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sto perdendo colpi... ma le coordinate su schermo non dovrebbero indicare la posizione in pixel (equivalenti al grid per le coordinate su mappa)???

e allora non dovrebbero andare per multipli sottomultipli di 32 o qualcosa del genere?

no perchè queste che mi da proprio non riesco ad "interpretarle"....  :huh:

https://youtu.be/Zsylnzerw1M

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ci sono due tipi di coordinate, 'Mappa X/Y  sono quelle della casella su cui si trova il pg, mentre Schermo X/Y sono quelle della posizione del singolo pixel (che di solito vengono usate per mostrare e muovere le 'pictures' sullo schermo).

 

pre_1485439835__clipboard02.png

 

 

edit: ho dimenticato di aggiungere che molto probabilmente quelle "schermo" si riferiscono al pixel centrale della casella su cui il pg si trova, per questo ti trovi valori come 48

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ci sono due tipi di coordinate, 'Mappa X/Y  sono quelle della casella su cui si trova il pg, mentre Schermo X/Y sono quelle della posizione del singolo pixel (che di solito vengono usate per mostrare e muovere le 'pictures' sullo schermo).

 

pre_1485439835__clipboard02.png

 

 

edit: ho dimenticato di aggiungere che molto probabilmente quelle "schermo" si riferiscono al pixel centrale della casella su cui il pg si trova, per questo ti trovi valori come 48

la cosa è lunga da spiegare ma ci proverò,  nel mio BS il calcolo per le collisioni ERA (perchè mò ho cambiato tutto chiaramente...) basato sulle coordinate su mappa di giocatore ed eventi, l'unico piccolo problema (più brutto da vedere che altro) è che con quel sistema se l'evento faceva per muovere verso il giocatore ed io attaccavo, l'evento poteva subire l'attacco apparentemente quasi a un tile di distanza, questo dovuto al fatto che il tool segnalava già il cambio di coordinata nel momento stesso in cui l'evento nemico faceva per spingersi nel tile successivo.. ora che è successo, oggi mè arrivata sta rivelazione da un tale, che se avessi usato le coordinate su schermo piuttosto che quelle su mappa, questo problema del "tile di mezzo" l'avrei risolto!!! manco vero mi sembrava ho provato subito poi mi sono arenato un po' perchè infatti non riuscivo a capire come desse le coordinate per via di quel ragionamento che dicevi tu, anch io ho notato infatti che aggiungeva sti 16 pixel  sulla x (che guardacaso è la meta dei 32..) e poi stì 4 sulla Y (che ho notato che se tu spingi il chara su sus su su, arriva a mancargli qualche capello su schermo, e ri guardacaso potrebbe trattarsi di questi pochi pixel sulla Y)... comunque niente fortunatamente essendo che nel BS non devo entrare nei meriti di come il tool calcoli perchè io la collisione la segnalo sulla differenza (poi siano quelli che siano i valori sò caaaaaavoli del tool ^^)

quindi ho semplicemente cambiato le variabili da coordinate su mappa a coordinate su schermo, e le differenze da più o meno uno tiles a più o meno 32 pixel. e.............. ora la collisione è perfetta nè un pixel più ne uno in meno del tile adiacente, !!!! yeah

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tutto bene quel che finisce bene insomma xD

asd all'incirca!! ho finito i mi piace quotidiani  ::rotfl::

a parte gli scherzi, cambiando mi son ritrovato poi col "problema opposto" cioè la collisione avviene solo al pixel spaccato a 32 (il che tra giocatore e nemici in movimento continuo non è proprio facile da verificarsi...), stavolta però mentre prima non potevo giocare sui valori, o era uno o meno uno, stavolta, dicevo, ho notato che acquisisce già le dozzine di pixel ^^ nelle variabili!!

quindi ho potutto addirittura settare la distanza per l'attacco!!! mettendola da >=-50 e <=-32 oppure quandè  <=50 e >=32!!

'nsomma in definitiva me sò 'npò 'ncasinato la vita...

però almeno adesso non ho quell'orribile effetto del vederli attaccarsi con un tile di mezzo... ;)

ajubabaleeeeeeeeeeeeeeee

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    • Da kaine
      Tramite questa patch è possibile modificare la posizione del timer sia durante il gioco che in battaglia, alcuni esempi di utilizzo sono il cambiare angolo o far si che in determinate circostanze lo si possa shakerare, posizionare sopra un nemico o far si che segua costantemente l'eroe, un veicolo ecc ecc sta tutto alla vostra immaginazione.
       
      La patch utilizza le seguenti variabili:
      Timer 1
      3401 - 3402 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in game
      3403 - 3404 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in battaglia
      Solo 2003 :
      Timer 2
      3405 - 3406 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in game
      3407 - 3408 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in battaglia
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12-Maniacs Patch mp210414_EN_IM-mp210414_EN_PF-mp210414_JP_IM-mp210414_JP_PF
       
      Autore: KotatsuAkira
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/wv677ddsjv9dpv4/RPGMakerPatch_VarTimerPos.7z/file
       
      Nel caso in cui utilizziate la patch Screen32 all'interno dell'archivio è presente una versione compatibile con essa che andrà applicata solamente dopo aver applicato la prima.
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file
    • Da kaine
      Questa patch modifica il modo in cui le tavolozze delle immagini vengono caricate e calcolate e scambia la modalità di visualizzazione all'interno della finestra di gioco e a schermo intero da 16 a 32 bit. Tutti i file grafici devono ancora avere colori indicizzati a 8bit! Ma con questa patch verranno visualizzati come previsto senza ulteriori perdite di qualità.


