, infatti potreste usare gli Eventi Globali anche per quei "dialoghi" ricorrenti... come ad esempio quando, in un gioco del tipo investigativo/survival horror/quello che è, il giocatore può esaminare diversi oggetti dello scenario, e appare il messaggio "Niente di Interessante..." o cose simili... in quel caso non è necessario che l'evento si disattivi.  
       
      In questo evento, comunque, tutto ciò che dovete fare è inserire il seguente script call:
      call_event(x, y, z) dove x è uguale all' ID dell' Evento Globale (nel nostro caso 7); y è la pagina che volete eseguire (nel nostro caso ipotizziamo 1) e z è l'ID della mappa in cui conservate gli eventi globali (nel nostro caso 4).
       
      *Il comando Call Script (o a volte soltanto Script)lo trovate a pagina 3 dei vari comandi evento:

       
      Ed ecco come appare il nostro evento:


       
      Il trucco è che, anche se noi stiamo eseguendo l'evento 7 della mappa 4, il comando "Control Self Switch" farà riferimento all'evento da cui è partito il "call script", quidi attiverà la pagina 2 dell'evento attuale, senza che noi dobbiamo fare altro!
       
      Così facendo è possibile quindi programmare un evento una sola volta e inserirlo in più istanze senza il minimo sforzo.
       
      Possibil Utilizzi:
       
      Fondamentalmente gli stessi degli eventi comuni, ma con il vantaggio che non consumiamo eventi comuni, che ad esempio possono essere utili per gli eventi in battaglia, visto che questo sistema molto probabilmente (non ho testato) non è utilizzabile con gli eventi in battaglia (se usate il BS standard o coumunque uno modificato da script, se invece il vostro BS è 100% ad eventi, potete usarli anche in quel caso).
       
      Sebbene ad un maker più novizio, o comunque meno attento, possa sembrare che non ci sia chissà quale reale beneficio (in fondo basta copia/incollare lo stesso evento quando e dove si vuole), in realtà questo sistema torna infinitamente comodo nel caso dobbiate modificare quell'evento in futuro... immaginate di accorgervi di un bug, di un errore di grammatica o di battitura dovuto a distrazione, dopo che avete inserito questo evento 250 volte in 90 mappe diverse...  e poi è comodissimo anche se volete tradurre il gioco in un altra lingua!
      Vi basterà modificarlo UNA volta e sarà subito fixato in tutte le altre istanze in cui l'avete inserito!
       
      Altri possibili utilizzi includono (ma non sono limitati a): tutorials, collectibles, messaggi di stato, dialoghi ricorrenti, e qualunque altra cosa vi venga in mente...
       
      Conclusione:
       
      Spero che questo semplice tutorial torni utile a qualcuno. Per quanto riguarda la "comunità anti scripting", purtroppo non conosco un metodo per farlo senza usare lo script di Yanfly, quindi se proprio non potete farne a meno di macchiare il vostro onore e inquinare il vostro progetto con script di terze parti, agganciatevi xDDD
       
      Lasciate pure un commento o un "Mi Piace" se il tutorial è stato di vostro gradimento, e se volte dire che il tutorial fa cagare e che sono uno scrabbo perchè uso script di terze parti, sentitevi liberi di togliere il culo dal mio divano e andarvi a scrivere il vostro tutorial a riguardo, brutti fraccomodi figli di... ehm come non detto, segnalate pure se conoscete qualche altro modo e provvederò ad aggiornare il tutorial
       
      Pace!
    • Da TecnoNinja
      Ciao ragazzi, girando per internet ho trovato questa pagina per caso... qualcuno ha mai sentito nominare questo "potenziamento" per ace chiamato Effectus?
      Qualcuno che capisce bene l'inglese potrebbe tradurre a grandi line le caratteristiche principali e come si usa?
      Grazie...
       
      http://rpgmakersource.com/ourproducts/effectus/
       

       
      come si vede dallo screen i requisiti del pc con cui l'hanno testato sono altini... io ho una cpu fx 8 core, 8 gb di ram e una gpu hd 4800 del 2010-2011 con 512 mb di ram.... un frame in meno è accettabile xD
    • Da NN81
      SEGNALO LA SOSPENSIONE DEL PROGETTO CAUSA ABBANDONO DEL TOOL RPG MAKER.
       
