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TecnoNinja

Grafica: i Nostri Screenshot Migliori

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L'ambientazione tutto sommato è originale mpmpstamte le rtp standard però ci sono cose che non mi convincono, in primis l'ombra automatica generata sulle scale, vista l'illuminazione delle candele mi sembra inverosimile che un'ombra venga proiettata in quel punto e in quel modo.

 

La statua e l'erbetta ai piedi dei muri mi sembrano un pò fuori luogo, la prima perche non sembra troppo "valorizzata", sembra un po messa a caso, mentre l'erbetta la vedo più adatta per uso esterno, al suo posto metterei dei "buchi" mell'intonaco, lasciando intravedere i mattoni dietro.

 

per il resto non è male, la grafica non stanca l'occhio se piace il genere, anche se qualche ritocco bisognerebbe farlo anche ai pg che risultano un pò fuori contesto, sebbene stiamo sempre parlando di pixel.

 

Un piccolo difetto, dovuto al pattern, non mi piace, sono quei piccoli segni neri che appaiono sul muro, nella totalità ci stanno pure, ma sono troppo regolari, mi sembra quasi una griglia XD

 

Comunque tutto sommato lo stile lo trovo abbastanza gradevole, sebbene le risorse standard mi abbiano abbondantemente stomacato XD

 

EDIT: Scusate gli errori, ho scritto senza guardare lo schermo XDD

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pre_1437053280__immagine.png

anf anf son riuscito a completare la parte più faticosa del minigame(posizionare tutte le immagini presenti su schermo, leggasi 50!!! XD) adesso devo solo programmare la soluzione e posso andare avanti \o/

La parte sfumata è per coprire l'indizio sulla soluzione :P

Ripensandoci potrei utilizzarne anche meno della metà dato che non capita che siano tutte su schermo contemporaneamente, ma l'idea di dover fare una condizione per ogni possibile combinazione in relazione alla posizione @_@ mi fa girare la testa. Meglio aver più immagini è meno faticoso da quel punto di vista XD

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pre_1437390388__minigame3_1.png

Non è propriamente uno screen, ma questa mi sembrava la sezione più adatta XD

Secondo voi le lettere son troppo piccole?

Vi ricordo che in game la risoluzione è raddoppiata a 640X480 ed ha schermo intero lo è ancora di più.

Mi è venuto il dubbio perché testando io non guardo lo schermo, dato che so già che fare per aprire la porta, ma un occhio esterno

potrebbe avere dei problemi(forse), perciò fatemi sapere, in tal caso devo ingrandire e risistemare qualche coordinata. ^^

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Secondo voi le lettere son troppo piccole?

Vi ricordo che in game la risoluzione è raddoppiata a 640X480 ed ha schermo intero lo è ancora di più.

Posta la versione con la risoluzione raddoppiata allora :v

Vedo che sei abbastanza avanti con il tuo progetto, non sarebbe il caso di aprire un topic apposta?

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Bwahahahahah e fatalità quello architetto sono io xD, basta alcool a pranzo xD

 

Scherzi a parte, a breve posterò un altro Screen sempre con lo stesso Pack ma con un ambientazione diversa ;), e infatti vorrei avere vari consigli su come migliorare il mapping con questi nuovi Tileset :)

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Eccolo qua:

pre_1440164490__minirun.png

finito or ora (basandomi su save the princess di Ojissimo), di fare il minigame(mancano le rifiniture grafiche) del centro scommesse di Lexur Joe!

Guardate quanto son pucciosi  :3

 

Edit:

Dimenticavo il centro scommesse XD

pre_1440164946__centro_scommesse.png

Da notare il fatto che non ho ancora toccato per nulla message box ed affini.

Son tornato al vecchio modo di programmare, prima le scene seguite da le rifiniture grafiche ed in fine il mai toccato battle system.

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Eccolo qua:

pre_1440164490__minirun.png

finito or ora (basandomi su save the princess di Ojissimo), di fare il minigame(mancano le rifiniture grafiche) del centro scommesse di Lexur Joe!

Guardate quanto son pucciosi  :3

 

Edit:

Dimenticavo il centro scommesse XD

pre_1440164946__centro_scommesse.png

Da notare il fatto che non ho ancora toccato per nulla message box ed affini.

Son tornato al vecchio modo di programmare, prima le scene seguite da le rifiniture grafiche ed in fine il mai toccato battle system.

 

Ryoku approva.  :death:

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Dovresti sistemare la finestra del secondo screen, gli edifici sembrano rappresentati in una visuale aerea. O il centro scommesse si trova su un aereo, oppure è situato in un edificio molto alto o:

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Ora che ci penso si :zizi:, per il resto non è nessuno dei due è una riproduzione di Avalon il quartiere di Greenbay di Crime :)

 

è tipo una mappa di crime con i chara più grossi e quei tiles da gta3 che postasti qualche tempo fa? O:

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  • Contenuti simili

    • Da kaine
      Con questa patch potete utilizzare le immagini pure in battaglia.
      Ecco alcuni esempi:


      Come applicare la patch:
      Aprite l'hyper patch 2 e selezionate il percorso in cui si trova il vostro progetto in alternativa lo trascinate sull'exe stesso, subito dopo aprite la tab “Sonstiges 3″ e cliccate su “Patch anwenden…” e selezionate la patch da applicare.
      Se dovesse apparirvi questo messaggio “kein Patch für Ihre Makerversion” significa che non ci sono patch per la versione di RPG_RT.exe che state utilizzando.
      Come funziona:
      Una volta applicata la patch è possibile utilizzare le immagini pure in battaglia ma sta a voi mostrarle ed eliminarle, perché altrimenti può capitare che restino visualizzate anche dopo che la battaglia si è conclusa.
      La profondità delle immagini (z) è gestita tramite la variabile con id 5000(ma può essere modificata dopo vi dirò come).
      Al livello più basso abbiamo il background, dopodiché ci sono altri tre livelli, che vanno da 0 a 2.
      Che riguardano rispettivamente i layer che andranno ad influenzare diverse parti su schermo.
      Al livello zero le immagini si troveranno sullo stesso layer dei mostri/eroi e battle animation.
      Al livello uno le immagini si troveranno sul layer degli effetti meteo e finestre dei menu più status degli eroi se utilizzate rpg2k3.
      Al livello due le immagini si troveranno sul layer in cui viene mostrato il timer.
      Di suo rpgmaker in battaglia non ha il comando mostra immagini quindi dovrete richiamarlo tramite evento comune.
       
      Come cambiare l'id della variabile che si occupa dei livelli di profondità delle immagini:
      Oltre alla patch nell'archivio è presente pure un file exe chiamato "pibp_varid_changer.exe”, trascinateci sopra il vostro RPG_RT.exe solo dopo aver applicato la patch ed inserite il nuovo id per la variabile.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.11
      Autore: Cherry,KotatsuAkira
      Link Download:
      Hyper Patch2
      http://www.mediafire.com/?syha16iqg7ly50q
      Pics in Battle(rpgmaker 2000 v1.07 - rpgmaker 2003 v1.08 formato Hyper patch)
      http://www.mediafire.com/?wd6xr6eqvtqjd26
      Pics in Battle(IPS solo rpgmaker 2003 V1.08)
      http://www.mediafire.com/?1g0cu3p64qd1n2k
      nota: Potrebbero esserci problemi per il cambio di id(che è il 5000) con la versione .ips
      Pics in Battle(rpgmaker v1.11)
      http://www.mediafire.com/download/gm2ikfco42qjcf2/PicsInBattle+%28RPG2003+v1.11%29.rar
      Pics in Battle(rpgmaker 2000 v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 - rpgmaker 2003 v1.09)
      https://www.mediafire.com/file/xvm2cvs81uh2ror/RPGMakerPatch_PicsInBattle.7z/file
      Le caratteristiche sono rimaste invariate ergo vale ciò che ci sta sopra.

      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
    • Da kaine
      Questa patch modifica il modo in cui le tavolozze delle immagini vengono caricate e calcolate e scambia la modalità di visualizzazione all'interno della finestra di gioco e a schermo intero da 16 a 32 bit. Tutti i file grafici devono ancora avere colori indicizzati a 8bit! Ma con questa patch verranno visualizzati come previsto senza ulteriori perdite di qualità.


      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
      (2000 v1.61-v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
      
    • Da kaine
      Questa patch permette di saltare la schermata dei titoli, partendo direttamente da una mappa.Questa patch utilizza la variabile 3350
      per aprire la pagina di caricamento create un evento in cui controllate che la variabile abbia il valore 1 seguito da ferma eventi paralleli, se invece volete chiudere il gioco create un evento in cui controllate che la variabile abbia il valore 2 seguito da ferma eventi paralleli.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07
      Rpgmaker 2003: v1.08
      Autore: Cherry
       
      Link Download:
      http://www.mediafire.com/download/eubuywbvw8cf11o/betteraep2k-2k3.rar
      Link file ips(solo 2003):
      http://www.mediafire.com/download/zv1lu3xifno4jmv/betteraep.rar
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
    • Da PlayerYuri88
      Ciao a tutti, volevo condividere alcune delle mie mappe realizzate con photoshop in parallax mapping per il progetto che sto realizzando con rpg maker MV.
      Il procedimento, per chi non lo sapesse, è quello di realizzare una base di mappa su rpg maker (cosa che io delle volte non faccio) e poi importare quella base su photoshop, lavorandola lì fino al completamento, per poi inserirla nel programma attraverso un plugin apposito. nello specifico, io utilizzo Hudell Orange Overlay, non so se vi siano altre scelte disponibili in quanto a plugin.
       
      Si accettano pareri, critiche e consigli
    • Da kaine
      Siccome non voglio aprire un topic per ogni cosa che faccio.
      Apro direttamente un topic con i vari esperimenti e prove grafiche, così evito di inzozzare di tanto in tanto la shout XD
      Bene inauguriamo il tutto con il primo tentativo di riprodurre un albero.
      Appena posso aggiungo il procedimento passo passo che ho seguito, ed il confronto con la versione originale, che in confronto alla mia alla fine è un albero XD

       
      Tutorial:
       
       
       
      Tileset:
      Premessa tileset è da prendere un po con le pinze, dato che non seguono il template di nessun Rpg Maker, anche se è possibile usarli cosi come sono sull'Mv per via di questo plugin:
      http://www.makerando.com/forum/topic/1347-tiled-plugin/#entry11926
      Forse il termine più appropriato è Parallax Tiles.
      Flora:
       
      Terreni:
       
       
      Zona nevosa:
       
       
      Zona desertica:
       
       
      Zona Temperata:
       
       
       
      Altro:

       
      Charset:
       
       
      Chipset:
       
       
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