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Thejuster

MIRE Engine

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SI certamente!

 

Abbiamo il Mapset interno che consente di prendere qualsiasi tipo di immagine,

creare una griglia virtuale dove è l'utente a decidere come suddividerla.

 

Prende pezzo per pezzo e si và a costruire il proprio set.

qualsiasi tipo di immagine dopo Mire la adatta al suo motore.

 

Esempio in questa screen

 

Immagine.png

 

Notiamo una delle risorse grafiche di Mire.

al punto 1°

 

Ho suddiviso l'immagine in una griglia di 16 x 16 blocchi

così osservando il punto 2°, quando ci si ferma col il mouse sopra, ritaglia correttamente l'immagine.

Basta dopo un doppio click per prendere l'immagine e piazzarla nel Map Constructor.

 

Successivamente premiamo in un punto sempre al map Constructor per piazzare il il tile preso.

 

Immagine.png

 

Il set è infinito, non ha limiti.

Basta premere su Add Line per aggiungere una nuova linea in basso

e continuare a mettere quanti pezzi si desiderano.

 

come mostrato qui

 

Immagine.png

 

In seguito si salva il set specificandogli un nome, e lo si ha sempre a portata di mano.

 

nella mappa stessa che si sta disegnando, basta poi cambiare il tipo di terreno, 

Senza avere l'obbligo di usare un solo Tileset! ma più di uno tileset per mappa

e disegnare quel che si vuole senza limiti di grandezza, di spazio o di tile per mappa.

 

mannaggia ho finito i "mi piace" quotidiani tanto x cambiare ^^

ottimissimo il chipset editor, bravi!!!

con features belle così si può intravedere in MIRE  un degno erede di rpg maker 2k3!!

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Nuova Feature!

 

Entra in gioco il Mire Engine Debugger.

 

Cos'è?

 

IL Mire Engine debugger, come dice la parola,

Permette di avere a nostra disposizione tute le variabili di sistema e di modificare qualsiasi funzionamento

direttamente mentre il gioco è avviato.

Tipo, possiamo monitorare gli FPS, Cambiare la posizione del Player, Modificare valori di viariabili,

Cambiare status o attributi, monete, Cambiare scena, e molto altro ancora.

 

Questa è solo una preview ma spero che renda l'idea

 

unknown.png

 

 

Come vedete in alto, abbiamo l'FPS Meter e L'actor Location.

Modificando i parametri, ecco che l'attore si sposta dove vogliamo.

Le coordinate non sono solo a numeri interi, ma anche a numeri doppi con virgola!

 

ed ecco qui il cambio di coordinate con virgola esempio

 

 

 

unknown.png

 

 

Notate che tutto è aggiornato in tempo reale!

niente fregature :)

 

Possiamo così capire dove c'è un problema sul nostro gioco senza andare e ripetere comuni operazioni 

decine e decine di volte.

Ma basta testare il gioco, e fare quello che desideriamo con i parametri e variabili di sistema.

è su ogni altra cosa.

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belle da vedersi, chi è il grafico se è lecito chiedere? ^^

mi raccomando non "scervellarti" troppo per le risorse, tanto da quello che si vede in giro se ne sbattono un po' tutti, più che altro  assicurati che sia "flessibile" per poter importare ed editare di tutto, trovo assurdo che un Construct2 debba appoggiarsi a "TILED" per fare del tilemapping, un tool dovrebbe essere autonomo in queste cose, se non altro nel poter importare i formati più comuni e permettere di arrangiarsele per l'uso.

a proposito volevo chiederti ma non avete aperto un qualche specie di "kickstarter" per il progetto MIRE?

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penso di poter dire che MIRE sarà progettato per essere flessibilissimo;

Se è vero che la R in MIRE sta per RPG, i makers non saranno obbligati a seguire il "template" fornito con la release base; come in rpg maker (i vecchi almeno), solo che mentre rpg maker richiede un po' di flessibilità mentale (e un bel po' di fatica in più) da parte del maker, MIRE dovrebbe assecondarlo un po' di più, rendergli la vita più facile diciamo.

