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NN81

CONSTRUCT 2 - quick test

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continua la mia rapida scarrellata nel provare molto superficialmente purtroppo per il momento, i tool di Scirra, ora è la volta di Construct 2 (il successore di Construct Classic), un tool "nato" nel 2013, e tuttora il tool di riferimento di Scirra (nell'attesa che esca a breve il 3).

Non cè compatibilità col tool precedente ma tanta ricchezza di features in più, il tool è decisamente più STABILE del precedente e supporta l'html5 con tutti gli annessi e connessi, export multipiattaforma, web gaming, eccetera eccetera.

la versione trial è limitata a 100eventi, non ci farete molto se avete intenzione di darci sotto a creare un giocuzzo come si deve,è fatta proprio per dare un assaggio, al limite realizzare un minigame sempliciotto e STOP.

dopo aver provato il precedente posso dirvi che sono molto similissimi come modalità d'uso generale ed interfaccia, non ho avuto bisogno di seguirmi altri tutorial a parte quello visto per la versione precedente, nè andare a leggermi il manuale, son praticamente andato diretto con quello che avevo imparato avantieri da Construc Classic non riscontrando paricolari problemi, e come differenza principale solo la sezione "animazioni" che è stata spostata dalla finestrella dove stava insieme alla gestione dei "layers".

Per fare un rapido test, per l'occasione mi sono ritagliato delle png di super mario reperite su google, e ho fatto in 5 minuti un progettino stile "platform" dove tutte le meccaniche sono già stra pronte da richiamare, non vè bisogno di fare altro che associare i Behavior solidi agli oggetti sprite e i movimenti il salto tipo platform sono già operativi di default (potete ovviamente customizzarli come vi pare e piace, dall'intensità del salto alla forza di gravità eccetera e settarli da zero, non ci sono limiti davvero)

ricordo che il prezzo del tool è di 99euri al momento scontato a 76euri, e che sul sito si trovano sia le guide per PRINCPIANTI, sia tutta una serie di tutorials esplicativi, sia è possibile scaricare il manuale ufficiale del tool.

vi lascio al video, per la lentezza del video non pensate male, è già tanto se riesco a registrare su stà ciofecca di pc XD

 

https://youtu.be/NL4S__uzndA

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Vedila così, puoi già creare praticamente di tutto con rpg maker, eppure é stato espressamente concepito x creare rpg! con un tool come Construct concepito per creare di tutto, bella sarebbe se non riuscissi a farci altrettanto! La risposta ovviamente é: certo che si! tanti ne son stati fatti daltronde, sto mica scoprendo l acqua calda ^^

No, più che altro volevo focalizzare l attenzione sulla feature per il tilemapping di C2, semplice come quella di rpgmaker, come potete vedere non é nulla di "inarrivabile" o che richieda conoscenze di linguaggi di programmazione ><

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a scanso di equivoci, il fatto che ovviamente sia possibile farci anche un rpg non implica che lo userei per farlo, mi spiego meglio, come sempre ho sostenuto "rpg maker" per fare un rpg "old style" è il tool ideale, ha tutto già pronto essendo stato appunto concepito per questo, dalle finestrelle dei messaggi, al battlesystem già bello che pronto eccetera... è chiaro che se avessi in mente di fare un gioco alla FF6 userei "RM2k3" piuttosto che "Construct2", così come è chiaro il contrario, cioè che se volessi fare qualcos'altro (un action rpg piuttosto che un rpg classico, un platform, uno shoot'em up, un tower defense, uno strategico, uno sparatutto...) userei Construct invece di Rpgmaker!

 

prendo sempre come riferimento il gioco a cui stavo lavorando su rpgmaker, un action rpg, la cosa era fattibile su rpg maker non dico di no, daltronde avevo già eventato il grosso del battle system, ma come? pagine e pagine di eventi e condizioni per calcolare una collisione che Construct e tool simili fanno in "automatico" con due click? è chiaro che se posso fare PRIMA e MEGLIO la scelta del tool diventa praticamente obbligata, ho comprato due licenze, una per VX Ace ed una per Construct 2, che poi mi son pentito di non aver preso rpg maker 2k3 ma va beh, sono ancora a tempo per i prossimi saldi ^^, ebbene posso scegliere dove mi convenga usare cosa XD

 

chiaramente tengo il primo in conto, nell'eventualità che un giorno decida di cimentarmi in un rpg vecchio stampo pixelloso con combattimenti a turni eccetera, ma per tutto il resto uso C2 così ottimizzo il mio tempo e sono in grado di offrire qualcosa di decisamente più competitivo.

