MrSte 1110 Segnala messaggio Inviato April 25, 2016 Metto anche io la mia parte xD Uno stand dedicato a Makerando xDD Faccio le copie per Live Or Die, basta che quelli di Casapound per fare pubblicità alla Coca-cola non la lanciano sulle copie di Growen City o Akuma No Gakko xDDDD Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
kaine 1858 Segnala messaggio Inviato April 25, 2016 se spargi la voce su quel che hai fatto l'estate scorsa, non ci escono di casa altro che coca cola XD 1 MrSte reacted to this Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
MrSte 1110 Segnala messaggio Inviato April 25, 2016 Ehi e sono passati ben 8 mesi xD, e dicono che la causa sia ancora il Cancro... Certo... Come no XD Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato April 26, 2016 L'ho scritto anche su makingitalia. ultimamente non sto postando news perché ho diversi problemi con i nodi. e se non riesco a risolverli credo sarà un bel problema. Non voglio abbandonare questo sistema, devo cercare il modo di farlo funzionare a dovere. ci ho lavorato tantissimo sopra >_> pensate che sono partito da qui: poi cosi: E ora così: Sarebbe un vero guaio cancellare tutto >_> Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
•Miha• 211 Segnala messaggio Inviato April 26, 2016 Justino ma che vuoi cancellare, un sistema lo si trova (stiamo qui di supporto proprio per questo!), daje duro che ce la fai! Comunque, mi era venuta in mente una domanda che ti porgo subito: Sarà possibile fare dei "filmati"? Per esempio, se io volessi tipo fare delle sequenze come in un anime e/o come quei videogame simil 3d (tipo Catherine per capirci), sarà fattibile come cosa? O: Mi piacerebbe tantissimo inserire scene così, già immagino tutto.... OMG *OOOOOO* Ti prego, pllllssss, dimmi che lo sarà... Così MIRE diventerà il programma ufficiale con cui creerò i miei due videogiochi! Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
kaine 1858 Segnala messaggio Inviato April 26, 2016 Nah vedrai che risolvi. Mire sarà pure piccolo(o meglio giovane) come engine, ma... Ha già dimostrato di avere una base solida. 1 •Miha• reacted to this Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Ghost Rider 1887 Segnala messaggio Inviato April 26, 2016 ...e poi justino ha le papalle quadrate. punto. v__v Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
JeanBis 210 Segnala messaggio Inviato April 26, 2016 Che problema hai riscontrato con i nodi? Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato April 26, 2016 due problemi molto significativi. Il ché riguardano il salvataggio ed il recupero. il salvataggio viene effettuato. ma quando recupero il file, i nodi sono posizionati in modo sbagliato compreso le connessioni. ho controllato e ricontrollato tramite debbuger centinaia di volte, e sembra corretto ma non trovo il problema. altro problema, il codice generato non viene processato quando carico il file salvato dei nodi. non ne ho idea del perché. Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
JeanBis 210 Segnala messaggio Inviato April 26, 2016 In che modo gestisci il salvataggio delle coordinate dei nodi e del codice? Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato April 27, 2016 Il file e serializzato, Quindi e impossibile leggerlo dal blocco notes. Ma il problema non e a livello di coordinate, ma di posizione. Nel senso che se salvo, carico il file, verifico ed e ok. Tutti irdinati da 1 a 5 esempio in sequenza. Dopo quando vengono aggiunti al grafico, Appare tipo 1,2,4,3,5,6,8,7,9 Così come le connessioni che si sballano ovviamente Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato April 27, 2016 Il file e serializzato, Quindi e impossibile leggerlo dal blocco notes. Ma il problema non e a livello di coordinate, ma di posizione. Nel senso che se salvo, carico il file, verifico ed e ok. Tutti irdinati da 1 a 5 esempio in sequenza. Dopo quando vengono aggiunti al grafico, Appare tipo 1,2,4,3,5,6,8,7,9 Così come le connessioni che si sballano ovviamente Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato April 27, 2016 yeah! XD felice di annunciarvi che dopo una settimana buona di tentativi. ecco il metodo corretto. //Corretto qui public sealed class AccettaElementiLocaliEventArgs : CancelEventArgs { public