 

In oltre essendo MIRE compatibile con plugin e add-on di terze parti (parlo proprio del programma, non dei giochi creati con esso), nulla impedisce a qualcuno di programmare un plugin che trasformi l'editor di mire in un engine per la creazione "guidata" di... boh, Beat'em Up, FPS, Racing, Sport... quello che vi pare XD

 

@@Thejuster ho detto bene justino? u.u XDDD

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eh devi sapere che la faida tra TheJuster e Yoji Ojima inizia tanti tanti anni fa XDDDD

ma ben venga, mentre Ojima si culla di rendita TheJuster gli fa gli arretrati con gli interessi, asd

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asd!

Beh si rispondendo a ghostino,

 

In mire ci sono i Plug-in. Che sono Plugin veri XD non quelli dell MV che sono semplicemente script.

 

Un plug-in può cambiare completamente l'andamento del programma o addirittura trasformarlo.

 

Altre feature poi sono sempre dietro la porta.

 

esempio questa screen

 

unknown.png

 

Sto introducendo il sistema di ombre in mire.

anche se ho dei problemi a generare l'ombra come dico io.

 

Ma ci riuscirò XD

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Prototipo di Ombre ultimato.

 

Si tratta ancora di un prototipo eh? XD

 

Dopo aver bestemmiato per un intera giornata tra calcoli di trigonometria e quant'altro.

ecco il risultato ottenuto attualmente.

 

Da così

 

unknown.png

 

 

 

A così

 

unknown.png

 

Non guardate il grigio sotto l'albero.

ho assemblato l'immagine manalmente per mostrarvi il risultato pre-finale

 

 

L'effetto finale in game è ancora da testare ma credo che renderà molto.

almeno si spera XD

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Prototipo di Ombre ultimato.

 

Si tratta ancora di un prototipo eh? XD

 

Dopo aver bestemmiato per un intera giornata tra calcoli di trigonometria e quant'altro.

ecco il risultato ottenuto attualmente.

 

Da così

 

unknown.png

 

 

 

A così

 

unknown.png

 

Non guardate il grigio sotto l'albero.

ho assemblato l'immagine manalmente per mostrarvi il risultato pre-finale

 

 

L'effetto finale in game è ancora da testare ma credo che renderà molto.

almeno si spera XD

 

ottimo! voglio ben sperare che sia anche "funzionale" e non meramente estetica > <

cioè tipo in rpg maker se rendevo le tileset con le ombre opache tutti i chara che passavano all'ombra subivano automaticamente uno "scurimento", molto bello e realistico come effetto ^^

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Dinamiche non sò se sarà possibile.

 

Già per fare queste qui, ho impiegato un botto per capire il sistema migliore per farle.

 

Rpgmaker usa quei quadratini neri per simulare le ombre, mentre io ho cercato proprio di realizzare partendo dal tile

preso dall'utente.

 

unknown.png

 

 

ottimo! voglio ben sperare che sia anche "funzionale" e non meramente estetica > <

cioè tipo in rpg maker se rendevo le tileset con le ombre opache tutti i chara che passavano all'ombra subivano automaticamente uno "scurimento", molto bello e realistico come effetto ^^

 

è funzionale NN81, 

Le ombre copriranno parzialmente l'eroe.

 

Magari forse, più avanti, riesco ad abilitare le ombre in realazione al sole, ma per ora non voglio sbilanciarmi oltre.

Già nel realizzare questo è stato abbastanza complicato.

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Dinamiche non sò se sarà possibile.

 

Già per fare queste qui, ho impiegato un botto per capire il sistema migliore per farle.

 

Rpgmaker usa quei quadratini neri per simulare le ombre, mentre io ho cercato proprio di realizzare partendo dal tile

preso dall'utente.

 

unknown.png

 

 

 

è funzionale NN81, 

Le ombre copriranno parzialmente l'eroe.

 

Magari forse, più avanti, riesco ad abilitare le ombre in realazione al sole, ma per ora non voglio sbilanciarmi oltre.

Già nel realizzare questo è stato abbastanza complicato.

Paint Shop Pro (il programma che uso per ritoccare e maneggiare le pictures, ha una funzione che fa esattamente stò lavoro qua, cioè partendo da un qualcosa ti proietta l'ombra in automatico dove e come decidi tu..) in caso ti interessi investigare tale feature, fammi sapere che ti dico esattamente qual'è

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Il problema è proprio il sistema purtroppo

non può funzionare prendendo un unica immagine, bisogna dividere blocchi o oggetti esempio come ho fatto qui

 

unknown.png

 

 

ho riflettuto molto su questa cosa, e ho scoperto che e normale che si abbiano errori o difetti 

e vi spiego il perché.

