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TecnoNinja

Grafica: i Nostri Screenshot Migliori

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Conta che quando feci Crime, inizialmente doveva avere un mondo vasto come quello di Loppa, ma all'avvio laggava, e così ho suddiviso le mappe di Newport in quartieri XDD

 

Inviato dal mio GT-I9505 utilizzando Tapatalk

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Sinceramente è dall'età di Mascial Fantasy (chi è più vecchio lo conoscerà), che voglio fare un gioco stile Gta dove puoi fottere le auto, fare crimini, importunare la gente, derubarla in strada e essere sospettato dalla polizia, investire la gente (stile carmageddon) etc.. 

 

 

Intro per la Test City V1 (Quella che ho postato prima è la mappa della V2)

 

Nella V1 avevo testato già parecchia struttura di gameplay, ora vedo se ampliare questa attuale v2 o passare direttamente alla programmazione)

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Si non dovendomi svegliare forzatamente alcuni giorni della settimana posso forzare gli orari quindi quelle due o tre ore così le butto a makerare più o meno sapendo già cosa voglio realizzare così nel giro di una settimana la completo, solo una città di test che voglio buttare anche il making of su youtube per vedere se a qualcuno interessa fare qualcosa del genere ovviamente seguendo la mia visione che combacia con la programmazione ad eventi per tutto il reparto che non riguarda il Battle System (che aimè quello è gestito benissimo da uno script che perfezionato come si deve farà il suo porco lavoro... Eeenniente lascio un altro screen di una map in parallax che avevo provato a fare per una navetta da crociera, presa dallo sprite di pokemon:

 

jyGAAwR.jpg

 

H2iyPbQ.png

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Sinceramente è dall'età di Mascial Fantasy (chi è più vecchio lo conoscerà), che voglio fare un gioco stile Gta dove puoi fottere le auto, fare crimini, importunare la gente, derubarla in strada e essere sospettato dalla polizia, investire la gente (stile carmageddon) etc.. 

 

 

Intro per la Test City V1 (Quella che ho postato prima è la mappa della V2)

 

Nella V1 avevo testato già parecchia struttura di gameplay, ora vedo se ampliare questa attuale v2 o passare direttamente alla programmazione)

auhshuhuahusa figherrimoooooooo!!!

qua però c'è già tanto lavoro dietro, non è cosa a cui stai lavorando da ieri, dì la verità ^^

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Sì Mascial Fantasy, o più recentemente (si fa per dire) Madness Fantasy, gioco con grafica da zero ispirato a GTA ma tutto in chiave molto ironica, demenziale.. Da provare una volta nella vita XD

 

Devo ammettere che ho già fatto vari test in questo mese, ma più che altro test per gestire i veicoli e altre cose... E quanti eventi può sopportare la mappa... Prima anche per le insegne illuminate e gli oggetti usavo chara, ora li ho inseriti direttamente nei tiles così entro 500eventi non dovrebbe laggare la mappa provo a spingere rpg maker al massimo per sfruttare al meglio la mappa unica ... vediamo che ne esce, nel caso per questo progetto rilascerò la demo del gameplay di base freeroam se non riesco a fare la cosa della trama e delle missioni..

 

Ghost, se ti serve una mano per qualcosa di Resurrection fammi sapere

Modificato da Loppa (Visualizza storico modifiche)

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Furtro d'auto V1

 

 

Primo veicolo ri-fatto XD (siccome avevo già tutto pronto in un altra map, sto copiando tutti i file)

 

Primi veicoli tuning:

 

HAh5dki.jpg

ashushauuhsauhasuh tostissimo :P

confesso che mi ha fatto sorridere ^^

super auto truzze yehhhhhhhhhh

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HAB7vvi.png

 

Testando i lampioni per ora regge xd

 

Anche le auto:

 

NYJqDmd.png

begli screen come ci hai sempre abituati ^^! tanto di cappello per la pazienza e la dedizione Loppy, ma porc che rabbia che mi da che uno si debba mettere in croce per piazzare due luci col terrore che passi una macchina coi fari accesi e ti scenda il framerate a -50 > <

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ma porc che rabbia che mi da che uno si debba mettere in croce per piazzare due luci col terrore che passi una macchina coi fari accesi e ti scenda il framerate a -50 > <

 

 

Ci sono altri modi ma il più semplice e veloce e questo con lo script di Khas.

