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Sarò rapido, più che un supporto è un dubbio che voglio condividere, non sono sicuro che sia la sezione adatta, nel caso... i moderatori possono spostare? XD Nel forum dove ero admin si poteva, qui non so.

 

Insomma, creo uno o più eventi, nell'ultimo caso sono in qualche modo concatenati, funziona tutto una meraviglia quindi non ho fatto alcun minimo errore... ma non sempre, cioè capita che un evento, più o meno spesso, non funzioni o funzioni in modo diverso, ma non succede sempre quindi cosa cavolo succede? Bug? Si può risolvere?

Per far un esempio, nel gioco che sto programmando ci sono menù e sotto menù tutti fatti manualmente, cioè non utiizzo quello standart del programma dato che non comprende nemmeno 1/10 di ciò che mi servirebbe, XD, ovviamente durante il menù/sotto menù in apertura l'eroe deve star fermo e niente e nessuno deve interagire con esso, nel primo caso è abbastanza facile, si utilizza "muovi evento", nel secondo ho creato uno switch che mobilizza tutti quei eventi che potrebbero infastidire in qualche modo, cioè creo una pagina vuota con l'evento fermo che si attiva all'ON di tale switch... ricapitolando: quando si apre il menù fermo l'eroe ed attivo lo switch che ferma eventi che potrebbero infastidire ed incasinare tutto, chiuso il menù riattivo i movimenti dell'eroe e metto su OFF quel switch... funziona QUASI sempre, cioè spesso ci si può muovere comunque e gli eventi si muoveranno perchè quel switch s'è messo da solo su OFF...

Ripeto, non è una cosa che funziona male SEMPRE ma solo a volte, anche se spesso, fin troppo, sono più le volte che funziona male che bene nonostante le circostante siano le medesime, per quanto sembri assurdo vi prego di credermi... cos'è che bisogna fare in questo caso? E' risolvibile? Grazie!

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Bisogna controllare riga per riga che non ci sia qualche errore nel codice.. magari attivi/disattivi per sbaglio lo switch che blocca il movimento degli eventi.

Per il mio menù ad eventi, ho dovuto controllare più e più volte delle parti di codice che credevo perfetto... invece, mio malgrado, mi sfuggiva continuamente un minuscolo particolare che faceva funzionare male il tutto.

A volte nella fretta l'occhio legge quello che vuole e così una variabile chiamata con un nome, la vedevo con un altro nome xD

Questo è uno di quei bug che ti fa impazzire! Fidati, so di cosa parlo!  :zizi:

 

PS: Anche la posizione degli switch prima o dopo rispetto ad altri comandi può cambiare il funzionamento di un evento...

es:

a volte mi trovo a mettere uno switch OFF davanti ad un altro switch impostato su ON e la cosa funziona, altre volte devo fare esattamente il contrario altrimenti uno dei due non si attiva come dovrebbe... mah

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Ho controllato centinaia di volte, XD, e ripeto, facendo la stessa medesima cosa, il più delle volte lo switch resta ON ma a volte va da solo in OFF senza un perchè... non è che il tempo con cui tengo cliccato il pulsante può interferire in ciò? Mi sembra assurdo ma il più delle volte ho notato effettivamente che tenendo premuto il pulsante più del dovuto, cioè quando dopo che ormai il comando è arrivato, si prensetava questa cosa, forse è questione di decimi di secondo... oppure non è possibile che sia così ma è solo un caso ciò che mi è successo? Ho provato a spammare lo switch su ON ma ora, sempre a volte, invece di disattivarsi da solo si blocca dirattamente il gioco, XD, lo fa apposta

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Ne so qualcosa :zizi:

Quando ho finito di programmare le tecniche dei pg nel menu, una volta testato, mi sono accorto che alcuni avevano riferimenti a tecniche di altri pg nella visualizzazione, essendo il codice copiaincollato, una volta che l'occhio si abitua a vedere sempre le stesse scritte, capita che salti qualcosa dando per scontato di averla modificata XD