      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
      (2000 v1.61-v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
      
    • Da kaine
      Questa patch cambia la larghezza di tutto il testo renderizzato sullo schermo di gioco da 6 a 8 (i caratteri larghi e EXFONT passano da 12 a 16, il mezzo spazio da 3 a 4) pixel, mentre l'altezza rimane 12. Per utilizzarlo correttamente, potrebbe essere necessario sostituire i font utilizzati dal motore e inserire nell'EXE una nuova immagine EXFONT con una larghezza di 208 anziché 156 pixel.

      Per il momento, non utilizzare questa funzione in combinazione con EXtraFONT. In particolare, applicatela solo se sapete perfettamente cosa state facendo, poiché dovrete regolare manualmente la definizione della larghezza ridimensionata automaticamente di EXFONT al momento del caricamento da 288 a 384 pixel.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/tl9kkcf78b7twqw/RPGMakerPatch_TextWidthEight.7z/file
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
    • Da kaine
      Visualizza il menu invertito come in FF6.
      Personaggi a sinistra ed opzioni a destra.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12
       
      Autore: Cherry,KotatsuAkira(porting)
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      http://www.mediafire.com/file/o6o847gr08adqcb/RPG_RT_menureversed.rar
      (2000 v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/osqjc0i4mi72ll4/RPGMakerPatch_MenuReversed.7z/file
      (2000 v1.07-v1.10-v1.50-v1.51/v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 - 2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09->v1.12 (Maniac Patch up to mp210414 only) )
      https://www.mediafire.com/file/bfk056czh2xvczj/RPGMakerPatch_MenuReversed.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
    • Da Waldorf
      2D Áperdam
       
       
       
       

       
       
       
       
       
      Ecco qui, finalmente, la demo del mio primissimo progetto "Serio" ufficiale!
       
       
       
       
       
      Trama:
       
       
      La storia si svolge all'interno di un liceo, la scuola Áperdam, ed ha come centro focale la classe Seconda D.
       
       
      Questi ragazzi devono all'improvviso capire cosa fare di fronte allo strano comportamento dei professori, che li attaccano utilizzando strane tecniche prese dalle loro materie.
       
       
      Allo stesso tempo altri fatti strani si aggiungono, che spinge questi studenti ad indagare sull'accaduto, ma cercando lo stesso di seguire la loro routine scolastica.
       
       
       
       
       
      Gameplay:
       
       
      Come ogni RPG il gameplay è composto da 2 momenti:
       
       
       
       
       
      -Battaglia: Le battaglie, grazie ad un preciso utilizzo degli script di battaglia MOG, sono molto più dinamiche. Varie mosse infatti permettono l'esecuzione di particolari combo per poter eseguire un'altra mossa che complementa quella precedente. Inoltre altre mosse richiedono specifici tasti per essere lanciate. (vedi trailer)
       
       
       
       
       
      -Esplorazione: Una scuola, una sua succursale ed un intero giardino da esplorare, oltre a due bei dungeon da espugnare. Che volete di più?
       
       
      Gli incontri randomici dei mostri, in particolare, avvengono in seguito all'apparizione di un nemico su mappa, che va prontamente schivato con la pressione di una certa freccia direzionale.
       
       
       
       
       
      Difficoltà:
       
       
      La difficoltà nelle battaglie è autoregolata a seconda della vostra bravura nelle combo e nella tattica.
       
       
       
       
       
      Il punteggio va da 1 a 100 ed aumenta:
       
       
      -In seguito ad una combo corretta
       
       
      -Con la sconfitta di un boss
       
       
       
       
       
      Diminuisce:
       
       
      -Subendo gravi danni
       
       
      -Facendo svenire un compagno
       
       
      -Fuggendo
       
       
       
       
       
      Il tema scolastico:
       
       
      Il tema scolastico è rispecchiato su alcuni fattori del gameplay:
       
       
      -Per imparare tecniche, è necessario studiare dal menù, spendendo punti studio.
       
       
      -il KO qui è sostituito dalla bocciatura, l'avvelenamento dalla "Assenza di appunti"
       
       
      -Tutte le tecniche di battaglia provengono dalle materie scolastiche
       
       
      -Il salvataggio si esegue appoggiando il registro di classe su un tavolo
       
       
      -La modalità ricercA, per ritrovare, ehm... oggetti smarriti.
       
       
       
       
       
      Personaggi:
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
      Trailer:
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
      Download:
       
       
       
       
       
      https://rpgwaldorf.altervista.org/2d-aperdam-demo/
       
       
      Nota: richiede RTP
       
       
         
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