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Thejuster

ALTRO GDD (Game Design Document)

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Ho deciso di scrivervi questo piccolo tutorial o aiuto per chiarirvi un pò le idee.

 

Molti di voi, sono sviluppatori indipendenti, ma quando si lavora su grossi progetti c'è bisogno di organizzazione.

 

Prima di tutto sarebbe saggio proprio prendere lezioni su come si disegna un videogioco

e non come si programma.

 

Prima di tutto c'è bisogno di organizzazione, altrimenti si arriva al classico punto.

Che esauriamo le idee, non sappiamo più come far continuare la nostra storia,

non troviamo più spunti.

 

Senza un organizzazione succede proprio questo.

 

E dai tempi antichi che esiste questa pratica.

 

 

zart1.jpg

 

Questi sono i disegni originali di Zelda.

 

 

Mentre questo, è un disegno originale della Diseny per il gioco Aladdin.

 

 

Behind-the-Design-Aladdin-3.jpg

 

 

Questa è un screen molto particolare.

Come vedete in basso a destra viene specificato chiaramente di cosa si tratta e le varie funzioni.

 

Torniamo alla screen di prima

 

Cos'è questo?

 

Questa immagine rappresenta un Atlas.

ovvero un promemoria di come vanno disposte le texture su un matrice

per poterle recuperare in seguito o indicare al programmatore che si occupa di ciò

quale usare.

 

un esempio e:

 

Disegnare una mappa  ed a un punto, scrive: (4X,4,5:5X,4,5)

 

Questa cifra sarebbe il pipistrello segnato nella griglia.

Questo è giusto per farvi un idea.

 

Se il grafico, disegna un immagine contenente tutte le sprite, allora vengono disposte su griglia e specificate in questo modo.

 

92a5c872993e5838ba4616bb1c65d740.jpg

 

 

Quando abbiamo il materiale grafico pronto, possiamo quasi iniziare.

 

Successivamente si passa alla fase logica.

Come disporre per bene la funzionalità di un gioco.

Questa screen può aiutarvi a capire cosa dico.

 

 

 

To_be_completed_flow_chart.png

 

 

 

Temp fà se vi ricordate in qualche mio video, avevo spiegato come interpretare gli algoritmi in FlowChart.

 

Questo è un buon esempio di come viene predisposta una sequenza perfetta di un minigame.

 

 

MarioMakerBookSpot2.jpg

 

Questi invece sono i datasheet di super mario originali della Nintendo.

 

 

Quindi credo che avete capito quello che voglio dirvi.

Realizzare un gioco non è certo una passeggiata.

Ma se vogliamo fare qualcosa di concreto e che possa rimanere indelebile nella mente

dei giocatori, è meglio prima organizzare le idee per poi partire.

 

 

1) Avere una trama completa nelle mani.

    Se si ha un qualcosa, o qualche idea, non conviene nemmeno iniziare.

    Bisogna avere le idee chiari su cosa fare

 

2) Preparare la grafica per i personaggi, animazioni, etc.

 

3) Creare una sequenza logica del sistema di gioco.

    Il suo modo di funzionare, e come deve funzionare.

 

4) Buttare giù su carta degli abbozzi grafici di un livello

    In modo che il Mapper o Level Designer possa comporlo.

 

   

 

  Prendente spunto da questo esempio.

  

IMG_3418.jpg

 

 

   

 

 

 

5) Una volta che il il Mapper / Level Designer ha completato il disegno della mappa,

    L'eventer  / Programmatore può iniziare a fare il suo lavoro.

 

 

 

 

 

 

 

Punto 2.

Come impostare il lavoro al programmatore / Eventer?

 

mm_design_4.jpg

 

Usando eventuali FlowChart o 

 

Oppure sul disegno contenuto nello spolier, assegnare dei numeri.

Che saranno relativi a delle pagine.

 

e queste pagine conterranno ogni specifica azione che deve eseguire quell'npc

o quell'evento

 

flowthing.jpg

 

 

 

Spero che con questo sistema potete trarre profitto personale

e riuscire ad organizzare qualcosa di buono.