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No ma aggiungendo poi altre cose si è sistemato da solo, XD, boh, ormai ho rinunciato a tale progetto ma una cosa simile mi sta accadendo anche nel progetto a cui sto lavorando ora ma ho sistemato mettendo i comandi in ordine diverso, XD

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No ma aggiungendo poi altre cose si è sistemato da solo, XD, boh, ormai ho rinunciato a tale progetto ma una cosa simile mi sta accadendo anche nel progetto a cui sto lavorando ora ma ho sistemato mettendo i comandi in ordine diverso, XD

usi il 2k3 giusto?

se ho capito bene hai eventato una sorta di messa in "PAUSE" del gioco (o meglio degli eventi, eroe incluso che potrebbero interferire durante la pausa) con uno Switch dedicato che mette in attesa giocatore ed eventi presenti su mappa.. è corretto?

se è così, la domanda è come richiami la pausa, come attivi lo switch? premendo un tasto?

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Si, utilizzando il plugin (o era patch? XD Ho sempre il dubbio) "Extrakey & Mouse", il nome più o meno è così, dove attiva uno switch al premere di un pulsante e li si attiva quest'altro switch "PAUSE", una volta uscito dal menù ovviamente lo switch PAUSE va disattivato, cioè messo su OFF

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Si, utilizzando il plugin (o era patch? XD Ho sempre il dubbio) "Extrakey & Mouse", il nome più o meno è così, dove attiva uno switch al premere di un pulsante e li si attiva quest'altro switch "PAUSE", una volta uscito dal menù ovviamente lo switch PAUSE va disattivato, cioè messo su OFF

capisco quindi hai usato un plugin/patch, niente pensavo lo avessi fatto tutto ad eventi.

di rpgmaker 2k3 ho giusto un'infarinatura generale, so che usa il controllo tasti differentemente ad esempio dal VX che ti permette di associare una condizione di tasto premuto direttamente dalle condizioni, dal 2k3 dovresti associarvi una variabile a seconda del tasto (tra quelli disponibili) o una cosa del genere.

comunque l'ipotesi che avevi avanzato del "tenere premuto" il tasto potrebbe essere la più azzeccata.

io ad esempio su vxAce, per ovviare al "problema" del tasto premuto ho risolto con un semplice "gioco" di switch (uno switch per tasto), ti faccio l'esempio, tasto Y del tool (la "S" nella tastiera, salvo che uno imposti diversamente)

quando devo eventare qualcosa che ha a che fare col premere il tasto suddetto faccio sempre così:

creo uno switch "TastoYpremuto"

 

*SE TASTO Y è PREMUTO (condizione se premo effettivamente quel tasto, non la switch)

       *SE switch TastoYpremuto è OFF (subcondizione se lo switch è OFF)

             -metti lo switch TastoYpremuto su ON, e a seguire poi

             -esegui comandi vari (quello che vuoi fargli fare alla pressione del tasto Y)

:ALTRIMENTI  metti switch TastoYpremuto su OFF

 

praticamente lo richiami in un processo parallelo dove vuoi eventare qualcosa associata alla pressione del pulsante, nello specifico dell'esempio se tu schiacci il pulsante Y lo switch "tastoYpremuto" va su ON, quindi anche tenendolo schiacciato non andrà a ripetere i comandi in loop perchè la "subcondition" glielo impedisce per via dello switch che ritornerà su OFF solo al rilascio "fisico" del pulsante, a quel punto sarà RI-possibile premerlo per sortire gli effetti dei comandi evento associati, e così via... per meglio comprendere il discorso, va da sè che per il tool il pulsante Y risulta SEMPRE premuto, solo che finchè lo tieni premuto lo switch resterà sempre su ON inibendo di fatto, l'esecuzione dei comandi della subcondition (che vanno appunto solo se su off), pertanto per poter ripeterli sarà necessario rilasciare e RIpremere il tasto..