AccettaElementiLocaliEventArgs (IElement elemento, Point posizione) { Elemento = elemento; Posizione = posizione; } public AccettaElementiLocaliEventArgs (IElement elemento, Point posizione, bool cancel) : base(cancel) { Elemento = elemento; Posizione = Posizione; } public IElement Elemento { get; private set; } public Point Posizione { get; private set; } } [StructLayout(LayoutKind.Sequential)] struct EnumeraBinario : uint { Avvio = 0x01f, Dialog = 0x12f, Scelta = 0x33f, Fine = 0x47f, } //Wrapper Nativo GDI++ //Performance aumentata [StructLayout(LayoutKind.Sequential)] public struct Point { public int x; public int y; } [StructLayout(LayoutKind.Explicit)] public struct Rect { [FieldOffset(0)] public int left; [FieldOffset(4)] public int top; [FieldOffset(8)] public int right; [FieldOffset(12)] public int bottom; } //.... int conesso_da = NODI[i].ConnectedFromID; int connette = NODI[i].ConnectedToID; int id = NODI[i].ID; Nodo Attiva = new Nodo (""); Nodo Attivato_da = new Nodo (""); for (int j = 0; j < eventi.nodoGrafico.Count; j++) { if (eventi.nodoGrafico[j].ID == NODI[i].ID) { //trovo il modulo da cui è attivato quello attuale for (int y = 0; y < eventi.nodoGrafico.Count; y++) { if (eventi.nodoGrafico[y].ID == connette) { Attiva = eventi.nodoGrafico[y]; } } //trovo il modulo a cui quello attuale và ad attivare for (int y = 0; y < eventi.nodoGrafico.Count; y++) { if (eventi.nodoGrafico[y].ID == conesso_da) { Attivato_da = eventi.nodoGrafico[y]; } } } } //Connetto NodoItem a = null; NodoItem c = null; Nodo nodo = null; for (int j = 0; j < eventi.nodoGrafico.Count; j++) { if (eventi.nodoGrafico[j].ID == NODI[i].ID) { nodo = eventi.nodoGrafico[j]; } } a = nodo.Items.ToList<NodoItem >()[nodo.Items.ToList<NodoItem >().Count - 1]; c = Attiva.Items.ToList<NodoItem >()[0]; eventi.Connetti(a, c); ora tocca solo alla parte del codice generato dall'evento. ma credo sia la più facile.... ( Credo O__O ) 4 Ale-Gap, Ghost Rider, Ally e 1 other reacted to this Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
kaine 1858 Segnala messaggio Inviato April 27, 2016 1 Ghost Rider reacted to this Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
JeanBis 210 Segnala messaggio Inviato April 28, 2016 Ottimo lavoro XD Non avevo dubbi sul buon esito del tuo smadonnamento XD Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Ghost Rider 1887 Segnala messaggio Inviato April 28, 2016 yeah! XD felice di annunciarvi che dopo una settimana buona di tentativi. ecco il metodo corretto. //Corretto qui public sealed class AccettaElementiLocaliEventArgs : CancelEventArgs { public AccettaElementiLocaliEventArgs (IElement elemento, Point posizione) { Elemento = elemento; Posizione = posizione; } public AccettaElementiLocaliEventArgs (IElement elemento, Point posizione, bool cancel) : base(cancel) { Elemento = elemento; Posizione = Posizione; } public IElement Elemento { get; private set; } public Point Posizione { get; private set; } } [StructLayout(LayoutKind.Sequential)] struct EnumeraBinario : uint { Avvio = 0x01f, Dialog = 0x12f, Scelta = 0x33f, Fine = 0x47f, } //Wrapper Nativo GDI++ //Performance aumentata [StructLayout(LayoutKind.Sequential)] public struct Point { public int x; public int y; } [StructLayout(LayoutKind.Explicit)] public struct Rect { [FieldOffset(0)] public int left; [FieldOffset(4)] public int top; [FieldOffset(8)] public int right; [FieldOffset(12)] public int bottom; } //.... int conesso_da = NODI[i].ConnectedFromID; int connette = NODI[i].ConnectedToID; int id = NODI[i].ID; Nodo Attiva = new Nodo (""); Nodo Attivato_da = new Nodo (""); for (int j = 0; j < eventi.nodoGrafico.Count; j++) { if (eventi.nodoGrafico[j].ID == NODI[i].ID) { //trovo il modulo da cui è attivato quello attuale for (int y = 0; y < eventi.nodoGrafico.Count; y++) { if (eventi.nodoGrafico[y].ID == connette) { Attiva = eventi.nodoGrafico[y]; } } //trovo il modulo a cui quello attuale và ad attivare for (int y = 0; y < eventi.nodoGrafico.Count; y++) { if (eventi.nodoGrafico[y].ID == conesso_da) { Attivato_da = eventi.nodoGrafico[y]; } } } } //Connetto NodoItem a = null; NodoItem c = null; Nodo nodo = null; for (int j = 0; j < eventi.nodoGrafico.Count; j++) { if (eventi.nodoGrafico[j].ID == NODI[i].ID) { nodo = eventi.nodoGrafico[j]; } } a = nodo.Items.ToList<NodoItem >()[nodo.Items.ToList<NodoItem >().Count - 1]; c = Attiva.Items.ToList<NodoItem >()[0]; eventi.Connetti(a, c); woah, una copia originale del corano!! 1 Ale-Gap reacted to this Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato April 28, 2016 lol ma non è tanto difficile da capire XD Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