 

Potrei farli a picture con le coordinate ma gestire ogni lampione diventa un suicidio, poi questo light essendo in concomitanza con l'opacità di schermo si riesce a fare dei day/night perfetti, infatti le luci si accendono non appena entra la notte, tramite uno switch.

 

L'unica cosa, quella più importante è che disintegra il framerate... D: Quindi bisogna trovare il giusto equilibrio ^^

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Ci sono altri modi ma il più semplice e veloce e questo con lo script di Khas.

 

Potrei farli a picture con le coordinate ma gestire ogni lampione diventa un suicidio, poi questo light essendo in concomitanza con l'opacità di schermo si riesce a fare dei day/night perfetti, infatti le luci si accendono non appena entra la notte, tramite uno switch.

 

L'unica cosa, quella più importante è che disintegra il framerate... D: Quindi bisogna trovare il giusto equilibrio ^^

 

In resurrection uso lo script "Light Effects" di Casper che fondamentalmente prende una picture a tua scelta (devi averla inserita nella cartella Picture del gioco) e la "autogestisce", nel senso che tu indichi in quale evento deve stare, e la picture "segue" l'evento, puoi settare le coordinate ipotizzando che il centro dell'evento sia il punto zero (quindi per i fari delle macchine ti basta spostarla più sotto in modo che parta da dove stanno i fari), imposti il colore, il "modo" (add/subtract/etc..) tutto nello script, e poi ti basta inserire un commento nell'evento per dirgli quale effetto ricercare. Molto semplice e - per quello che ho visto - non mi lagga per niente (anche se non so come si comporterebbe con gli eventi tipo le macchine che si muovono in continuazione).

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uno di khas per luci ombre l'avevo provato una volta però mi pare fosse su MV, cmq  m'inchiodava letteralmente il pc, tipo 1 frame al secondo.. di recente mi viene in mente quella scena iniziale della demo si flashforward di Ally dove c'è una macchina in fiamme, quello è per vx ma idem con patate in quella schermata il framerate mi scende a zero > <

o ci vogliono computer potenti per gestire cose elementari o qualcosaltro tipo quello che suggerisce Ghost

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No ma per ora mi trovo bene, con quello di khas sono quasi nulle le configurazioni, comunque più o meno agiscono tutti allo stesso modo... Probabilmente quello di khas è considerato il migliore a livello di pulizia del codice e di customizzaggi non so. Comunque, ho disposto gran parte delle luci (20ina per ora che si accendono solo di notte), tutti i veicoli (10 per ora) girano liberamente in tutto il territorio, ora sto passando alla gestione danni da urto.. Domani proseguo ora mene vado a dormire XD

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  • Contenuti simili

    • Da kaine
      Con questa patch potete utilizzare le immagini pure in battaglia.
      Ecco alcuni esempi:


      Come applicare la patch:
      Aprite l'hyper patch 2 e selezionate il percorso in cui si trova il vostro progetto in alternativa lo trascinate sull'exe stesso, subito dopo aprite la tab “Sonstiges 3″ e cliccate su “Patch anwenden…” e selezionate la patch da applicare.
      Se dovesse apparirvi questo messaggio “kein Patch für Ihre Makerversion” significa che non ci sono patch per la versione di RPG_RT.exe che state utilizzando.
      Come funziona:
      Una volta applicata la patch è possibile utilizzare le immagini pure in battaglia ma sta a voi mostrarle ed eliminarle, perché altrimenti può capitare che restino visualizzate anche dopo che la battaglia si è conclusa.
      La profondità delle immagini (z) è gestita tramite la variabile con id 5000(ma può essere modificata dopo vi dirò come).
      Al livello più basso abbiamo il background, dopodiché ci sono altri tre livelli, che vanno da 0 a 2.
      Che riguardano rispettivamente i layer che andranno ad influenzare diverse parti su schermo.
      Al livello zero le immagini si troveranno sullo stesso layer dei mostri/eroi e battle animation.
      Al livello uno le immagini si troveranno sul layer degli effetti meteo e finestre dei menu più status degli eroi se utilizzate rpg2k3.
      Al livello due le immagini si troveranno sul layer in cui viene mostrato il timer.
      Di suo rpgmaker in battaglia non ha il comando mostra immagini quindi dovrete richiamarlo tramite evento comune.
       