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Credo di aver capito... effettivamente sto utilizzando spesso una "tecnica" simile sul progetto attuale; in ogni caso grazie per l'interesse, XD, anche se non ne ho piú bisogno potrá comunque servire, chissá

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    • Da Hiroshi Tetsuya
      buongiorno maker sto sviluppando un gioco in rpg maker 2003 ma ho un problema. Ho creato un evento torcia per vedere al buio e funziona, il problema è che nella mappa prova non mi da problemi, all'interno della mappa effettiva mi fa laggare il gioco in maniera spropositata. Vi allego un video e lo screenshot del codice, spero che qualcuno possa aiutarmi. Ps nelle mappe c'è un solo processo parallelo.
      problema torcia.mp4
    • Da Hiroshi Tetsuya
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      Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=7_TVhd95tOc
       
       
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      Per approfondire il tutto vi rimando al file readme.html presente nell'archivio
       
      Autore: AubreyTheBard
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/pki411pmlzn8nmr/DynDatabaseOverride.7z/file
    • Da kaine
      Questa patch modifica la funzione del comando-evento che avvia una battaglia per memorizzare invece alcuni dati in un gruppo di switch e variabili. Il passaggio alla schermata di battaglia viene saltato. Si tratta di un modo comodo per eseguire battaglie personalizzate, pur avendo accesso ad almeno alcuni contenuti del database relativi a nemici e truppe e potendo utilizzare il comando-evento di sistema predefinito.
       
      La truppa scelta nel comando è memorizzata nella variabile #3355, il numero di nemici in #3321. Gli switch da #1021 a #1024 contengono i flag per lo sfondo, la fuga, la sconfitta e il primo colpo. Dall'ID 5001 in poi, gli switch (nascosto, trasparente, colpo critico, di solito manca, volante) e le barre (ID, X, Y, tonalità, HP, MP, forza, difesa, mente, velocità, EXP, oro, oggetto, probabilità di oggetto, tasso di crit) riceveranno i dati sui nemici. Per entrambi i tipi di dati, ogni singolo nemico è un blocco di 20 voci (5001~, 5021~, 5041~,...). Le definizioni di comportamento non vengono memorizzate.
       
      Le versioni RPG2003 memorizzano valori aggiuntivi, lo switch #1025 per la randomizzazione delle truppe, il #1026 per l'impostazione dell'allineamento e la variabile #3360 per il tipo di battaglia scelto nel comando. Inoltre, c'è una sedicesima variabile per ogni truppa-nemico per memorizzare l'ID dell'animazione di attacco.
       
      Se nel comando evento sono definiti casi extra per vittoria, fuga e sconfitta, l'interprete non sarà in grado di elaborarli.
       
      Assicuratevi di scegliere un file per l'esatta versione che state utilizzando, altrimenti il vostro EXE si romperà. Ci sono eccezioni a questo, poiché la 2000-1.51 e la 2000-1.52 usano lo stesso RPG_RT e il file per la 2003-1.09 funziona fino alla 2003-1.12 (Maniac Patch solo fino a mp210414).
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/mpasw5lgwlq57xm/RPGMakerPatch_CombatShortcut.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
    • Da kaine
      Questa patch risolve un fastidioso bug, che si presenta durante le battaglie,  nel caso in cui si seleziona un comando di tipo "Link to Event"(se non sbaglio nella versione italiana dovrebbe chiamarsi solo "evento"). Che succede?l'ultima skill/item viene eseguita una seconda volta, ed il gioco non trovando l'item chrasha. Grazie ad essa tutto ciò non si verifica più.   Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
      Autore: Cherry, KotatsuAkira(porting)  
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      http://www.mediafire.com/download/bo477lp3faw0s3z/BattleActionLinkToEventBugfix.rar
      (2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09)
      https://www.mediafire.com/file/55es158pzpc7zc5/RPGMakerPatch_BattleActionLink.7z/file
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire...674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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