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In caso stiate provando il tool e abbiate bisogno di qualche risorsuccia extra, prendetene pure gratuitamente da qua, si possono usare anche per scopi commerciali.

questo tizio ne ha accorpate circa 20.000 tra tilesets, sprite animati e non, HUD, pulsanti su schermo per i touch e tante altre... mi pare che non si voglia nemmeno creditato, se pagate 9€ scaricate il blocco intiero, altrimenti gratis ma manualmente dovete scaricarveli son divisi x sezioni

 

https://www.scirra.com/forum/kenney-s-free-assets-20-000-assets_t93518

 

yBNeBpR.png

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yehhhhhhhhh evvai!!!! ottimo inizio, hai usato il behavior "platform"?

Esatto! Con il playerbox che controlla i movimenti del giocatore! Ho anche capito come settare tutto un livello senza creare continui tile. 

Sto vedendo però che non riconosce i limiti dello schermo. Io ho imposto il back e il layout a 1088 di larghezza, ma il pg continua indisturbato a camminare oltre lo schermo... O.O

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Esatto! Con il playerbox che controlla i movimenti del giocatore! Ho anche capito come settare tutto un livello senza creare continui tile.

Sto vedendo però che non riconosce i limiti dello schermo. Io ho imposto il back e il layout a 1088 di larghezza, ma il pg continua indisturbato a camminare oltre lo schermo... O.O

Attiva il behavior "bound to layout" al player box

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Grande! Domani provo! Ci sono tante cose da imparare.

In primis animazioni e battaglie.

Fare intro e scelte.

Game over, achievement e altro.

XD

altra cosa, ma forse è solo una mia impressione, in caso fa finta di nulla...

mi sembra di notare dall'animazione dei capelli di Wild che vanno all'aria anche quando sta saltando mentre dovrebbero andare all'aria solo quando sta "cadendo" dopo il salto, diciamo c'è la fase elevazione e poi la caduta, salto in due tempi. ora l' animazione per la fase in "caduta" la sta facendo fin da quando è "On jump"

 

h8yjlH4.gif

 

 dovresti specificargliela ed assegnargliela invece solo per quando è in caduta, il behavior "platform" ti offre l'opzione già pronta devi solo richiamarla "On fall" ed assegnargli l'animazione dei "capelli al vento"

 

 

PZ1nLm4.png

Modificato da NN81 (Visualizza storico modifiche)

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    • Da NN81
      ultimamente ho lavorato a qualcosa di serio e finalmente portato a termine. ringrazio la gente meravigliosa che ho conosciuto e con cui ho collaborato per poter realizzare questo bellissimo gioco. è il mio esordio ufficiale come programmatore. speriamo vada bene perchè abbiamo tante belle idee in testa compreso un seguito esplosivo per Crap Attack... gustatevi il trailer, uscita prevista al 23 di questo mese su itch.io
    • Da NN81
      visto il recente interessamento di alcuni inverso altri tool di sviluppo, ho pensato fosse giunta l'ora di cominciare una serie di videotutorial su Construct 2.
      questo è per me anche un ripasso utile a riprendere familiarità col tool perchè ultimamente stavo concentrandomi esclusivamente su Blendere ed il discorso del 3D, quindi niente, scusate per la qualità del framerate e dell'audio microfono, vedrò dal prossimo di trovare qualche impostazione migliore, la chiusura è stata un po' brusca perchè mi stavano bruciando le lasagne al forno e mia figlia era venuta a chiamarmi > <
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    • Da NN81
      Bene ragazzi, questo è un topic che ne vedrà delle belle, lo apro per tenerlo caldo perchè molto presto provvederò ad aggiornarlo di contenuti succulenti.
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      Per l'occasione di divulgare finalmente qualcosa a riguardo (mi ci arrovellavo da un po' ma volevo aspettare.. e aspettare...) segnalo anche che molto probabilmente il "marchio di fabbrica" sarà qualcosa tipo quello che vedete ora nella mia foto del profilo, ossia:
      ACe, l'acronimo di "Alive Computers Entertainment", di cui al momento sono unico membro e fondatore.
      Bando alle ciance veniamo al sodo, il gioco.
      il titolo è quello che leggete in alto: Exoplanets: Trappist-1E
      parte della trama del gioco può essere già intuibile:
       