 

 

Ne parlavo ieri con Jeanbis sul canale ufficiale di Mire.

 

Mettiamo esempio che io ho 4 palline rosse

 

unknown.png

 

A queste rosse, ne aggiungo altre sulla stessa posizione ma per simulare l'ombra,

le coloro di nero.

 

unknown.png

 

Come ho segnato li, provo a spostare diagonalmente verso destra i cerchi neri

per simulare l'ombra

 

 

Cosa succede??

 

 

unknown.png

Succede che i primi due elementi in basso, corrispondono perfettamente

Mentre gli altri in alto vengono spostati in modo accentuato.

 

Ed'è proprio una cosa normalissima ed ovvia.

ed a questo non c'è rimedio.

 

Tranne se, si realizza un ombra su ogni oggetto separatamente.

Investigando su questa cosa, ho scoperto che alcuni programmi che permettono di fare ciò

obbligano all'utente di crearsi un solo tile unico per l'oggetto che decidono di dargli un ombra.

 

 

Un esempio vivente

 

Immagine.png

 

 

 

Immagine.png

 

Come vedete in questa screen, questo tool non faccio nome per non pubblicizzare tool rivali XD

L'utente è costretto a scriversi manualmente le coordinate dell'oggetto per recuperare un certo tile

Selezionando esempio quella riga, mi segnala sul tile a destra quella riga a quale pezzo di tile corrisponde.

 

Ho voluto mostravi apposta questa screen perché mi stavo scervellando come un pazzo per capire il problema.

e il problema e proprio nella meccanica e non nel mio algoritmo.

 

Bisogna trovare una soluzione. 

Ma come? o cosa?

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Da dietro ovviamente perché il fronte viene illuminato.

 

Ma il problema non è la direzione, ma la generazione

parlane con chi ne capisce, sicuramente troverai il modo di risolvere! d'altro canto tieni a mente che rpgmaker quello che ti offre a confronto è un quadrettino obbrobbrioso da piazzare qua e la.. e niente luci.. quindi quanto a luci e ombre già gli hai fatto le scarpe con quanto mostrato finora.

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Il sistema c'è NN81, 
Ma non saprei come potrebbero prenderla gli utenti.
 
Il sistema sarebbe quello di:
 
Oltre ad avere la possibilità di disegnare usando tranquillamente i tileset come si è sempre fatto,
e quello di avere una libreria di oggetti pre-assemblati.
 
Avendo un oggetto pre-assemblato il problema si risolve.
 
Il problema accade quando facciamo questo esempio
 
 
 
tilec.png
 
 
Se prima mettiamo il tetto, poi mettiamo le mura e tutto il resto.
essendo pezzi di tile separati, il programma non riesce a calcolare bene la sorgente del modello.
perché deve pur sapere in base a cosa generare l'ombra, e in quale coordinata partire e finire.
capito fin qui?
 
 
 
Mentre se vedi questa screen
 
unknown.png
 
 
La prima casa, è un unico pezzo così come la seconda.
stessa cosa per le due statue  e come vedi a destra l'ombra viene creata in modo impeccabile.
 
 
 

 

 

Ma quando vado ad accostare tipo pezzi di muro e roba mista ecco cosa succede
 

e_Jw_Fwd_ENh_CAMANBd_GIBi_QQpu_Q5_Cg_USm

 
disegna proprio dei pezzi mancanti perché lui calca a pezzi e disegna ombre
 
Se invece di disegnare ad ogni singolo pezzo prendo tutta l'immagine, ecco cosa succede
 
 
 
unknown.png
 
 
Come spiegavo prima,
 
La pietra posizionata in basso a sinistra è perfetta
la destra chè è un pò più in alta già sfasa
 
il resto in cima, è in guardabile...

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ovviamente in 3d questi problemi non ci sarebbero XD

 

ma il problema sono le risorse 3d non tutti sanno modellare.

 

Io sicuramente non avrei problemi nel farlo. Ma gli utenti che non sanno farlo?

le risorse 3D costano più del triplo di una risorsa 2d.

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