      Dopo aver provato i tool "moderni" e deciso di acquistarne uno, non ha infatti molto senso per me continuare a sbattermi con VX Ace, spendendoci temo ed energie. Bene o male in un paio di mesi avevo sondato i limiti del tool al punto da padroneggiarlo discretamente, ora però che mi s'è aperto un mondo cogli altri tool dove finalmente ho CARTA BIANCA a 360° su TUTTO (perfino il 3D con le mesh di Blender volendo......), ritengo una perdita di tempo continuare lo sviluppo del gioco su Rpg Maker. Per adesso vorrei cominciare un percorso sia come grafica base dedicandomici molto, specie alla pixel art con la quale intendo realizzare sprite e animazioni e oggetti nei miei giochi, sia alla conoscenza del nuovo tool (ci vorranno mesi solo per questo), quindi niente, resta ferma la mia idea appena avrò le competenze di poter riprendere lo sviluppo di un "action rpg" della stessa sostanza di quello che avevo mostrato finora. Ma con un altro tool.
       
      NN81
      presenta
      TRIP TRAP
       
      INTRODUZIONE AL PROGETTO:
      Questo è il mio primissimo progetto da niubbo.. al making mi ci sono avvicinato un due mesi fa con l'MV, facevo tanti esperimenti e giocavo molto col tool prendendo confidenza coi comandi base e con le caratteristiche varie delle risorse, poi per cause di forza maggiore son passato al VX Ace e trovandomene bene ho deciso di cominciare finalmente a lavorare a un qualche genere di progetto. All'inizio propendevo per fare un qualcosa di molto classico ma a volte cominciamo un qualcosa che poi prende una piega diversa da come l'avevamo immaginata in partenza, e così mi son ritrovato a lavorare su un "action rpg" in tempo reale piuttosto che il classico jrpg con tanti membri nel party e battlesystem a turni..
       
      STORIA & PERSONAGGI:
      Storyboard sotto drastica revisione!!!
       
      CARATTERISTICHE TECNICHE / GAMEPLAY
      Volendo farmi le ossa. avendo cominciato da zero, ho optato per fare tutto quanto con l'uso degli eventi, nessuno script, e per quanto mi è/sarà possibile utilizzando il più possibile le semplici risorse RTP del tool, eventualmente con qualche piccolo edit qua e la fin dove riesco. Gioco come già detto sarà un action rpg stile "Zelda" con elementi mix tipo "mmorpg" qua e la. Parlando del BS abbiamo un attacco del giocatore basato sul trigger "contatto giocatore" mentre l'attacco dei nemici è basato su un processo parallelo soprannominato "di prossimità" che calcola quando un nemico è nella casella adiacente quella del giocatore per rivolgersi verso di lui e cominciare ad attaccarlo.
      Il nostro eroe potrà interagire con molti elementi della mappa, e così tagliare cespugli con la spada per aprirsi passaggi oppure rivelare bonus o passaggi segreti, e cose simili.
      Sia giocatore che nemici hanno un HP con barra visibile e i parametri di attacco e difesa fisici ed attacco e difesa magici, che nelle varie combinazioni determinano la forza degli stessi e quindi la difficoltà nei combattimenti.
      Per adesso non mi sbilancio oltre perchè ho tante idee in cantiere ma al momento ho lavorato giusto su un paio di esse.
      Ah dimenticavo altro evento degno di nota se vogliamo è il rumore dei passi sia durante la camminata che durante il "dashing" del personaggio. Lievi ma ci sono!
       
      SCREENSHOT / VIDEO DEMO
       
       
      DEMO SCARICABILE:
       
       
      CREDITI:
      Ringrazio tutti coloro che hanno contribuito all' "evolversi" del progetto specie nelle prime fasi, consigliandomi, indirizzandomi e suggerendomi varie "piste da seguire". In particolare a Guardian ed Arkady18 per le attenzioni tecniche particolari introducendomi ai primi eventi complessi ed uso variabili e dandomi una mano nell'eventare i procedimenti più complessi in partenza! Un grazie a tutti quelli che mi hanno sostenuto e incoraggiato moralmente, con una menzione particolare a Ryoku che fin "dagli albori" ha creduto nel potenziale di questo progetto (speriamo di non deluderlo XD), ma grazie grazie anche a tutti gli altri!!!
    • Da MrPaol994
      Sera,
      voi avete trovato tileset per fare un esterno circolare? tipo un edficio circolare Grazie
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