       
      Anno Domini 2017: la scoperta.
      A circa 40 anni luce dalla Terra, nell'orbita della nana rossa ultrafredda Trappist-1, c'è un sistema planetario che comprende 7 piccoli esopianeti rocciosi, con caratteristiche molto simili al nostro, a seguito degli ultimi rilevamenti effettuati dal telescopio spaziale a infrarossi, della Nasa, Spitzer, si scopre che di questi sette pianeti (rispettivamente denominati 1b, 1c, 1d eccetera), quelli intermedi potrebbero avere una temperatura che permetta la presenza di acqua allo stato liquido.
      Di questi tre intermedi, uno, in particolare, ha una massa che è fortemente indicativa di una composizione ricca d'acqua. Si tratta dell'esopianeta Trappist-1E.
      Anno Domini 2041: la missione.
      Sono trascorsi più di vent'anni dalla scoperta degli esopianeti del sistema solare Trappist, gli ultimi dati acquisiti, analizzati ed elaborati nel corso di questo ventennio hanno portato a confermare le condizioni di vivibilità dell'esopianeta 1E, atmosfera simile a quella terrestre e... massiccia presenza d'acqua. Il mondo intanto, è sull’orlo di un’apocalisse climatica.Il pianeta terra, sfruttato incondizionatamente per secoli, e in forza di un inarrestabile processo di surriscaldamento globale è ormai in preda ad ogni genere di meteocataclismi e la crosta terrestre è ormai in balia di fortissime quanto imprevedibili continue scariche di terremoti... Più della metà delle terre emerse del mondo conosciuto son finite sommerse dalle acque, inoltre, a causa della scarsità di risorse idriche e della rarefazione dell'aria (ormai quasi irrespirabile per l'altissima concentrazione di gas serra), due terzi della popolazione mondiale son venuti meno soltanto nell'ultimo decennio.. Nel frattempo, nei pressi di Ginevra, nei laboratori super/segreti/sotterranei del WCNR (World Council for Nuclear Research), sensazionali scoperte nel campo dei reattori materia/antimateria "M/AMR", hanno prodotto il modo di fornire energia necessaria ad alimentare i "campi di propulsione" per il raggiungimento di velocità superluminali. Sulla scia di tali risultati, e dei primi test positivi seppur ancora troppo sperimentali , l'agenzia spaziale internazionale nota come ISA (International Space Agency), vista la disperata situazione mondiale ormai fuori controllo,  si accinge ad effettuare una missione straordinaria, sfruttando per la prima volta nella storia tutte queste sensazionali scoperte ed inviando un team di super esperti nei propri campi sul pianeta 1E per effettuare delle rilevazioni preliminari a un eventuale migrazione planetaria.
      Anno Domini 2049: il nuovo mondo.
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      Nei panni del Maggiore Vince "Valiant" Lewis, soldato d'èlite dell'USF (United Special Forces), addetto alla sicurezza della missione, ci ritroveremo presto coinvolti nel dover gestire contatti ostili con forme di vita umanoidi/extraterrestri, in una missione che da ricognitivo/esplorativa finirà col precipitare presto in una lotta per la sopravvivenza all'ultimo uomo ed un rocamboleso tentativo di ritorno al lontano pianeta Terra.
    • Da NN81
      uhm.. progettino ambizioso stavolta, ma voglio provarci XD
      vediamo che ne viene fuori ^^
      https://youtu.be/pjg2EQE2DfM
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