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  1. Ryoku

    Ryoku

  2. NN81

    NN81

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    • Da NN81
      avendo cominciato ad imparare il tool da zero, eccomi a condividere i "risultati" del mio primo tutorialino! si tratta ovviamente dell'abc, ma ci tenevo comunque a postarlo spiegandolo passo passo per EVIDENZIARE  e ribadire, come non sia nulla di così complicato come tanti nel loro immaginario ritengono (causa tanta terroristica disinformazione..) e che non serve conoscere nessun linguaggio di programmazione per poter "eventare" su questo tool!
       
      il giochino oggetto del tutorial era semplicemente una schermata con delle bolle che appaiono e salgono dal basso dello schermo e se ne volano via verso su fino a scomparire, se ci clicchi sopra scoppiano e danno punteggio, se non fai a tempo a cliccarle ed "escono" dalla schermata ti tolgono una vita, ci sono 3 vite e quando si arriva a zero ovviamente finisce il gioco!
       
      a seguire dell'immagine spiegherò riga per riga, ma chi ha pratica della programmazione ad eventi, ad esempio con rpg maker o altri tool che la sfruttano, troverà il tutto estremamente semplice ^^
       

       
      ok cominciamo:
      le prime due righe (questi "stranissimi" global numeber) altro non servono che per creare due semplici variabili, la prima con valore 3 è per le vite disponibili, la seconda con valore 0 è per il punteggio (score); dalla terza abbiamo il primo evento "ufficiale" (infatti sulla sinistra noterete un numeretto "1"), la condizione serve a determinare le cose che succedono SE si preme (touch x dispositivi touch o click del mouse in questo caso) sullo sprite "bubble" della bolla di sapone, le azioni conseguenti sono diverse, la prima è che lo sprite si "distrugge" cioè sparisce dalla schermata (come far scoppiare una bolla appunto ^^), altra azione conseguente è l'aggiunta alla variabile score del punteggio di 100 unità (punti praticamente), l'ultima delle azioni è la riproduzione di un SE (effetto sonoro) d'accompagnamento per enfatizzare lo scoppio della bolla appunto, non entro nei meriti delle sottopzioni dell'effetto sonoro tanto su per giù c'è solo il discorso del loop o meno e del volume (il tag è un altra feature per assegnare un "nomignolo" a quell'effetto sonoro in modo da richiamarlo con facilità se ad esempio abbiamo archivi grandi con tanti effetti sonori simili o dai nomi incasinati, ma se ne può fare tranquillamente a meno di usarlo volendo) il secondo evento è se vogliamo quello più "complesso" ma più che altro perchè non potendo mostrarvi la schermata con gli sprite può risultare difficile immaginarselo, comunque, immaginate una schermata dove ho clonato la bolla di sapone 5 volte, 5 oggetti uguali sul fondo della schermata, tecnicamente sono 5 punti da cui possono materializzarsi le bolle, e l'oggetto bolla grazie a questo evento viene "riprodotto" in modo randomico ogni 1 secondo su una delle 5 a caso. praticamente sono dei cloni ognuno con una posizione X Y ovviamente su mappa e con questo comando ogni secondo vien fuori una bolla materializzandosi su una delle 5 clonate, in modo casuale. ok il 3° ed il 4° evento sono stupidaggini, si tratta semplicemente di visualizzare delle stringhe ingame per punteggio e vite residue, richiamando appunto i valori delle variabili iniziali il 5 evento c'è una condizione SE la bolla esce dalla schermata toglie una vita (-1 alla variabile vite appunto), poi cè un errore mio, una ripetizione della distruzione dello sprite, visto che già succede nel primo evento cliccandoci sopra (la sicurezza non è mai troppa ^^) per finire, il 6° ed ultimo evento quando la variabile delle vite ha valore inferiore o uguale a zero, si cambia schermata (layout) passando a quella poi col gameover e un elenco punteggi che qua per praticità non ho nemmeno incluso bene è tutto, spero abbiate notato tutti come è semplice, certo alcune features (di cui il tool è ben ricco) sono specifiche e vogliono conosciute ed esplorate e memorizzate pian piano e poi usate tanto per prenderci confidenza però la programmazione ad eventi come potete vedere è relativamente semplice, e può essere fatta senza conoscere un "acca" di codice ^^
       
    • Da NN81
      ho appena scoperto questa basilare ma fondamentale feature del tool di Scirra, in pratica quando andiamo a inserire uno sprite, il pratico editor della picture (che permette di gestire sia la grafica base che le eventuali varie animazioni del nostro sprite) ci permette sia di "croppare" la grafica alle dimensioni effettive dell'immagine visualizzata, sia di settare nello specifico (seppur in modo un po' grossolano, ma va di lusso comunque) l'area che sarà interessata da eventuali collisioni con altri "oggetti"
      vi screenno un anteprima per capire meglio, immaginiamo questo simpatico esagono2,5d come sprite (che in gioco potrebbe essere benissimo una "gemma" da collezionare esattamente quando la tocchiamo) ed ecco la funzione suddetta in "azione", possiamo trascinarci le linee in modo da circoscrivere l'area interessata dalle collisioni, insomma... collisioni? Mai più un problema!!!
      PS ovviamente l'angolo irregolare in basso a destra col "quadrettino" giallo lo sto trascinando per far capire meglio il semplice funzionamento ^^

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