•Miha• 211 Segnala messaggio Inviato April 28, 2016 High Five, Justinaccio! Sapevo che ne uscivi bene u.u Comunque non hai risposto alla mia domanda Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato April 28, 2016 Grazie miha XD Scusa mi ero dimenticato di rispondere. Bhe in realtà quello è 3D non 2D. L'effetto è chiamato Toon Shader per farti capire meglio: Alcuni sembrano proprio cartoni o addirittura 2D perché è opera dello shader. Più e bravo il programmatore ad implementare un Toon Shader maggiore sarà l'effetto ottenuto della somiglia ad un vero e proprio cartone o 2D. La screen sopra, è fatta con uno shader Standard ( Toon Shader ) disponibile sulla rete e reperibile da qualsiasi programmatore. Qui invece parliamo di un Toon Shader fatto coi fiocchi. Prodotto da persone esperte e non certo amatoriali. L'effetto ottenuto è pazzesco. sembra un vero cartone. Ma quelli sono maestri è diverso. Non ricordo più come si chiamava questo gioco ma era fantastico! ha una tecnica inimitabile. Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
kaine 1858 Segnala messaggio Inviato April 28, 2016 Si chiama Ninonuki, e di mezzo c'è lo studio ghibli *___* 1 •Miha• reacted to this Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
•Miha• 211 Segnala messaggio Inviato April 28, 2016 No Justino, non ti chiedevo una lezione al proposito, so cosa è e come funziona xD Ti chiedevo se sarà possibile inserire scene tipo "cutscene" in quello stile, o almeno molto simile... Tutto qui! O: ( Ni No Kuni è tipo asdfghjkl *w* ) Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato April 29, 2016 Ghibli? Allora si spiega tutto. Peccato solo che il vecchio artista eandato in pensione, non vedremo più film della ghibli ma disse che si dedicava solo ai fumetti. Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato April 29, 2016 No Justino, non ti chiedevo una lezione al proposito, so cosa è e come funziona xD Ti chiedevo se sarà possibile inserire scene tipo "cutscene" in quello stile, o almeno molto simile... Tutto qui! O: ( Ni No Kuni è tipo asdfghjkl *w* ) Un qualcosa tipo fimato? Generalmente Mire supporta AVI e WMV. Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato April 30, 2016 Nuovità dall'editor Implementato una sorta di Tileset - Obstacle Parser. E' una condizione migliorata degli ostacoli sui tileset. Vi spigo la funzione. Normalmente noi siamo abituati a vedere un qualcosa del genere con rpgmaker Quando andiamo a disegnare la mappa, a noi non ci è concesso di sapere dove sono gli ostacoli. ma dobbiamo ricordarceli noi quali tile sono passabili e quali no. La nuova implementazione permette di fare ciò. Se mentre disegniamo vediamo così: Premendo sul pulsante della X in alto, possiamo vedere e modificare alcuni passaggi per la mappa attuale senza andare a modificare quelli nel database. come in questo esempio: Il risultato è: Possiamo modificare direttamente nella mappa gli ostacoli che normalmente sono configurati nel database. Modificandoli direttamente dalla mappa, abbiamo in vantaggio di scegliere SOLO per quella mappa dove camminare o non eliminando qualche ostacolo di troppo. Le modifiche effettuate sui passaggi, saranno solo relativi a quella mappa e non a tutte le mappe globalmente. Ci è capitato diverse volte di dover duplicare un tileset per cambiare solamente qualche passaggio per fare una determinata cosa. mentre qui, possiamo modificare il passaggio direttamente sulla mappa senza influire le modifiche sulle altre. E la configurazione attuale salvata nel database rimarrà invariata. Spero vi piaccia la news 5 MrSte, Ghost Rider, kaine e 2 others reacted to this Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Ghost Rider 1887 Segnala messaggio Inviato April 30, 2016 Figo, quindi se ho capito bene, lo stesso terreno potrà essere pasasbile in una mappa e bloccato in un altra? O: Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti