Vai al contenuto

Rilevato Ad-Blocker. Per favore disabilita il tuo adblocker quando navighi su makerando.com - Non c'è nessun annuncio invasivo.

  • Chatbox

    You don't have permission to chat.
    Load More

Recommended Posts

Come si faceva a variabili a calcolare la distanza tra un evento e un altro evento?

ES:

Condizione SE: Variabile: "barile distanza dal mostro" = 2 tiles durante processo parallelo "evento esplosione" (si attivano le variabili di registro XY dell'esplosione)

Cambio switch "barile esploso" e se i mostri erano a 2 tiles di distanza, cambiano di switch anche loro a "barile esploso".

 

La condizione che calcola la distanza tra XY BARILE e XY MOSTRO la posso mettere in un punto qualsiasi della mappa giusto? Mi aiutereste a capire meglio come creare questo evento?

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Come si faceva a variabili a calcolare la distanza tra un evento e un altro evento?

ES:

 

Condizione SE: Variabile: "barile distanza dal mostro" = 2 tiles durante processo parallelo "evento esplosione" (si attivano le variabili di registro XY dell'esplosione)

Cambio switch "barile esploso" e se i mostri erano a 2 tiles di distanza, cambiano di switch anche loro a "barile esploso".

 

La condizione che calcola la distanza tra XY BARILE e XY MOSTRO la posso mettere in un punto qualsiasi della mappa giusto? Mi aiutereste a capire meglio come creare questo evento?

è un bel casino, perchè il barile starebbe anche fermo ma i nemici e il giocatore sono in movimento continuo quindi dovresti tracciarne la posizione di ognuno in tempo reale per verificare se al momento dell'esplosione si trovano nell'area d'impatto... non sarebbe più semplice "contrassegnare" l'area interessata circoscritta ai 2 tiles con un determinato colore/numero delle modalità regioni?

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Il codice per calcolare e verificare la distanza è il seguente:

 

BarileX = coordinata x barile

BarileY = coordinata y barile

MostroX = coordinata x mostro

MostroY = coordinata y mostro

 

DISTANZA_Y = BarileY - Mostro Y

DISTANZA_X = BarileX - Mostro X

Se DISTANZA_Y < 0 allora DISTANZA_Y*-1 (per rendere il valore positivo, siccome la distanza non può essere negativa)

Se DISTANZA_X < 0 allora DISTANZA_X*-1

 

Se DISTANZA_Y <= 2 e DISTANZA_X <= 2 allora

<Esplosione>

 

Questo paragrafo di codice dovrebbe avviarsi unicamente quando il barile esplode, giusto?

Puoi richiamare un evento con tutti questi calcoli quando il proiettile colpisce il barile.

 

Del tipo, evento sparo

Se prende il barile 1 allora chiama evento: Calcolo_Coordinate_Barile_1 (ad esempio)

 

In questo evento, si calcola la distanza tra quel barile e tutti i nemici presenti sulla mappa e tutto questo quando viene chiamato (quindi niente processo parallelo pesante).

 

C'è, ahimé, parecchia manovalanza dietro, siccome lo dovrai calcolare per ogni nemico nel raggio di ogni barile.

Non so se i nuovi RPG Maker rispetto al 2003 hanno facilitazioni in questo senso...

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Il codice per calcolare e verificare la distanza è il seguente:

 

BarileX = coordinata x barile

BarileY = coordinata y barile

MostroX = coordinata x mostro

MostroY = coordinata y mostro

 

DISTANZA_Y = BarileY - Mostro Y

DISTANZA_X = BarileX - Mostro X

Se DISTANZA_Y < 0 allora DISTANZA_Y*-1 (per rendere il valore positivo, la distanza non può essere negativa)

Se DISTANZA_X < 0 allora DISTANZA_X*-1

 

Se DISTANZA_Y <= 2 e DISTANZA_X <= 2 allora

<Esplosione>

 

Questo paragrafo di codice dovrebbe avviarsi unicamente quando il barile esplode, giusto?