      Come cambiare l'id della variabile che si occupa dei livelli di profondità delle immagini:
      Oltre alla patch nell'archivio è presente pure un file exe chiamato "pibp_varid_changer.exe”, trascinateci sopra il vostro RPG_RT.exe solo dopo aver applicato la patch ed inserite il nuovo id per la variabile.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.11
      Autore: Cherry,KotatsuAkira
      Link Download:
      Hyper Patch2
      http://www.mediafire.com/?syha16iqg7ly50q
      Pics in Battle(rpgmaker 2000 v1.07 - rpgmaker 2003 v1.08 formato Hyper patch)
      http://www.mediafire.com/?wd6xr6eqvtqjd26
      Pics in Battle(IPS solo rpgmaker 2003 V1.08)
      http://www.mediafire.com/?1g0cu3p64qd1n2k
      nota: Potrebbero esserci problemi per il cambio di id(che è il 5000) con la versione .ips
      Pics in Battle(rpgmaker v1.11)
      http://www.mediafire.com/download/gm2ikfco42qjcf2/PicsInBattle+%28RPG2003+v1.11%29.rar
      Pics in Battle(rpgmaker 2000 v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 - rpgmaker 2003 v1.09)
      https://www.mediafire.com/file/xvm2cvs81uh2ror/RPGMakerPatch_PicsInBattle.7z/file
      Le caratteristiche sono rimaste invariate ergo vale ciò che ci sta sopra.

      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
    • Da kaine
      Questa patch modifica il modo in cui le tavolozze delle immagini vengono caricate e calcolate e scambia la modalità di visualizzazione all'interno della finestra di gioco e a schermo intero da 16 a 32 bit. Tutti i file grafici devono ancora avere colori indicizzati a 8bit! Ma con questa patch verranno visualizzati come previsto senza ulteriori perdite di qualità.


      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
      (2000 v1.61-v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
      
    • Da kaine
      Questa patch permette di saltare la schermata dei titoli, partendo direttamente da una mappa.Questa patch utilizza la variabile 3350
      per aprire la pagina di caricamento create un evento in cui controllate che la variabile abbia il valore 1 seguito da ferma eventi paralleli, se invece volete chiudere il gioco create un evento in cui controllate che la variabile abbia il valore 2 seguito da ferma eventi paralleli.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07
      Rpgmaker 2003: v1.08
      Autore: Cherry
       
      Link Download:
      http://www.mediafire.com/download/eubuywbvw8cf11o/betteraep2k-2k3.rar
      Link file ips(solo 2003):
      http://www.mediafire.com/download/zv1lu3xifno4jmv/betteraep.rar
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
    • Da PlayerYuri88
      Ciao a tutti, volevo condividere alcune delle mie mappe realizzate con photoshop in parallax mapping per il progetto che sto realizzando con rpg maker MV.
      Il procedimento, per chi non lo sapesse, è quello di realizzare una base di mappa su rpg maker (cosa che io delle volte non faccio) e poi importare quella base su photoshop, lavorandola lì fino al completamento, per poi inserirla nel programma attraverso un plugin apposito. nello specifico, io utilizzo Hudell Orange Overlay, non so se vi siano altre scelte disponibili in quanto a plugin.
       
      Si accettano pareri, critiche e consigli
    • Da kaine
      Siccome non voglio aprire un topic per ogni cosa che faccio.
      Apro direttamente un topic con i vari esperimenti e prove grafiche, così evito di inzozzare di tanto in tanto la shout XD
      Bene inauguriamo il tutto con il primo tentativo di riprodurre un albero.
      Appena posso aggiungo il procedimento passo passo che ho seguito, ed il confronto con la versione originale, che in confronto alla mia alla fine è un albero XD

       
      Tutorial:
       
       
       
      Tileset:
      Premessa tileset è da prendere un po con le pinze, dato che non seguono il template di nessun Rpg Maker, anche se è possibile usarli cosi come sono sull'Mv per via di questo plugin:
      http://www.makerando.com/forum/topic/1347-tiled-plugin/#entry11926
      Forse il termine più appropriato è Parallax Tiles.
      Flora:
       
      Terreni:
       
       
      Zona nevosa:
       
       
      Zona desertica:
       
       
      Zona Temperata:
       
       
       
      Altro:

       
      Charset:
       
       
      Chipset:
       
       
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