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dunque, se vuoi fare una cosa tipo come ho fatto io nel mio progetto:

 

Immagine inviata

 

con rpg maker 2000 non è possibile, con il 2003 si, ma richiede un plugin.

 

se invece vuoi farlo ad eventi in un menu personalizzato, allora si può fare con qualsiasi tool, e ti servono solo 6 variabili (secondi - unità; secondi - decine; minuti - unità; minuti - decine; ore - unità; ore - decine.)

 

il trucco è aumentare di +1 la prima (secondi - unità), mettere diverse Condizioni SE per riazzerare le variabili ogni volta che quella delle unità raggiunge il valore 10 e quella delle decine raggiunge il valore 6, e alla fine mettere un secondo di attesa.

 

probabilmente non mi sono spiegato benissimo perchè ho scritto di fretta, al massimo se hai bisogno, dopo di posto qualche screenshot.

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Il tempo di gioco lo stabilisci con le variabili il RM2K. Allora: EDIT: Posto un tutorial del grande Chan! :3 (Lu-Chan)

 

 

In questo tutorial impareremo come creare un timer che ci segni da quanto tempo si sta giocando senza usare quello default e quindi personalizzandone grafica e scorrimento a nostro piacimento. 

 
Nozioni da conoscere: 
- Ciclo 
- Fork (condizione SE) 
- Variabili
 
2.Realizzazione:
 
In un evento comune che abbia come condizione di avvio "Processo parallelo" scriviamo: 
 
<> Ciclo
<> Aspetta 1.0 sec.
<> Cambia variabile : [0001 : Secondi], + 1  
// incrementa ogni secondo la variabile dei secondi di 1
 
<> Condizione SE : Variabile [0001 : Secondi]-60
<> Cambia variabile : [0002 : Minuti], + 1
<> Cambia variabile : [0001 : Secondi], = 0
<>
<> FINE case
//Quando la variabile secondi arriva a 60, viene azzerata e alla variabile minuti si pone 1
 
<> Condizione SE : Variabile [0001 : Minuti]-60
<> Cambia variabile : [0003 : Ore], + 1
<> Cambia variabile : [0002 : Minuti], = 0
<> 
<> FINE case
<>
<> Fine ciclo
//Lo stesso di prima, ma con minuti e ore.
 
3.Se si vuole stoppare il timer:
 
Potrebbe capitare che vi occorrà di stoppare il timer in determinate occasioni morte, tipo la chiamata di una pausa o del menù.
In questo caso, selezionate nell'evento comune "Swicht all' avvio del processo" e mettete che si attivi con uno switch da voi creato, che potrebbe chiamarsi STOPPATEMPO.
All'inizio del gioco mettete questo swicht ad ON con un evento in "Inizio automatico", magari nella classica intro. 
Poi, quando volete che il tempo si fermi (magari come detto se si chiama una pausa o il menù), mettete lo swicht STOPPATEMPO ad OFF, ricordandovi di riattivarlo dopo la chiusura del menù, della pausa o di quello che volete.
 
4. Visualizzare il tempo
quando vorrete visualizzare il tempo trascorso, scrivete in un messaggio: 
 
Finora hai giocato per V[0001] ore,  V[0002] minuti 
e  V[0003]  secondi.

 

Spero di esserti stato utile!

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    • Da kaine
      Questo plugin permette di accedere ai dati che normalmente non sono accessibili all'utente finale.
      Nonostante tutto il plugin non può ritenersi concluso, dato che è un progetto in continua espansione, trovate informazioni dettagliate sulla questione nel readme.html
      Al momento tramite questo plugin è possibile accedere alle statistiche dei mostri presenti in battaglia.
      Alcune possono essere alterate(Hp/Mp) altre invece no(attacco, difesa,intelligenza,agilità)
      Trovate la lista dei comandi con le relative spiegazioni sul loro funzionamento all'interno del file readme.html
       
      Autore: AubreyTheBard
      Link Download: https://www.mediafire.com/file/odagfm1mfpfrq0r/DynDataAccess.7z/file
       
      nota: Chiunque fosse interessato ad espandere le funzionalità del plugin, all'interno del readme.html troverà la sezione How to contribute, dove viene spiegato come aggiungere nuove funzionalità.
       