Puoi richiamare un evento con tutti questi calcoli quando il proiettile colpisce il barile.

 

Del tipo, evento sparo

Se prende il barile 1 allora chiama evento: Calcolo_Coordinate_Barile_1 (ad esempio)

 

In questo evento, si calcola la distanza tra quel barile e tutti i nemici presenti sulla mappa e tutto questo quando viene chiamato (quindi niente processo parallelo pesante).

 

C'è, ahimé, parecchia manovalanza dietro, siccome lo dovrai calcolare per ogni nemico nel raggio di ogni barile.

Non so se i nuovi RPG Maker rispetto al 2003 hanno facilitazioni in questo senso...

bravo! me lo stavo immaginando peggio, tecnicamente bastano 4 variabili per nemico e il gioco è fatto.. le 2 del barile son sempre quelle e poi i comandi con i calcoli fra variabili. il problema è più che altro che mi vien da pensare perchè nei livelli di TotD cè pieno di zombie, quindi eventare la cosa per tot mappe ed "n" nemici potrebbe rivelarsi pesantuccio, con l id regione non risolverebbe molto alla fine rispetto al tuo metodo perchè le variabili dovrebbe assegnarle comunque, magari evita giusto quei due comandi per far le operazioni salvo poi recuperarli laddove dovrà richiamare gli effetti del "se" evento si trova su quella regione..

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Eh, purtroppo sì, se i nemici son tanti c'è parecchio copia-incolla, cambia questo e cambia quello.

Non so se VX Ace o MV permettono di gestire gli ID degli eventi in maniera efficiente e usare quelli come riferimento.

Perché sarebbe figo tipo catalogare i nemici ad esempio in un range di ID che va da 25 a 100, toh per fare un esempio, e poi fare un codice iterativo in loop che controlli le coordinate di un evento il cui ID è dato da una variabile ID che incrementa per ogni passo di loop partendo da 25.

Il loop termina quando la variabile ID raggiunge 100.

Non so se son stato chiaro, ma in sintesi permetterebbe di scrivere quel codice solo una volta e metterlo in loop e funziona per tutto.

Se si possono ottenere gli eventi tramite l'ID allora tanta roba e si potrebbe studiare qualcosa del genere, che risparmia tanto lavoro.

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

uhm no, che io sappia non c'è questa possibilità nè nel VX nè nell'MV... perlomeno non per "vie convenzionali"...

un qualche script/plugin sull'ID regione invece che faccia in auto un pathfinding degli eventi sull'area interessata dall'esplosione potrebbe trovarlo in giro.. tipo questo di Galv mi pare anche se non ho approfondito le ricerche...

https://galvs-scripts.com/galvs-region-effects/

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Nel caso i barili, li lascio in posizioni tattiche ^^ Grazie ;)

 

Il codice per calcolare e verificare la distanza è il seguente:

BarileX = coordinata x barile
BarileY = coordinata y barile
MostroX = coordinata x mostro
MostroY = coordinata y mostro

DISTANZA_Y = BarileY - Mostro Y
DISTANZA_X = BarileX - Mostro X
Se DISTANZA_Y < 0 allora DISTANZA_Y*-1 (per rendere il valore positivo, siccome la distanza non può essere negativa)
Se DISTANZA_X < 0 allora DISTANZA_X*-1

Se DISTANZA_Y <= 2 e DISTANZA_X <= 2 allora
<Esplosione>

Questo paragrafo di codice dovrebbe avviarsi unicamente quando il barile esplode, giusto?
Puoi richiamare un evento con tutti questi calcoli quando il proiettile colpisce il barile.

Del tipo, evento sparo
Se prende il barile 1 allora chiama evento: Calcolo_Coordinate_Barile_1 (ad esempio)

In questo evento, si calcola la distanza tra quel barile e tutti i nemici presenti sulla mappa e tutto questo quando viene chiamato (quindi niente processo parallelo pesante).

C'è, ahimé, parecchia manovalanza dietro, siccome lo dovrai calcolare per ogni nemico nel raggio di ogni barile.
Non so se i nuovi RPG Maker rispetto al 2003 hanno facilitazioni in questo senso...