 

Dovete sapere che tutte le grandi casi produttrici, o qualsiasi programmatore.

Che sia indie o professionale, crea un datasheet per il proprio progetto.

 

E indispensabile avere un TODO List.

e varie operazioni, riferimenti per gli altri collaboratori.

 

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Molti di voi, sono sviluppatori indipendenti, ma quando si lavora su grossi progetti c'è bisogno di organizzazione.

 

Prima di tutto sarebbe saggio proprio prendere lezioni su come si disegna un videogioco

e non come si programma.

 

Prima di tutto c'è bisogno di organizzazione, altrimenti si arriva al classico punto.

Che esauriamo le idee, non sappiamo più come far continuare la nostra storia,

non troviamo più spunti.

 

Senza un organizzazione succede proprio questo.

 

 

Come si fa a non darti ragione? 

Comunque, io farei tutti questi passaggi solo in caso, davvero, di vendita. Fin che lo si fa "per gloria personale", studiarsi ogni minimo passaggio richiederebbe tempo. Il prodotto che ne esce è sempre, comunque paragonato al rapporto qualità - tempo.

 

Chi ha a disposizione 24/h per makerare è normale che riuscirà a fare (imparare etc) sempre di più, di uno che al massimo makera mezz'ora al giorno ma che vuole comunque far uscire un prodotto, ovviamente avrà un altro risultato.

 

Comunque ottimo lavoro, in secondo momento analizzo bene tutto :D

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E chi è che ha 24h per makerare? XD

 

Comunque oltre alla todo list io aggiungerei pure un foglio per le idee "a caso", quelle che inizialmente sembrano straordinarie e vorresti subito implementarle, ma poi a mente fredda ti accorgi che non servono a nulla, e dovresti rimettere mano al tutto.

Invece scriverle da qualche parte, e riprenderle più avanti, ti aiuta a scremare ulteriormente le idee buone da quelle cattive.

O magari il contrario un idea che ti sembra pessima invece è migliore delle altre 10 che inizialmente ti sembravano ottime.

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E chi è che ha 24h per makerare? XD

 

XD, scusate ho esagerato, mi sono fatto prendere dal momento ... XD

Pensavo a tutte le cose a cui non ho mai prestato attenzione e intanto pensava che se avessi solo più tempo per dedicarmici probabilmente riuscirei a tirare fuori qualcosa di veramente buono.

Solo che, come ha spiegato Just, i passaggi sono "troppi", almeno per me, quindi mi adatto alla circostanza.

Ovvero quelle 1-2/3max ore al giorno a "makerare", (che poi tra idee che frullano e tra quello che alla fine realizzi c'è in mezzo un buco nero XD, non so qualcosa di simile, che inghiotte tutto XD, comunque, quella cosa che poi a fine giornata stupito del poco lavoro, ti dici: ma ho fatto solo questo oggi? XD)

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Do perfettamente ragione a Juster su questa perla molto fondamentale per creare videogiochi, c'è gente che nemmeno sa usare un tool, e si sveglia da un giorno all'altro e dice: "Voglio creare un Videogioco" e poi lo stoppa oppure lo abbandona per due motivi:

 

1) Perché è stressato

2) Oppure perché si demoralizza e non riceve i risultati ottenuti

 

Poi vabbe, c'è la questione del Tool, che quello dipende dalle varie esigenze degli sviluppatori ad esempio: Unity (Credendo che sia figo, quando in realtà per me è na ciofeca) Unreal Engine 3 e 4 che personalmente apprezzo moltissimo. Insieme a questo topic e anche a quello di Ghost sulle ambientazioni e setting di gioco, sono da tenere molto in considerazione, dato che molti apprendisti vogliono subito creare un videogioco senza sapere nemmeno la base, e rischiano che in collaborazione sono disorganizzati.

 

Leggendo e rileggendo questo topic è riuscito a mettermi in chiaro le idee per i futuri giochi, thanks Justino (y):D

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