       
    • Da kaine
      Questa patch sostituisce l'aggiornamento degli input del gamepad integrato con uno in grado di rilevare un controlpad digitale per il movimento/navigazione direzionale invece degli assi XY che di solito sono il primo stick sui dispositivi moderni. In questo modo il giocatore può utilizzare un gamepad senza impazzire per i controlli scadenti.
      Assicuratevi di scegliere un file per la stessa versione che state usando, altrimenti il vostro EXE si romperà.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.51-v1.62
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link  Download:
      https://www.mediafire.com/file/0ic4sy7lmd1u1jn/RPGMakerPatch_RefinedGamepad.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
       
    • Da kaine
      Questa patch modifica la funzione del comando-evento che apre la schermata di inserimento del nome con la modifica del nome dell'attore selezionato (se è selezionata la prima pagina di lettere) o del soprannome (se è selezionata la seconda pagina) nei byte ANSI equivalenti a quelli memorizzati nelle variabili #4301~#4320. Viene letto solo il byte più basso di ogni variabile. Se viene rilevato un valore zero, la lettura si ferma a quel punto dei dati. Se il flag per il nome predefinito è impostato, il nome o il nickname tornerà a essere quello predefinito del database.
      Sebbene sia possibile creare un nome o un soprannome con un massimo di 20 lettere, ricordate che solo i testi con un massimo di 12 verranno visualizzati correttamente nelle schermate di menu predefinite dell'engine.
      Assicuratevi di scegliere un file per la stessa versione che state usando, altrimenti il vostro EXE si romperà. C'è un'eccezione a questo, poiché la 2000-1.51 e la 2000-1.52 usano lo stesso RPG_RT.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link  Download:
      https://www.mediafire.com/file/k4nm7156wjp239u/RPGMakerPatch_NameInputWizard.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
       
       
    • Da kaine
      Questa patch modifica la funzione del comando-evento che avvia una battaglia per memorizzare invece alcuni dati in un gruppo di switch e variabili. Il passaggio alla schermata di battaglia viene saltato. Si tratta di un modo comodo per eseguire battaglie personalizzate, pur avendo accesso ad almeno alcuni contenuti del database relativi a nemici e truppe e potendo utilizzare il comando-evento di sistema predefinito.
       
      La truppa scelta nel comando è memorizzata nella variabile #3355, il numero di nemici in #3321. Gli switch da #1021 a #1024 contengono i flag per lo sfondo, la fuga, la sconfitta e il primo colpo. Dall'ID 5001 in poi, gli switch (nascosto, trasparente, colpo critico, di solito manca, volante) e le barre (ID, X, Y, tonalità, HP, MP, forza, difesa, mente, velocità, EXP, oro, oggetto, probabilità di oggetto, tasso di crit) riceveranno i dati sui nemici. Per entrambi i tipi di dati, ogni singolo nemico è un blocco di 20 voci (5001~, 5021~, 5041~,...). Le definizioni di comportamento non vengono memorizzate.
       
      Le versioni RPG2003 memorizzano valori aggiuntivi, lo switch #1025 per la randomizzazione delle truppe, il #1026 per l'impostazione dell'allineamento e la variabile #3360 per il tipo di battaglia scelto nel comando. Inoltre, c'è una sedicesima variabile per ogni truppa-nemico per memorizzare l'ID dell'animazione di attacco.
       
      Se nel comando evento sono definiti casi extra per vittoria, fuga e sconfitta, l'interprete non sarà in grado di elaborarli.
       
      Assicuratevi di scegliere un file per l'esatta versione che state utilizzando, altrimenti il vostro EXE si romperà. Ci sono eccezioni a questo, poiché la 2000-1.51 e la 2000-1.52 usano lo stesso RPG_RT e il file per la 2003-1.09 funziona fino alla 2003-1.12 (Maniac Patch solo fino a mp210414).
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/mpasw5lgwlq57xm/RPGMakerPatch_CombatShortcut.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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