Più o meno è così che la pensavo, grazie Pat :)

 

Eventualmente, per evitare troppo casino i barili li lascio in posizioni tattiche

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

mah giusto 2/3 nemici, però chiaramente se ti fai seguire da tanti e diventa un orda e ti sposti vicino ad un barile dovrebbero esplodere la maggiorparte, questo se i barili fossero stati più "dinamici" da inserire in tutte le mappe, però così li metterò in punti precisi dove al massimo 2 / 3 nemici ci vanno vicino

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

esatto era quello che intendevo, se ti "tiri dietro" un orda tecnicamente una dozzina dovrebbe farli fuori ma tu non sai quali siano quelli dell'orda che capitano nel range dell'esplosione quindi diventerebbe disumano eventare tutti quei "pathfinder", se invece circoscrivi la cosa come stai dicento vai tranquillo con i calcoli di coordinate ed evento comune suggerito da OldPat (io ti posso solo dare conferma che nel mio trip trap sono a quota una decina di eventi sotto "costante monitoraggio" della posizione con processi paralleli e il gameplay non ne risente come lagging o problemi di sorta..)

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per lasciare un commento

You need to be a member in order to leave a comment

Crea un account

Iscriviti per un nuovo account nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Sei già registrato? Accedi qui.

Accedi Ora

  • Contenuti simili

    • Da kaine
      Questo plugin permette di accedere ai dati che normalmente non sono accessibili all'utente finale.
      Nonostante tutto il plugin non può ritenersi concluso, dato che è un progetto in continua espansione, trovate informazioni dettagliate sulla questione nel readme.html
      Al momento tramite questo plugin è possibile accedere alle statistiche dei mostri presenti in battaglia.
      Alcune possono essere alterate(Hp/Mp) altre invece no(attacco, difesa,intelligenza,agilità)
      Trovate la lista dei comandi con le relative spiegazioni sul loro funzionamento all'interno del file readme.html
       
      Autore: AubreyTheBard
      Link Download: https://www.mediafire.com/file/odagfm1mfpfrq0r/DynDataAccess.7z/file
       
      nota: Chiunque fosse interessato ad espandere le funzionalità del plugin, all'interno del readme.html troverà la sezione How to contribute, dove viene spiegato come aggiungere nuove funzionalità.
       
       
    • Da kaine
      Questa patch rimuove il comando end, altrimenti aggiunto automaticamente, dal motore di gioco nella scelta principale del menu
      Se si definisce che la scelta nel database è vuota, può
      bloccare il gioco o causare altri problemi.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: Cherry, KotatsuAkira(porting)
       
      Link  Download:
      (2003 v1.09-v1.12)
      https://www.mediafire.com/file/vwbjb8naswekm58/RPG_RT_112_NoEndCommandInMenu.ips/file
      (2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/v4ql077l5icn9dy/RPGMakerPatch_NoEndCommand.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
       
    • Da kaine
      Tramite questa patch è possibile modificare la posizione del timer sia durante il gioco che in battaglia, alcuni esempi di utilizzo sono il cambiare angolo o far si che in determinate circostanze lo si possa shakerare, posizionare sopra un nemico o far si che segua costantemente l'eroe, un veicolo ecc ecc sta tutto alla vostra immaginazione.
       
      La patch utilizza le seguenti variabili:
      Timer 1
      3401 - 3402 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in game
      3403 - 3404 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in battaglia
      Solo 2003 :
      Timer 2
      3405 - 3406 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in game
      3407 - 3408 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in battaglia
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12-Maniacs Patch mp210414_EN_IM-mp210414_EN_PF-mp210414_JP_IM-mp210414_JP_PF
       
      Autore: KotatsuAkira
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/wv677ddsjv9dpv4/RPGMakerPatch_VarTimerPos.7z/file
       
      Nel caso in cui utilizziate la patch Screen32 all'interno dell'archivio è presente una versione compatibile con essa che andrà applicata solamente dopo aver applicato la prima.
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file
×